PHost - Raumschiffs-Missionen

PHost 4.1h


Inhalt

Einleitung

Raumschiffe können verschiedene Missionen durchführen, allerdings immer nur eine auf einmal. PHost unterstützt die Standard-Missionen, die von allen VGA-Planets-Programmen angeboten werden, sowie eine Anzahl erweiterter Missionen.

Missions-Parameter

Missionen haben zwei numerische Parameter. Aus historischen Gründen heißen diese "I" (Intercept) und "T" (Tow), da sie normalerweise den Parameter für die Intercept- bzw. Tow-Mission enthalten.

Client-Programme werden nach den Parametern fragen, wenn du eine Mission einstellst, die einen Parameter benötigt.

In der PHost-Dokumentation verwenden wir die "neutralen" Bezeichnungen "Parameter 1" und "Parameter 2".

Einige Missionen können mit Spezial-Kommandocodes variiert werden. Für die meisten davon bietet PHost eine erweiterte Mission als Ersatz, bei der du die Parameter über die Felder "Parameter 1" und "Parameter 2" übermitteln kannst, üblicherweise auch mit höherer Genauigkeit als bei den Kommandocodes möglich ist.

Missionen setzen

Die Standard-Missionen können in allen Clients eingestellt werden. Es gibt allerdings zwei Ausnahmen: wenn du eine modifizierte Schiffsliste benutzt, in welcher Schiffe tarnen können, die das normalerweise nicht können, verweigern einige Clients das Setzen der Mission Cloak. In diesem Fall kannst du die erweiterte Mission Cloak nutzen. Gleiches gilt für die Spezialmission in Spielen mit geänderter PlayerRace-Zuweisung und bei ferngesteuerten Schiffen, für die du die erweiterte Spezialmission nutzen kannst.

Beachte, dass die Missionsauswahl in DOS Planets über zwei Menüs verteilt ist. Die ersten 10 Missionen findest du im Menü "Mission" (Taste M), die Missionen zum Hochbeamen ("Gather") entsprechend im "Gather"-Menü (Taste G). Wenn du beide Menüs benutzt, wird das Schiff nur die zuletzt ausgewählte Mission ausführen, nicht beide.

Davon abgesehen verhalten sich beim Einstellen einer Standard-Mission alle Clients ähnlich: du wählst eine Mission aus, und das Programm fragt die Parameter ab, falls nötig. Die Client-Programme kennen alle die 15 Standard-Missionen.

Das Verfahren zum Einstellen einer Erweiterten Mission unterscheidet sich zwischen den Client-Programmen. Manchen musst du die neuen Missionen zuerst bekannt machen.

==> In einigen Spielen sind die erweiterten Missionen nicht aktiviert. In diesen Spielen wird ein Schiff, dem du eine erweiterte Mission gibst, nichts tun oder die vorherige Mission weiter ausführen. Der Parameter AllowExtendedMissions gibt an, ob du die erweiterten Missionen verwenden darfst.

Winplan

Winplan-Nutzer sollten die mission.ini, die mit PHost geliefert wird (bzw. eine alternative Datei, die sie von ihrem Spielleiter erhalten haben), im entsprechenden VPWORKx-Verzeichnis ablegen. Wenn du eine erweiterte Mission verwenden willst, rufe das Missionsmenü auf und wähle "Extended Missions" unten im Auswahlfenster. Nun erhältst du eine Liste der erweiterten Missionen, aus der du die gewünschte Mission auswählen kannst.

Je nach gewählter Mission verlangt Winplan "Intercept Required" und/oder "Tow Number Required". Das sind die Parameter 1 und 2. Gib die gewünschten Werte ein und bestätige mit "OK".

VPA

VPA unterstützt mission.ini, ähnlich wie Winplan. Kopiere die Datei in das Spielverzeichnis, damit VPA über die Missionen bescheid weiß.

Wenn du eine Schiffsmission auswählst, werden die erweiterten Missionen neben den normalen Missionen aufgeführt. Wähle eine aus und gib die Parameter entsprechend an.

==> VPA 3.50a hat in dieser Funktion einen Fehler. Wenn du einen Parameter mit dem Wert 0 eingibst, ignoriert VPA die Mission. Gib also immer Parameter größer 0 ein. In VPA 3.51 ist dieses Problem behoben.

PCC

PCC kennt die erweiterten Missionen und bietet sie mit den normalen Missionen an, wenn sie verfügbar sind. PCC unterstützt ebenfalls mission.ini.

DOS Planets

DOS Planets kennt die erweiterten Missionen nicht und unterstützt auch die mission.ini nicht, so dass du die neuen Missionen mit dem Befehl extmission setzen musst. Kurz gesagt ist die Syntax dieses Befehles

extmission <ship> <mission> [<parm1> [<parm2>]]

wobei <parm1> und <parm2> nur angegeben werden müssen, wenn die Mission Parameter benötigt. Um Beispielsweise die Mission Transfer Credits to Ship auszuführen, sendest du den Befehl

extmission 105 28 317 5000

Hiermit wird Schiff #105 beauftragt, 5000 mc an Schiff 317 zu übergeben. Da planets.exe Nachrichten nicht nachträglich bearbeiten kann, ist es sinnvoll, all diese Befehle auf einem Blatt Papier zu sammeln und am Ende zusammen zu senden.

Das Wort extmission kann bis auf e abgekürzt werden.

Der Befehl extmission überschreibt die normale Missions-Einstellung. Wenn du auf dem Schiffsbildschirm eine Mission einstellst und einen extmission-Befehl sendest, wird das Schiff nur die Mission ausführen, die mit extmission eingestellt wurde.

Für Hosts

Die Standardmissionen sind immer verfügbar. Ihr Verhalten kann mit ein paar Konfigurationseinstellungen beeinflusst werden, einige können deaktiviert werden. Die Missionsbeschreibungen enthalten entsprechende Hinweise.

Hosts müssen normalerweise nichts tun, um die erweiterten Missionen zu unterstützen. Vielleicht ist es allerdings sinnvoll, diese Missionen zu deaktivieren (AllowExtendedMissions), wenn du ein Spiel von HOST auf PHost umstellst.

Hosts sollten nur darauf achten, ob andere Programme ebenfalls erweiterte Missionen anbieten. Wenn die verwendeten Missionsnummern sich überschneiden, sollte diese Überschneidung aufgehoben werden. In PHost kann der Startwert mit dem Parameter ExtMissionsStartAt verschoben werden. Zur Zeit gibt es jedoch kein Addon, welches Konflikte auslösen könnte. Wir raten daher davon ab, ohne wichtigen Grund ExtMissionsStartAt zu ändern, da du damit nur deine Spieler verwirren würdest.

Das einzige uns bekannte Programm, das ebenfalls erweiterte Missionen verwendet, ist FHost. FHost benutzt Missionsnummern ab 200 aufwärts.

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Standard-Missionen in numerischer Reihenfolge


1 - Explore (Erforschung)

Einfache "nichts-besonderes"-Mission. Das Schiff bewegt sich normal, sendet Forschungsberichte, und kämpft, wenn es angegriffen wird oder auf ein Schiff trifft, das zum Primärziel passt.

In früheren Host-Versionen wurde diese Mission benötigt, um Berichte zu erhalten, wenn du einen fremden Planeten erreichst. Dies geschieht nun automatisch, so dass du eine andere Mission verwenden kannst, wenn dