PHost - PHost Regelwerk

PHost 4.1h


Inhalt

Einleitung

Dieses Dokument gibt einen Überblick über das Regelwerk, welches von PHost implementiert wird. Es enthält außerdem Verweise auf die detaillierteren Beschreibungen. Speziell neue Spieler sollten dieses Dokument lesen.

Unvermeidbare technische Warnung zum Anfang: Es hängt von deinem Client-Programm ab, was du so alles tun kannst. In einigen Programmen kannst du im Voraus eine Bewegungsroute festlegen. Einige können automatisch den optimalen Steuersatz ermitteln oder Kommandocodes verwürfeln. Einige können Berichte oder die Sternkarte drucken.... Alle Clients sollten jedoch in der Lage sein, die hier angeführten Aufträge zu geben, allerdings wird sich die Darstellung üblicherweise stark unterscheiden.

Worum geht es in diesem Spiel?

VGA Planets ist ein Weltraum-Strategiespiel. Du beginnst mit einem kleinen Reich in einem kleinen Sternennebel, zusammen mit bis zu zehn anderen Spielern. Dein Ziel ist es, dein Reich zu vergrößern, und dabei die der anderen Spieler zu übernehmen und schlussendlich die Galaxis zu regieren.

Du beginnst mit dem Aufbau der Wirtschaft und der Erkundung der Galaxis. Neu besiedelte Planeten geben dir Platz zur Verbesserung deiner Wirtschaft, mit der du später deinen Bedarf an Kriegsschiffen deckst. Und mit diesen wirst du deinen Nachbarn das Leben schwer machen.

Du wirst eins von 11 verschiedenen Völkern spielen, das seine eigenen Besonderheiten und eine eigene Auswahl an Raumschiffen hat.

VGA Planets ist ein zugbasiertes Spiel. Das heißt, dass alle Spieler ihre Züge ohne Hast auf ihrem eigenen Computer machen können. Im Gegensatz zu einem Echtzeitspiel spielt es keine Rolle, wie schnell du spielst. Oftmals liegen Tage oder gar Wochen zwischen mehreren Zügen. Alles, was zählt, ist deine Strategie, nicht die Geschwindigkeit deines Feuerknopfes.

Üblicherweise spielst du gegen Menschen, wodurch jedes Spiel neu und spannend wird. Du spielst nicht wieder und wieder das gleiche Spiel, nur diesmal im Schwierigkeitsgrad "schwer" statt "mittel". Du spielst nicht gegen den gleichen Computer, der auch diesmal wieder Frachter von einem Späher begleiten lässt.

VGA Planets ist ein sehr flexibles Spiel, besonders dann, wenn PHost als Host-Programm benutzt wird. Es können die verschiedensten Aspekte des Spiels betont werden: Wirtschaft, Krieg, Chancengleichheit, Diplomatie, usw. Dein Spielziel kann variieren, es kann auch andere Missionen als nur "alles erobern" geben. Dies wird von der Person festgelegt, die das Spiel einrichtet.

Planets ist einfach zu lernen, aber schwierig zu meistern.

Nach oben


Allgemein

Das Spieluniversum ist entweder eine Ebene mit leerem Raum außerhalb der besiedelten Regionen, oder eine Endloskarte, in der Nord- und Südgrenze sowie Ost- und Westgrenze miteinander verbunden sind. Koordinaten werden in Lichtjahren (ly) angegeben. X-Koordinaten beginnen dabei im Westen (links) und wachsen in Richtung Osten (Rechts), Y-Koordinaten beginnen im Süden (unten) und wachsen nach Norden (oben). Üblicherweise reichen Koordinatenwerte von 1000 bis 3000. Richtungen werden in Grad angegeben, dabei sind 0° Norden, 90° Osten, 180° Süden, und 270° Westen. Du musst selbst keine Richtungsangaben ausrechnen, allerdings erhältst du solche Gradzahlen, wenn du Schiffe oder Ufos scannst. Siehe AllowWraparoundMap, WraparoundRectangle.

Üblicherweise siehst du die Positionen aller Planeten im Universum. Fremde Schiffe können nur gescannt werden, wenn sie nah genug sind. Schiffe, die einen entfernten Planeten umkreisen (sich also an der gleichen Position wie der Planet befinden), können gar nicht gesehen werden. Um Informationen über ferne Planeten zu erhalten, Minenfelder und Wurmlöcher zu finden, nutze die Mission Sensor Sweep. Siehe SensorRange, ScanRange, MineScanRange, usw.

Geschwindigkeiten werden als Warp-Faktor angegeben. Die Entfernung, die pro Zug zurückgelegt wird, entspricht dem Quadrat des Warp-Faktors (Warp 8 heißt also 64 ly pro Zug). Spieler können die Warp-Faktoren 0 bis 9 verwenden, also bis zu 81 ly pro Zug (162 ly mit Gravitonic Accelerator). Objekte wie Ufos können auch schneller sein.

Es gibt vier Mineralien. Ihre Mengen werden, wie alle Massen, in Kilotonnen (kt) angegeben.

  • Neutronium dient als Treibstoff für Schiffe.
  • Tritanium, Duranium und Molybdenum werden für den Bau von Schiffen, Gebäuden usw. benutzt.

Die Währungseinheit in Planets ist der Megacredit (mc). Eine weitere Ressource sind Vorräte (supplies), die für verschiedene Dinge benötigt werden. Vorräte werden auch in Kilotonnen gemessen. Auf Planeten kannst du Vorräte zum Preis von 1 mc pro Kilotonne an die Bevölkerung verkaufen. Es ist jedoch nicht möglich, Vorräte zu kaufen.

Bevölkerung wird üblicherweise in Clans (stellenweise als "Gruppen" übersetzt) gezählt. Ein Clan sind 100 Personen und ihr Hab und Gut. Ein Clan wiegt eine Kilotonne.

Jedes Objekt hat eine Id-Nummer, die das Objekt eindeutig identifiziert: zu jedem Zeitpunkt kann es nur genau ein "Schiff #127" geben. Id-Nummern werden separat für jeden Objekttyp verwaltet, es gibt also auch einen "Planet #127" und ein "Minenfeld #127". Diese Nummern werden an verschiedenen Stellen benötigt. Beispielsweise verlangt die Mission Transfer Credits to Ship die Id-Nummer des Schiffes, welches das Geld erhalten soll, als Parameter.

Client/Server

VGA Planets ist ein Client/Server-Spiel. Der Teil, mit dem du als Spieler üblicherweise interagierst ist das Client-Programm. Davon gibt es eine Handvoll, siehe den entsprechenden Eintrag im Glossar. Das Server-Programm wird im VGAP-Universum üblicherweise als Host bezeichnet.

Dein Client-Programm zeigt dein Imperium grafisch an und erlaubt dir die Eingabe deines Zuges. Du kannst beispielsweise ein Schiff beauftragen, einen Planeten anzufliegen. Das ist jedoch nur ein Auftrag - das Schiff wird noch nicht losfliegen, du kannst den Auftrag jederzeit zurücknehmen. Wenn du deinem Schiff also den Auftrag gibst, jemanden auszurauben, bekommst du die Beute nicht sofort - du weißt nicht einmal, was das Opfer hat.

Wenn du mit deinem Zug fertig bist, erstellst du eine Turndatei (turn file) und sendest diese an den Spielleiter. Dieser kann dann das Server-Programm (also vermutlich PHost) nutzen, um neue Result-Dateien zu erstellen. Hier wird sich das Schiff dann tatsächlich bewegen und rauben, und das Serverprogramm teilt dir mit, was passiert ist.

Einige Befehle werden bereits vom Client ausgeführt. Wenn du beispielsweise Fracht zwischen zwei deiner Schiffe umlädst, wird der Auftrag sofort ausgeführt.

Die Regel ist einfach: wenn du alle Details der teilnehmenden Einheiten kennst, kann auch nichts schiefgehen, also wird der Auftrag sofort ausgeführt. Alle anderen Aufträge werden vom Host verarbeitet.

Play-by-Email (PbEM): Traditionell sendest du deine Züge er Email an deinen Host und erhältst auch dein Result per Mail. Dementsprechend ist VGA Planets ein Play-by-Email-Spiel. Heutzutage haben viele Hosts allerdings auch eine Webseite, auf der du deinen Turn raufladen kannst.

Spieler

In jedem Spiel kann es bis zu 11 Spieler geben. Jeder von ihnen kann eine von 11 Rassen spielen, oder gar eine vollständig neue Rasse. Üblicherweise spielt jedoch Spieler 1 die Rasse 1 und so weiter. Mehr Informationen dazu findest du weiter unten.

Spieler, die keinen Turn einreichen, werden so behandelt, als hätten sie einen Turn ohne neue Befehle eingereicht. Ihre Einheiten werden die letzten Missionen weiter ausführen. Nur Turns, die auf dem aktuellen Result basieren, können verarbeitet werden; veraltete Dateien (stale files) können nicht benutzt werden. Manche Client-Programme bieten Auto Tasks; diese werden jedoch vollständig vom Client verarbeitet und gelangen niemals zum PHost, so dass sie nicht fortgesetzt werden, wenn der Spieler einen Zug verpasst.

Spieler können normalerweise mit dem Host interagieren und diverse Protokoll-Einstellungen (bigtargets, bigminefields), ihre Sprache (language, CPEnableLanguage) und den Namen ihres Volkes (racename, CPEnableRaceName) ändern. Sie können auch Dateien vom Host anfordern (send, CPEnableSend).

Spieler können einander Nachrichten senden, die auch anonym sein können. Siehe AllowPlayerMessages, AllowAnonymousMessages. Ein Sonderfall sind Befehlsnachrichten: Nachrichten, die der Spieler an sich selbst adressiert, die eine besondere Aktion in PHost auslösen. Damit werden Funktionen unterstützt, für die nicht alle Client-Programme eine grafische Schnittstelle zur Verfügung stellen.

Spieler können Allianzen eingehen (dies ist ein Beispiel einer mit Befehlsnachrichten gesteuerten Funktion). PHost bietet ein ausgefeiltes Allianzsystem, das auf einer eigenen Seite beschrieben ist. Außerdem können übereinstimmende Kommandocodes für die Zugriffskontrolle genutzt werden.

Standardmäßig sehen Spieler die Punktestände aller anderen Spieler, und die Namen von gescannten fremden Schiffen. Siehe ScoringMethod, AllowShipNames.

Addons

PHost enthält weitreichende Unterstützung für Addon-Programme. Addons können das Spielverhalten sehr stark ändern. Beispielsweise gibt es Addons, mit denen Minenfelder bewegt werden, Planeten zerstört, oder Raumschiffkomponenten auf Frachtern transportiert werden können. Alle Regeln aus diesem Dokument (und dem Rest der Dokumentation) gelten nur für den normalen PHost, falls Addons benutzt werden, sind sie mit Vorsicht zu genießen.

Siehe Den Host-Ablauf beeinflussen.

Registrierung

VGA Planets ist ein Shareware-Spiel. Genau wie der originale Spielserver HOST setzt auch PHost die Regeln der Registrierung durch: einige Befehle stehen nur registrierten Spielern zur Verfügung, und nur registrierte Spieler können alle Techlevels kaufen. Wenn du alle Funktionen des Spiels nutzen willst, musst du eins der originalen Client-Programme (DOS Planets oder Winplan) bei Tim Wisseman registrieren. Client-Programme von Dritt-Autoren benötigen auch üblicherweise so einen offiziellen Registrierschlüssel, um registrierte Turndateien erstellen zu können.

Siehe Registrierung im Glossar für Details.

Nach oben


Völker

Jeder Spieler kann ein anderes Volk mit unterschiedlichen Eigenschaften und somit anderen Taktiken und Strategien spielen. Es gibt 11 Standard-Rassen. Standardmäßig spielt Spieler 1 die Rasse 1 und so weiter. Mit PHost können jedoch beliebige Mischungen (z.B. 11 Föderationen, oder: 5 Rebellen gegen 5 Imperien) und neue oder veränderte Rassen konfiguriert werden. Siehe PlayerRace, PlayerSpecialMission, Geänderte Rassen-Zuweisungen.

Die folgenden Abschnitte beschreiben die Standard-Völker. Diese Völker sind unter verschiedenen Namen bekannt, je nach dem, mit wem du gerade redest; hier sind die gängigen Namen aufgelistet. Spieler können den Namen ihres Volkes mit dem Befehl racename ändern.

Diese Liste beschreibt die wichtigen Eigenschaften der gängigen Konfiguration. Diese besteht aus vielen Teilen. Beispielsweise ergibt sich die Tatsache, dass ein Lizard-Schiff 150% Schaden wegstecken kann, aus PlayerRace; der 30x-Bonus im Bodenkampf kommt jedoch aus GroundKillFactor. Folge jeweils den Links für mehr Informationen. Eine Übersicht aller Eigenschaften, die von PlayerRace und PlayerSpecialMission abhängen, findest du unter Geänderte Rassen-Zuweisungen. Außerdem hat auch die Schiffsliste eine starke Auswirkung auf die Völker, hier sind nur übliche Eigenschaften aufgelistet.

Föderation (Federation)

Das sind die Guten. Die Föderation hat strenge Umweltgesetze, die ihren Bergbau-Ertrag auf 70% reduzieren. Durch ihre effiziente Regierung erhalten sie 200% Steuereinnahmen. Durch das gut ausgebildete Personal erhalten sie im Kampf einige Boni: ihre Schiffe kämpfen, als wären sie 50 kt massiver, ihre Träger haben drei Bonus-Startrampen, und ihre Waffen sind voll einsatzfähig, auch am Ende des Kampfes.

Die Föderation kann mit der Mission Super Refit Schiffe umbauen.

Die Flotte der Föderation enthält eine Anzahl unspektakulärer Schiffe. Die Föderation kann allerdings auch Terraformer und einen Bioscanner bauen.

Gorns / Lizards

Die Gorns sind ein Volk starker Echsen. Ihre Schiffe können bis zu 150% Schaden wegstecken, bevor sie explodieren. Gorn erhalten einen 30x-Bodenkampf-Bonus. Sie können Mineralien doppelt so schnell abbauen wie andere.

Mit der Hiss-Mission können die Gorn die Zufriedenheit (Happiness) der Einwohner eines Planeten erhöhen.

Die Flotte der Gorn enthält einige Tarnschiffe.

Romulaner / Birds

Die Romulaner spionieren gerne. Sie können viele Tarnschiffe bauen, darunter einige mit Verbessertem Tarngerät. Sie können mit der Mission Super Spy Kommandocodes von Planeten ausspionieren und ändern. Ihre bewaffneten Schiffe sind immun gegen NUK wenn sie keinen Treibstoff haben.

Klingonen / Fascists

Die Klingonen sind starke, stolze Krieger. Sie erhalten einen 15x-Bodenkampf-Bonus. Auf Wüstenplaneten überleben bis zu 60 Klingonen-Clans. Klingonen können tarnbare Kriegsschiffe bauen. Klingonen-Schiffe sind immun gegen angreifende Planeten. Sie können Schiffe mit Glory Device bauen.

Klingonen können Planeten plündern, um die planetare Infrastruktur zu schädigen und Ressourcen einzunehmen.

Orionier / Privateers

Die Orion-Piraten sind spezialisiert darauf, andere Schiffe zu kapern. Ihre eigenen Schiffe sind vergleichsweise leicht. Die Orionier können ein paar Tarnschiffe bauen, sowie Schiffe mit Gravitonen-Beschleuniger. Die Orionier können ihre Geschütze so justieren, dass sie dreimal so viel gegnerische Mannschaft töten wie normal, so dass sie die Schiffe kapern anstatt zu zerstören.

Die Orionier können auch fremde Schiffe ausrauben. Sie können Schiffe ohne Treibstoff entern. Sie können allerdings keine Schiffe klonen.

Cyborgs / Borg

Die Borg sind eine Mensch-Maschinen-Rasse. Sie assimilieren Eingeborene und wandeln sie in Borg um. Borg können nach einem Kampf die Überreste des zerstörten Gegners an Bord beamen.

Die Flotte der Borg enthält schwere Kampfschiffe, einen kleinen Späher mit Hyperdrive, sowie ein Schiff, das einen Chunnel aufbauen kann, über den große Flotten schnell über große Entfernungen transportiert werden können.

Borg-Schiffe können sich im freien Raum selbst reparieren.

Tholianer / Crystal People

Die Tholianer sind eine silikonoide Rasse. Als solche bevorzugen sie Wüstenplaneten. Ihre Flotte besteht aus unspektakulären Standardschiffen, allerdings können sie auch ein Terraform-Schiff bauen, das Planeten auf 100 Grad heizt.

Die Tholianer können Fangminen legen. Im Gegensatz zu normalen Minen haben diese eine wesentlich höhere Trefferquote, sie zwingen Schiffe zum Anhalten und ziehen ihnen Treibstoff ab. Die Tholianer können dann Schiffe ohne Treibstoff entern. Sie können allerdings keine Schiffe klonen.

Evil Empire

Das Evil Empire kann mit der Mission Dark Sense gegnerische Planeten finden. Mittels ihres Imperial Assault-Schiffs können sie jeden Planeten im Bodenkampf mit nur 10 Clans übernehmen.

Sternenbasen des Imperiums erhalten jeden Zug kostenlose Raumjäger.

Roboter / Cylonen

Die Robots sind ein Volk von Robotern, die ihre Schöpfer überlebt haben. Sie haben eine Anzahl relativ unspektakulärere Schiffe; sie lösen Probleme gern mit reiner Feuerkraft. Sie können allerdings einen guten Bioscanner bauen. Auf Wüstenplaneten überleben bis zu 60 Robot-Clans.

Die Roboter sind sehr effizient beim Minenlegen.

Die Roboter können an Bord ihrer Schiffe Raumjäger bauen.

Rebellen

Die Rebellen überleben auf Eisplaneten, sie können dort bis zu 9 Millionen Kolonisten versorgen. Auf Wüstenplaneten sind es bis zu 60 Clans. Dark Sense findet die Rebels nicht.

Schiffe der Rebellen können Planeten angreifen, um deren Infrastruktur zu zerstören.

Die Rebel-Schiffe sind relativ normal. Sie sind immun gegen angreifende Planeten. Trägerschiffe der Rebels haben Industrieroboter an Bord, die automatisch Raumjäger bauen, wenn sie im Frachtraum die nötigen Ressourcen vorfinden. Die Rebellen können ein vergleichsweise großes Hypersprung-Schiff bauen.

Colonies

Die Colonies sind ein Volk von Wissenschaftlern und Forschern. Sie können ein Verbessertes Raffinerieschiff, ein Ramscoop-Schiff und einen Bioscanner bauen. Bis zu 60 Clans überleben auf Eisplaneten.

Die Colonies können mit ihren Raumjägern Minen räumen. Sie können an Bord ihrer Schiffe Raumjäger bauen.

Nach oben


Schiffe

Raumschiffe (oftmals nur "Schiffe") sind deine wichtigste Möglichkeit, im Universum herumzukommen, Dinge zu transportieren, und Planeten zu kolonisieren oder zu erobern.

Daten von Schiffen

Schiffe haben eine Hülle (hull), die Aussehen, Frachtkapazität (cargo capacity) und Treibstoffkapazität (fuel tank capacity) des Schiffes festlegt. Statt Hüllentyp verwenden wir auch einfach die Bezeichnung Schiffstyp. Jeder Spieler kann bis zu 20 verschiedene Schiffstypen bauen, einige davon stehen seinem Volk exklusiv zur Verfügung. Die meisten Spieler können außerdem gekaperte Schiffe klonen. Die Masse der Hülle ist außerdem die wichtigste Komponente der Kampfmasse (Widerstandsfähigkeit gegen Waffen).

==> Die Schiffstypen werden von der Person entworfen, die die Schiffsliste erstellt. Du kannst keine eigenen Typen entwerfen. Die Beschränkungen und Möglichkeiten der dir zur Verfügung stehenden Schiffstypen haben einen großen Einfluss auf deine Strategie und den Schwierigkeitsgrad deines Volkes.

Schiffe haben Triebwerke (engines). Für jeden Schiffstyp ist die Anzahl Triebwerke festgelegt, du kannst nicht weniger oder mehr einbauen. Es gibt 9 verschiedene Triebwerke unterschiedlicher Effizienz. Alle Triebwerke können die Geschwindigkeiten von Warp 1 bis Warp 9 fliegen, allerdings brauchen die billigen Triebwerke dabei sehr viel Treibstoff. Normalerweise möchtest du daher die bestmöglichen Triebwerke haben. Triebwerke können außerdem eine Auswirkung auf die Kampfmasse des Schiffes haben. Siehe AllowEngineShieldBonus und Verwandte.

Je nach Schiffstyp kannst du dein Schiff mit Waffen ausrüsten. Außer bei Raumjäger-Startrampen (fighter bays) kannst du aber auch weniger Waffen als vorgesehen einbauen oder die Waffen komplett weglassen.

  • Geschütze (Strahler, Beam Weapons) sind die wichtigste Waffe. Sie feuern geladene Partikel oder stark fokussierte Energiestrahlen. Sie können auf gegnerische Raumjäger oder Schiffe abgefeuert werden und dienen auch zum Räumen von Minenfeldern. Manche Missionen funktionieren nur, wenn das Schiff Strahler hat. Es gibt 10 verschiedene Typen mit unterschiedlichen Stärken, alle Waffen auf einem Schiff müssen denselben Typ haben. Geschütze benötigen zwar Zeit zum Aufladen, können aber ansonsten so oft wie nötig feuern.
  • Torpedorohre können Torpedos auf gegnerische Schiffe feuern. Torpedos sind Sprengköpfe mit eigenem Zielsuchsystem, die beim Aufschlag Energie und Strahlung freisetzen. Außerdem kannst du Torpedos in Minenfelder umwandeln. Torpedorohre haben eine bestimmte Masse, Torpedos selbst wiegen 1 kt pro Stück. Es gibt 10 Typen, alle Rohre auf einem Schiff müssen denselben Typ haben. Torpedos belegen Platz im Frachtraum, Torpedorohre nicht. Du musst Torpedos kaufen, bevor du deine Torpedorohre einsetzen kannst; ein abgefeuerter Torpedo ist danach verloren.
  • Raumjäger-Hangars (Fighter Bays, Startrampen) können Raumjäger (Fighter) starten. Das sind kleine bemannte Raumfahrzeuge mit einem eigenen Triebwerk und einem kleineren Geschütz. Jäger feuern auf gegnerische Jäger und Schiffe, und können manchmal auch beim Minenräumen helfen. Die Hangars sind Teil der Hülle, daher kannst du keine hinzufügen oder entfernen. Hangars wiegen nichts, und es gibt nur einen Typ. Raumjäger wiegen 1 kt pro Stück und belegen Platz im Frachtraum. Wenn ein Jäger im Kampf abgeschossen wird, ist er verloren. Normalerweise versuchen die Jäger jedoch, zu ihrer Basis zurückzukehren. Schiffe mit Raumjäger-Hangars werden auch Trägerschiffe (Carriers) genannt.

Kein Schiff kann sowohl Torpedorohre als auch Raumjäger haben. Geschütze werden alternativ auch als Haupt-Waffensystem bezeichnet, Torpedos und Raumjäger auch als Sekundär-Waffensystem.

Die Komponenten (Triebwerke, Waffen), die in das Schiff eingebaut werden, sind nach dem Bau fest und können nicht mehr geändert werden. Die einzige Ausnahme ist die Mission Super Refit. Falls ein Schiff beschädigt wird, funktionieren manche Komponenten nicht mehr, sobald das Schiff jedoch repariert wurde, sind sie wieder komplett einsatzfähig.

Einige Schiffe haben Spezialfunktionen, die Teil der Schiffshülle sind. Siehe Schiffsfunktionen. Die meisten dieser Funktionen kann jeder verwenden, der das Schiff besitzt, einige arbeiten aber nur für betimmte Völker oder benötigen zum Betrieb eine Mannschaft mit gewisser Erfahrung. Diese Funktionen werden ebenfalls vom Schiffslisten-Designer zugewiesen, du kannst deinen Schiffen keine neuen Geräte kaufen.

Schiffe haben eine Mannschaft (crew). Schiffe sind funktionsfähig, solange noch mindestens ein Mannschaftsmitglied (crewman) lebt. Wenn im Kampf jedoch die komplette Mannschaft getötet wird, wird das Schiff gekapert.

Schiffe haben einen Frachtraum (cargo bay). Sie können die drei Mineralien (Tritanium, Duranium, Molybdenum), Vorräte und Kolonisten transportieren, sowie Munition für ihr Sekundärwaffensystem. Schiffe können nur passende Munition transportieren: ein Torpedoschiff kann nur Torpedos tragen, die zu den Torpedorohren passen; ein Carrier kann nur Raumjäger tragen.

Schiffe haben außerdem einen Treibstofftank für Neutronium-Treibstoff, sowie einen Tresor, in dem sie bis zu 10000 mc transportieren können.

Spieler können die Namen ihrer Schiffe festlegen. Meldungen über dieses Schiff werden den Namen zitieren, insbesondere auch Notrufe, die alle Völker im Spieluniversum erhalten.

Schiffe können ferngesteuert (remote control) werden. Ferngesteuerte Schiffe verhalten sich so, als ob sie ihrem Eigentümer gehören, empfangen aber Befehle vom steuernden Spieler. Das ist dadurch realisiert, dass sie während des kompletten Hostlaufes ihrem wahren Eigentümer gehören, für die Result- und Turndateien aber dem steuernden Spieler übergeben werden. Siehe Remote Control für mehr Details.

Raumschiff-Crews haben Erfahrung. Erfahrene Crews sind an einigen Stellen, insbesondere im Kampf, besser als unerfahrene.

Aufträge für Schiffe

Schiffe haben einen Kommandocode (friendly code). Mit diesem Code können besondere Befehle gegeben werden. Außerdem legt der Kommandocode die Position des Schiffes in der Kampfreihenfolge fest und dient für die Zugriffskontrolle mittels übereinstimmender Kommandocodes.

Jedes Schiff kann pro Zug eine Mission ausführen. Es gibt Standard-Missionen (die bereits das originale HOST-Programm anbietet) und Erweiterte Missionen (extended missions). Siehe Missionen für Details.

Ein Schiff kann ein Primärziel (primary enemy) haben. Das ist ein permanenter Auftrag, Schiffe dieses Spielers anzugreifen. Schiffe ohne Primärziel und ohne Kill-Mission greifen niemanden an, verteidigen sich aber, wenn sie angegriffen werden. Zusätzlich kannst du einen globalen Angriffs-Befehl für alle deine Schiffe geben. Siehe Kampfreihenfolge.

Schiffe haben einen Bewegungsauftrag, bestehend aus einem Kurs (waypoint) und einem Warpfaktor. Das Schiff wird versuchen, sich mit der angegebenen Geschwindigkeit zum Waypoint zu bewegen. Du kannst jeden Punkt im Raum anpeilen, sowohl Planeten, als auch den freien Raum. Der für die Bewegung benötigte Treibstoff hängt von der Entfernung und der Masse des Schiffes ab. Wenn du ein anderes Schiff abschleppst (tow), geht dessen Masse ebenfalls in den Treibstoffverbrauch ein. Die Anzahl Triebwerke beeinflusst den Treibstoffverbrauch hingegen nicht. Anstatt Zielkoordinaten anzugeben, kannst du auch ein anderes Schiff abfangen (intercept). Da es sich bei Intercept um eine Mission handelt, kannst du nicht gleichzeitig tarnen, ein anderes Schiff schleppen, oder weitere interessante Dinge tun. Siehe Bewegungs-Formeln.

Interaktionen von Schiffen

Schiffe können einem gegnerischen Schiff Fracht übergeben. Traditionell können nur die vier Mineralien sowie Kolonisten und Vorräte übergeben werden, es gibt aber erweiterte Missionen, mit denen auch Geld und Munition übergeben werden können. Seit PHost 4.0h kannst du auch den transfer-Befehl nutzen, um Geld und Munition zu übergeben, ohne die Mission des Schiffes zu ändern. Wenn das Frachtgut nicht komplett auf das Zielschiff passt, erhältst du es zurück. Wenn du keinen Treibstoff hast, kannst du den Transporter nicht nutzen. Die Privateers können solche Transporte ausrauben. Für Transfers zwischen eigenen Schiffen trifft das nicht zu. Hierfür gibt es kein Limit, und die Transporte werden sofort ausgeführt.

Schiffe können ebenso Fracht auf einen fremden oder neutralen Planeten abladen. Hier können ebenso nur die vier Mineralien, Vorräte und Kolonisten transferiert werden, es gibt aber eine erweiterte Mission zur Übergabe von Geld sowie einen Befehl unload. Die Privateers können solche Transfers ebenfalls ausrauben. Durch Abladen von Kolonisten auf einem neutralen Planeten kolonisierst du den Planeten (er gehört dir nächsten Zug), das Abladen von Kolonisten auf einen fremden Planeten führt zu Bodenkampf.

Schiffe im freien Raum können Fracht über Bord werfen (jettison). Das funktioniert nur, wenn du Treibstoff hast. Es können Mineralien, Vorräte und Kolonisten über Bord geworfen werden. Einige Winplan-kompatible Clients erlauben auch das Abwerfen von Torpedos, Raumjägern und Geld.

Viele Schiffsmissionen interagieren ebenfalls mit anderen Schiffen. Schiffe können außerdem an Sternenbasen repariert (und neu bemannt) oder recycelt werden.

Vorgänge auf Schiffen

Beschädigte Schiffe reparieren sich automatisch, wenn sie Vorräte an Bord haben. Mit je 5 kt Supplies wird ein Schadenspunkt repariert.

Carrier der Rebels werden automatisch Raumjäger bauen, solange sie die entsprechenden Ressourcen haben (ShipFighterCost).

Schiffe, die einen fremden Planeten erreichen, werden, sofern sie Treibstoff haben, einen Bericht über den Planeten senden.

Einige Schiffsfunktionen arbeiten automatisch, beispielsweise Anti-Cloak oder Alchemie.

Wenn ein Schiff sich schneller als Warp 1 bewegt und den Zug nahe eines Planeten beendet, zieht die Gravitation des Planeten es zum Planeten hin. Siehe AllowGravityWells u.a.

Schiffe können für die Aufrechterhaltung ihrer Einsatzfähigkeit Treibstoff verbrauchen, siehe FuelUsagePerTurnFor100KT.

Tipps zu Schiffen

  • Gegner können deine Schiffe nur sehen, wenn sie sich im freien Raum befinden. Solange du dich im Orbit eines Planeten befindest, wirst du nicht gesehen (außer von fremden Schiffen, die sich ebenfalls an diesem Planeten befinden). Siehe Planet Hopping.
  • Fliege nicht ständig hohe Geschwindigkeiten mit Billig-Triebwerken.
  • Bau nicht nur große Schiffe. Obwohl es funktionieren kann, den Gegner mit reiner Kampfkraft zu überfallen, brauchst du oft eine Mischung aus großen, mittleren und kleineren Schiffen.
  • Handele mit Schiffen.
  • Um einen Planeten zu kolonisieren, benötigst du die Colonize-Mission nicht - du musst einfach nur ein paar Kolonisten abladen.
  • Tanke deine Schiffe nicht unbedingt voll, wenn du nur kleine Entfernungen zurücklegen willst. Treibstoff hat auch Masse, und erhöht damit den Treibstoffverbrauch. Passe dennoch auf, dass dein Schiff genug Treibstoff für seine Reise hat.
  • Wenn du zu einem Planeten fliegst, kannst du Treibstoff sparen (und Minenfelder vermeiden), indem du nur bis zum Rand des planetaren Gravitationsfeldes fliegst. Die Gravitation zieht dich zum Planeten hin, sicher und gratis.
  • Manchmal ist es sinnvoll, ein Schiff mit kleinen Triebwerken zu bauen: anstatt ein riesiges Schlachtschiff mit dutzenden teurer High-Tech-Triebwerke auszurüsten, baue die billigen Triebwerke ein und baue ein zusätzliches Schiff, welches das große Schiff schleppt. Das ist oftmals billiger. Desweiteren braucht ein Frachter, der einen kleinen Sternennebel abgrast, oftmals auch nicht die schnellstmöglichen Maschinen.

Nach oben


Planeten

Planeten sind deine Heimatbasen. Hier leben und wachsen Kolonisten, und produzieren Ressourcen für dich.

Daten von Planeten

Planeten haben einen Namen und eine Position im Weltraum, die während des Spieles nicht geändert werden können. Normalerweise siehst du vom Anfang des Spieles an die vollständige Karte. Mit dem populären Addon ExploreMap siehst du nur noch Planeten, in deren Nähe du kommst - ähnlich wie bei den Raumschiffen.

Im Kern (core) jedes Planeten liegen unterschiedliche Mengen der vier Mineralien, bereits abgebaute Mineralien liegen an der Planetenoberfläche (surface). Nur die Mineralien von der Oberfläche können benutzt werden um z.B. Raumschiffe zu bauen. Die Mineralien aus dem Planetenkern können mit Bergwerken abgebaut werden, die Geschwindigkeit hängt dabei von der Dichte der Mineralien ab.

Planeten haben eine Temperatur, die die maximale Bevölkerung beeinflusst. Die Temperatur kann mit Terraforming geändert werden. Siehe Bevölkerungs-Formeln.

Jeder Planet kann von einem Spieler besetzt oder neutral sein. Kein Planet kann im Besitz von zwei Völkern gleichzeitig sein. Ein Planet gilt als besetzt, wenn ein Spieler mindestens einen Clan seines Volkes darauf hat. Wenn dieser Clan stirbt oder entfernt wird, wird der Planet wieder neutral (unowned).

Auf Planeten kann es Eingeborene (natives) geben. Die Eingeborenen können einer von 9 Rassen angehören und haben eine Regierung (government). Die Rasse bestimmt, welchen Bonus die Eingeborenen dir geben, die Regierungsform bestimmt, wie "zivilisiert" sich die Einwohner verhalten, und damit, wie hoch die Steuern sind, die du von ihnen erhältst.

Volk Eigenschaft
Amorphous zahlen keine Steuern, fressen Kolonisten
Amphibians Gratis-Tech-10 für Geschütze beim Bau einer Sternenbasis
Avians werden langsamer unglücklich bei hohen Steuersätzen
Bovinoids 100 Clans geben einen Bonus-Supply je Zug
Ghipsoldals Gratis-Tech-10 für Triebwerke beim Bau einer Sternenbasis
Humanoids Gratis-Tech-10 für Raumschiff-Hüllen beim Bau einer Sternenbasis
Insectoids zahlen doppelt so viele Steuern
Reptilians verdoppeln den Bergbau-Ertrag
Siliconoids Gratis-Tech-10 für Torpedos beim Bau einer Sternenbasis
Regierungsform Steuerertrag Nummer
Anarchy 20% 1
Pre-Tribal 40% 2
Early-Tribal 60% 3
Tribal 80% 4
Feudal 100% (wie Kolonisten) 5
Monarchy 120% 6
Representative 140% 7
Participatory 160% 8
Unity 180% 9

Du kannst Kolonisten und Eingeborene besteuern, um Geld zu erhalten. Das beeinflusst deren Zufriedenheit (happiness). Wenn du zuviel verlangst, wird die Bevölkerung aufständig und beginnt eventuell sogar einen Bürgerkrieg. Die Zufriedenheit der Eingeborenen und der Kolonisten ist unabhängig, damit kann es passieren, dass die Eingeborenen kämpfen und die Kolonisten nicht, oder andersrum. Du benötigst Kolonisten, um die Steuern der Eingeborenen einzusammeln. Normalerweise kann ein Kolonisten-Clan einen Megacredit einsammeln, überschüssige Einnahmen gehen verloren. Boni durch insektoide Einwohner und erhöhte NativeTaxRate werden danach angerechnet, auf einem insektoiden Planeten kann also jeder Kolonisten-Clan 2 mc einsammeln. Siehe Zufriedenheits-Formeln, Besteuerungs-Formeln.

Die oben angegebenen Prozentwerte beeinflussen das eingesammelte Geld, es sind keine Maximal-Steuersätze. Bei einem Steuersatz von 15% erhältst du also von einem Participatory-Volk doppelt so viel Geld wie von einem gleich großen Tribal-Volk.

Auf Planeten kannst du Gebäude (Strukturen, structures) errichten. Die maximal mögliche Anzahl hängt von der Anzahl deiner Kolonisten ab.

  • Bergwerke (Mineral Mines) bauen Mineralien aus dem Planetenkern ab und bringen sie an die Oberfläche. Mehr Bergwerke bauen mehr Mineralien ab.
  • Fabriken (Factories) produzieren Vorräte (Supplies), eine Kilotonne pro Fabrik und Zug.
  • Verteidigungsanlagen (Defense Posts) stellen Waffen für die Verteidigung des Planeten zur Verfügung.

Zuviele Minen und Fabriken können die Bevölkerung unzufrieden machen. Da planetare Gebäude nicht abgerissen werden können, sobald sie nicht mehr benötigt werden, solltest du mit Bedacht bauen. Wenn du allerdings nachträglich Kolonisten von einem Planeten abziehst, oder wenn diese sterben, werden die Gebäude aufgrund fehlender Wartung verfallen. Siehe Gebäude-Formeln, Produktions-Formeln.

Planeten haben Erfahrung. Erfahrene Planeten haben Vorteile im Kampf.

Du kannst an jedem Planeten eine Sternenbasis errichten. Die Sternenbasis umkreist den Planeten. Sie beeinflusst die Bevölkerung des Planeten nicht weiter. Wenn du den Auftrag zum Bau einer Basis gibst, wird die Basis im Zug darauf zur Verfügung stehen.

Vorgänge auf Planeten

Durch Trans-Uran-Zerfall entstehen kleinere Mengen Mineralien im Planetenkern. Meteoriten, die auf dem Planeten einschlagen, bringen ebenfalls ein paar Mineralien mit. Siehe TransuraniumDecayRate, MeteorShowerOdds.

Manchmal schlägt ein großer Meteor auf einem Planeten ein. Dieser bringt zwar viele Mineralien mit, beschädigt aber die Gebäude auf dem Planeten und macht die Bevölkerung unzufrieden. Die entstehende Explosion ist so groß, dass jeder im Universum sie sieht. Siehe LargeMeteorsImpacting, RandomMeteorRate.

Auf Planeten mit angenehmem Klima wächst die Bevölkerung. Hohe Steuerforderungen reduzieren jedoch das Wachstum. Siehe RaceGrowthRate, CrystalsPreferDeserts.

Auf Planeten mit extremem Klima kann es auftreten, dass die Bevölkerung Vorräte verbraucht oder stirbt. Siehe ClimateDeathRate, AllowEatingSupplies, ClimateLimitsPopulation.

Manchmal werden auf einem Planeten neue Eingeborene entdeckt. Siehe NewNativesPerTurn.

Wenn nicht genug Kolonisten auf dem Planeten leben, um die Gebäude zu betreiben, verfallen die Gebäude. Siehe StructureDecayPerTurn, StructureDecayOnUnowned.

Tipps zu Planeten

  • Nutze die Steuer- und Wachstumsformeln zu deinem Vorteil. Informiere dich im Glossar über Safe Taxing und Growth Taxing. Ein Programm, welches die numerischen Werte für die Zufriedenheit der Einwohner anzeigt, hilft dir dabei.
  • Nur wenige Planeten sind so gut, dass du deine Bergwerke voll ausbauen musst.
  • Beachte die Sichtbarkeits-Regeln. Wenn du mehr als DefenseForUndetectable Verteidigungsposten hast, können dich Gegner mit Sensor Sweep nicht mehr sehen.
  • Normalerweise ist jeder scharf auf Insektoide oder Bovinoide. Keiner mag Amorphe, aber manchmal können sie auch nützlich sein.
  • Denke daran, dass deine Planeten die Kommandocodes deiner Minenfelder festlegen.
  • Du brauchst nicht an jedem Planeten eine Sternenbasis. Mit den gesparten Mineralien kannst du mehr Schiffe bauen.
  • Planeten, die von einem Meteor getroffen wurden, sind oft lohnenswerte Ziele für die Eroberung.

Nach oben


Sternenbasen

Sternenbasen sind Raumstationen, die Raumschiffe und Waffen bauen und unterhalten können.

Daten von Sternenbasen

Im Orbit deiner Planeten kannst du Sternenbasen bauen. An jedem Planeten kann es maximal eine Sternenbasis geben. Sternenbasen verwenden die Ressourcen des Planeten (Geld, Mineralien) und übernehmen dessen Kommandocode.

Jede Sternenbasis hat vier Techlevels, für die Bereiche Raumschiffs-Hüllen (hulls), Triebwerke (engines), Geschütze (beams), und Torpedos. Um eine Komponente bauen zu können, benötigst du einen ausreichenden Techlevel. Mit Tech 1 stehen dir nur die einfachsten Komponenten zur Verfügung. Tech-Verbesserungen können für Geld erworben werden. Registrierten Spielern stehen alle Techlevels bis Tech 10 zur Verfügung, unregistrierte Spieler erreichen nur Tech 6. Wenn du eine Sternenbasis baust, hat diese auf allen Gebieten Tech 1. Allerdings erhältst du von einigen eingeborenen Völkern gratis Tech 10 auf einem Gebiet. Techlevels gelten für jede einzelne Basis. Um auf mehreren Basen Komponenten bauen zu können, musst du die Techlevels für alle Basen einzeln erwerben.

Sternenbasen haben ein Lager für Raumschiffkomponenten (Hüllen, Triebwerke, Geschütze, Torpedorohre) und Munition (Torpedos, Raumjäger). Du kannst diese Komponenten bauen und im Lager ablegen.

Jede Sternenbasis kann einen von 6 Aufträgen (primary orders, missions). ausführen. Einer der Aufträge ist das Reparieren von Schaden an der Basis. Eine Sternenbasis, die im Kampf beschädigt wird, verliert Techlevels.

Wenn ein Planet in einen Kampf verwickelt wird, kämpfen Planet und Sternenbasis zusammen. Die Sternenbasis kann eigene Verteidigungsposten haben, die die Kampfkraft des Gespanns erhöhen. Durch die Verteidigungsanlagen erhält der Planet mehr Waffen, durch die Techlevels werden die Waffen verbessert, außerdem werden auch Torpedos und Raumjäger aus dem Lager der Basis eingesetzt.

Du kannst eine Sternenbasis nicht abreißen. Die einzige Möglichkeit, eine Basis loszuwerden, ist, alle Kolonisten von dem Planeten zu entfernen, so dass der Planet für einen Zug unbesetzt ist. Dadurch wird die Basis entfernt. Das kann manchmal sinnvoll sein, beispielsweise, wenn die Basis sehr stark beschädigt ist, oder wenn vorteilhafte Eingeborene entdeckt wurden.

Aufträge für Sternenbasen

Die Hauptaufgabe einer Sternenbasis ist der Schiffsbau. Du baust zuerst die Schiffsteile, und setzt sie dann zu einem Schiff zusammen. Moderne Clients tun das in einem Schritt. Das Schiff wird so schnell wie möglich gebaut, möglicherweise unter Benutzung der Bauliste.

Sternenbasen können auch ein Schiff pro Zug reparieren (fix) oder verschrotten (recycle).

  • Reparieren behebt allen Schaden (das Schiff beendet den Zug mit 0% Schaden) und vervollständigt die Crew. Du kannst eigene Schiffe reparieren und Schiffe deiner Verbündeten, denen du eine Planetenallianz angeboten hast.
  • Recyceln zerlegt die Hülle des Schiffes in Mineralien, die Standardkomponenten (Triebwerke, Geschütze, Torpedos) werden im Lager abgelegt. Mit dem Kommandocode dmp kannst du auch die Komponenten zerlegen. Du kannst nur deine eigenen Schiffe verschrotten.

Jede Sternenbasis kann einen von sechs Aufträgen (Primary Orders, Missionen) ausführen.

Tipps zu Sternenbasen

  • Lass deine Basen nicht auf Refuel Ships stehen. Du musst deine Schiffe nicht ständig volltanken.
  • Du kannst Schiffe mit High-Tech-Komponenten bauen, auch wenn du keine Basis mit allen Techlevels auf 10 hast: baue ein kleines Schiff mit Tech-10-Triebwerken, fliege zu einer anderen Basis und recycle es dort. Nun hast du die Tech-10-Triebwerke im Lager und kannst sie in ein anderes Schiff einbauen, beispielsweise in eins mit Tech-10-Triebwerken und Tech-10-Torpedorohren. Fliege nun damit zu der Basis mit den Tech-10-Hüllen, recycle es, und baue nun ein Schiff mit Tech-10 Hülle, Triebwerken und Torpedorohren.
  • Wenn du nicht die Mission Super Refit benutzt, gibt es normalerweise keinen Grund, Raumschiffteile zu lagern, die du nicht sofort in Schiffe einbauen möchtest.
  • Verstehe die Regeln der Bauliste deines Spieles und nutze sie.

Nach oben


Minenfelder

Minenfelder sind Bereiche im Weltraum, die mit explosiven Minen gespickt sind, um gegnerische Schiffe zu fangen.

Daten von Minenfeldern

Ein Minenfeld hat eine feste Position im Weltraum. Sobald das Feld gelegt wurde, kann diese Position nicht geändert werden. Minenfelder sind kreisförmig, der Radius entspricht der Quadratwurzel der Anzahl Mineneinheiten (mine units), aus denen das Feld besteht.

Minenfelder haben einen Besitzer, der beim Legen des Minenfeldes bestimmt wird und nachher nicht geändert werden kann.

Es gibt normale Minen und Fangminen (web mines). Der Typ eines Minenfeldes wird über die Mission festgelegt, mit der das Minenfeld gelegt wird, und kann nachträglich nicht geändert werden. Durch normale Minen werden Schiffe einfach nur beschädigt. Fangminen richten weniger Schaden an, haben aber wesentlich höhere Trefferraten. Außerdem muss ein Schiff, welches eine Fangmine trifft, sofort anhalten und Treibstoff verbrennen. Auch Schiffen, die einfach nur in einem Fangminenfeld sitzen, wird Treibstoff entzogen.

Nur Crystals können Fangminen legen, aber jeder kann normale Minen legen. Um ein Minenfeld zu legen, benötigst du ein Schiff mit Torpedos, die Torpedos werden in Minen umgewandelt. Jeder Torpedo ergibt eine Anzahl Minen, die dem Quadrat des Torpedotypes entspricht (eine Gamma Bomb ist Typ 4 und ergibt somit 4*4=16 Mineneinheiten). Die Robots können das besonders gut und bekommen viermal so viele Minen. Siehe UnitsPerTorpRate.

Innerhalb eines existierenden Minenfeldes kannst du kein neues Minenfeld des gleichen Types legen, allerdings kannst du existierende Minenfelder vergrößern, so dass sie sich überlappen.

Spieler, die Winplan benutzen, sehen automatisch alle ihre Minenfelder. Andere sehen nur Minenfelder, die sie diesen Zug scannen. Siehe MineScanRange, ExtendedSensorSweep.

Vorgänge in Minenfeldern

Minenfelder verfallen langsam. Siehe MineDecayRate, WebMineDecayRate, Schritt MinefieldDecay.

Wenn zwei feindliche Minenfelder überlappen, explodieren in beiden Minenfeldern Minen, bis sie nicht mehr überlappen. Normale Minen beeinflussen allerdings normalerweise keine Fangminen und andersrum. Siehe AllowMinesDestroyMines, AllowMinesDestroyWebs, MinesDestroyMines-Schritt.

Interaktion von Minenfeldern mit Schiffen

Schiffe, die sich durch ein Minenfeld bewegen, riskieren, auf eine Mine zu laufen - außer, der Minenfeldbesitzer bietet dem Schiffsbesitzer eine Minenfeld-Allianz an. Für jedes Lichtjahr Bewegung durch das Minenfeld wird einmal gewürfelt, ob das Schiff eine Mine trifft. Getarnte Schiffe haben dabei ein geringeres Risiko als ungetarnte. Bei Fangminen macht das jedoch keinen Unterschied. Außerdem kann die Trefferrate von der Geschwindigkeit und Erfahrung des Schiffes abhängen. Siehe MineHitOdds, MineHitOddsWhenCloakedX10, WebMineHitOdds, EModMineHitOddsBonus, sowie MineOddsWarpBonusX100 und Verwandte.

Schiffe, die eine bestimmte Geschwindigkeit nicht überschreiten, können vor Minentreffern sicher sein. Standardmäßig gilt das nur für Schiffe, die sich nicht bewegen. Schiffe, die sich nicht normal bewegen (Hypersprung, Gravitation, Chunnel, wird abgeschleppt) sind ebenfalls sicher. Siehe MineTravelSafeWarp etc.

Schiffe, die eine Mine (normale oder Fangmine) treffen, werden beschädigt und möglicherweise abgebremst. Schiffe, die eine Fangmine treffen, müssen sofort stehenbleiben und Treibstoff verbrennen. Siehe Wirkungen eines Minentreffers.

Fangminenfelder ziehen darin befindlichen Schiffen Treibstoff ab. Siehe WebDrainFuelLoss, WebDraining-Schritt.

Schiffe können mit ihren Geschützen Minen räumen. Sie können auch eigene Minen aufsammeln und wieder in Torpedos umwandeln. Siehe MineScanRange, MineSweepRange, WebMineSweepRange, MineSweepRate, WebMineSweepRate.

Einige Völker (üblicherweise die Colonies) können auch mit ihren Raumjägern Minen räumen. Siehe FighterSweepRate, FighterSweepRange, AllowColoniesSweepWebs.

Normale Minen vs. Fangminen

Normale Minen Fangminen
Jeder kann normale Minen legen. Nur Crystals können Fangminen legen (wird über PlayerSpecialMission festgelegt).
Tarnschiffe haben ein geringeres Risiko, normale Minen zu treffen (MineHitOddsWhenCloakedX10 vs. MineHitOdds). Tarnung schützt nicht vor Fangminen. Die Trefferrate ist höher als für normale Minen (WebMineHitOdds).
Minenfelder können von außerhalb geräumt werden (MineSweepRange) Schiffe müssen näher an einem Fangminenfeld oder gar darinnen sein, um es zu räumen (WebMineSweepRange).
Schiffen, die sich nicht normal bewegen, droht keine Gefahr von Minenfeldern. Schiffe, die sich in einem Fangminenfeld aufhalten, das den Crystals gehört (siehe PlayerSpecialMission) verliefen Treibstoff, solange sie sich dort aufhalten (WebDrainFuelLoss).
Schiffe, die eine Mine treffen, nehmen Schaden (MineHitDamageFor100KT), können aber (ggf. langsamer) weiterfliegen. Schiffe, die eine Fangmine treffen, nehmen wenig Schaden (WebHitDamageFor100KT), müssen aber die Bewegung abbrechen und verlieren Treibstoff (WebHitFuelLoss).
Die Colonies können Minen mit ihren Raumjägern räumen (FighterSweepRange, FighterSweepRate) Fangminen können normalerweise nicht mit Raumjägern geräumt werden (AllowColoniesSweepWebs).

Weiterhin können die Lege-Raten (UnitsPerTorpRate, UnitsPerWebRate) und die Räum-Raten (MineSweepRate, MineSweepRange) unterschiedlich konfiguriert werden.

Fangminen und normale Minen beeinflussen einander normalerweise nicht (AllowMinesDestroyWebs); Minen des gleichen Typs zerstören einander (AllowMinesDestroyMines).

Tipps zu Minenfeldern

  • Lege nicht einfach Riesen-Minenfelder. Ein Teppich aus kleineren Feldern kann nicht ganz so einfach geräumt werden.
  • Überlappende Minenfelder erhöhen die Trefferwahrscheinlichkeit.
  • Wenn du in einem eigenen Minenfeld bist, kannst du kein neues Minenfeld legen. Du kannst aber kleine Minenfelder legen und diese später mittels Lay Mines In vergrößern.
  • Wenn du Crystal bist, leg doch zur Abwechslung auch mal normale Minen.
  • Minenfelder können ankommende gegnerische Flotten aufteilen. Die gegnerischen Schiffe laufen normalerweise nicht alle an der selben Stelle auf eine Mine, und kommen damit nicht mehr gleichzeitig an.
  • Du kannst Torpedos an ein entferntes Schiff übergeben, indem ein Schiff ein Minenfeld legt, und das andere es aufsammelt. Damit kannst du sogar Torpedos verschiedener Typen ineinander umwandeln.
  • Wenn du Minen räumst, bedenke, dass Minenfelder zuerst etwas schrumpfen (Verfall, decay), bevor du sie räumen kannst.

Nach oben


Ionenstürme

Ionenstürme sind natürliche Subraumstörungen, die sich auf zufälligen Pfaden durch das All bewegen und dabei deine Schiffe beeinflussen.

(v4.0j:) PHost unterstützt nun Ionenstürme. Die Regeln ähneln denen des HOST, sind aber nicht identisch.

Daten von Ionenstürmen

Ionenstürme werden von Spieler-Aktionen nicht beeinflusst. Du kannst sie nicht dazu zwingen, aufzutauchen oder zu verschwinden. Die Anzahl Ionenstürme kann mit IonStormActivity festgelegt werden. Setze diesen Wert auf Null, wenn du keine Ionenstürme nutzen willst.

Ionenstürme sind kreisförmig, definiert durch Position und Radius. Sie bewegen sich durch den Weltraum, mit veränderlicher Geschwindigkeit und Kurs.

Stürme haben eine Ladung (voltage), die in MeV angegeben wird, und die Stärke des Sturms angibt. Anhand der Ladung werden Stürme in Klassen eingeteilt:

1 .. 49 MeV Klasse 1 - Harmlos
50 .. 99 MeV Klasse 2 - Moderat
100 .. 149 MeV Klasse 3 - Stark
150 .. 199 MeV Klasse 4 - Gefährlich
200 MeV und höher Klasse 5 - Sehr Gefährlich

Mit PHost sehen alle Spieler alle Ionenstürme. Du erhältst jeden Zug Nachrichten, die die Geschwindigkeit und den Kurs berichten, mit denen sich der Sturm diesen Zug bewegt hat.

Wenn Ionenstürme neu entstehen, beginnen sie zu wachsen (grow). Während der Wachstumsphase nehmen sie an Ladung zu, werden aber kleiner, bis sie beginnen, abzuklingen (weaken). Während der Abklingphase verlieren sie Ladung und werden größer, bis sie auf Ladung 0 gefallen sind und verschwinden. Der Kompatibilität zu HOST wegen haben wachsende Stürme immer ungerade Ladungen, abklingende haben gerade Ladung.

Interaktion von Ionenstürmen

Stürme, die sich zu nahe kommen, verschmelzen. Sie bilden einen neuen, größeren Sturm.

Alle Ionenstürme enttarnen Raumschiffe. Nur Schiffe mit Verbessertem Tarngerät können in Ionenstürmen tarnen.

Stürme der Klasse 4 und höher beeinflussen ungetarnte Schiffe (bis auf Schiffe mit Ionenschild):

  • Der Sturm reißt das Schiff mit, mit 75% seiner Geschwindigkeit.
  • Das Schiff wird Schaden nehmen und Mannschaft verlieren.

Ionenstürme verdecken Minenfelder. Wenn ein Ionensturm den Mittelpunkt eines Minenfelds überdeckt und größer als das Minenfeld ist, wird das Minenfeld für Mine Sweep unsichtbar. Nur eigene Minenfelder bleiben weiterhin sichtbar. Siehe IonStormsHideMines.

Siehe Formeln zu Wirkungen der Ionenstürme.

==> Wenn ein Schiff durch einen Ionensturm vom Kurs abgebracht wurde, versucht es automatisch, seinen Zielpunkt zu erreichen. Wenn ein Schiff also mit Warp 9 im Orbit eines Planeten steht, wirst du es wahrscheinlich nicht sich bewegen sehen. Nachdem der Sturm es weggezogen hat, bewegt es sich zurück zum Planeten. Du wirst nur den Treibstoffverbrauch sehen, und dass es Minen treffen kann, während es sich bewegt. Um zu verhindern, dass das Schiff zum Planeten zurück fliegt, setze es auf Warp 0.

Tipps zu Ionenstürmen

  • Je schwerer dein Schiff ist, desto weniger Schaden nimmt es in einem Ionensturm. Wenn du durch einen Sturm fliegen musst, lade dein Schiff also möglichst voll.
  • Wenn du sicher bist, den Sturm zu überleben, kannst du durch Ionensturm-Surfen Treibstoff sparen.
  • Der Kurs und die Geschwindigkeit, die über einen Sturm berichtet werden, sind die, die sich der Sturm diesen Zug bewegt hat, nicht die, die er nächsten Zug verwenden wird.

Nach oben


Wurmlöcher (wormholes)

Wurmlöcher sind imaginäre Verbindungen zwischen zwei Punkten im Raum. Du kannst mit deinen Schiffen durch Wurmlöcher reisen.

Daten von Wurmlöchern

Wurmlöcher haben zwei Endpunkte. Beide Endpunkte haben eine Id-Nummer. Im Gegensatz zu den anderen Id-Nummern-Folgen werden Wurmlöcher beginnend mit Null nummeriert. Ein Wurmloch kann unidirektional oder bidirektional sein. Ein unidirektionales Wurmloch erlaubt nur die Durchquerung in einer Richtung, vom Endpunkt mit der geringeren (geradzahligen) Id zu dem mit der höheren (ungeraden) Id; ein bidirektionales Wurmloch erlaubt die Reise in beide Richtungen.

Wurmlöcher haben eine Masse. Diese beeinflusst verschiedene Dinge:

  • Radius des Wurmloch-Eingangs. Je größer die Masse, desto größer der Eingang.
  • Sichtbarkeit. Große Wurmlöcher können aus größeren Entfernungen gesehen werden als kleine.
  • Wie sicher es für große Schiffe ist, das Wurmloch zu durchqueren. Schiffe, die schwerer als das Wurmloch sind, haben nur eine geringe Chance, das Wurmloch erfolgreich zu passieren.

Wurmlöcher haben eine Instabilität. Je höher die Instabilität, desto höher das Risiko eines Schiffes, bei der Durchquerung des Wurmloches beschädigt zu werden.

Die Wurmloch-Endpunkte können sich auf einen Zielpunkt (waypoint) zu bewegen und auch sonst leichten Bewegungen unterliegen. Ein Wurmloch verschwindet, wenn beide Endpunkte die selbe Position erreichen. Analog können sich auch Masse und Instabilität eines Wurmloches mit der Zeit verändern.

Siehe auch: Formeln für Wurmlöcher, Konfiguration zu Wurmlöchern.

Interaktion von Wurmlöchern

Schiffe können mit der Sensor Sweep-Mission oder dem WRS-Kommandocode nach Wurmlöchern suchen. Die genauen Regeln sind in der Formelsammlung dokumentiert. Nur Wurmloch-Eingänge können so gefunden werden, Ausgänge eines unidirektionalen Wurmloches können nicht gefunden werden.

Die Ergebnisse des Scans werden als Nachrichten und mittels util.dat gemeldet. Für Winplan-Nutzer werden Wurmlöcher als Ufos abgebildet. PHost reserviert zwei Ufo-Slots für ein bidirektionales Wurmloch, einen Ufo-Slot für ein unidirektionales Wurmloch. Beginnend mit WormholeUFOsStartAt werden also bis zu 200 Einträge reserviert. Existierende Ufos in diesem Bereich können nicht gesehen werden.

Schiffe können durch Wurmlöcher reisen. Wenn WrmVoluntaryTravel eingeschaltet ist, ist dies freiwillig. Schiffe müssen sich zum Wurmloch-Eingang bewegen und ihren Kommandocode auf WRT setzen, um anzukündigen, dass sie das Wurmloch durchqueren wollen. Wenn WrmVoluntaryTravel ausgeschaltet ist, durchqueren sie das Wurmloch auch, wenn sie einfach nur den Eingang betreten. Du musst ein Wurmloch nicht sehen, um es durchqueren zu können. Siehe Wurmloch-Reisen für weitere Details.

Beim Durchqueren eines Wurmloches belastest du dieses Wurmloch. Je stärker du das Wurmloch belastest, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Reise fehlschlägt.

Du kannst bei einer Wurmloch-Reise weder Schiffe abschleppen (tow), noch abfangen (intercept). Wenn es in der Konfiguration nicht erlaubt ist (WrmTravelCloaked) müssen Schiffe nach der Wurmloch-Reise enttarnen.

Tipps zu Wurmlöchern

  • Es ist riskant, ein Wurmloch mit einem Schiff mit zu großer Masse oder zu wenig Treibstoff zu durchqueren. Siehe Durch ein Wurmloch reisen und Formeln zur Wurmloch-Durchquerung, um einen Eindruck zu bekommen, was dich erwartet.
  • Es ist ebenfalls gefährlich, durch instabile Wurmlöcher zu reisen.
  • Bei der Reise durch ein Wurmloch umgehst du alle Minenfelder.
  • Wenn du mit mehreren Schiffen durch ein Wurmloch fliegst, beachte, dass sie das Wurmloch nicht alle am selben Fleck verlassen werden.

Nach oben


Letzte Aktualisierung 31 May 2015.


Mail support@phost.de for support, ideas, bug reports, questions. Contact Details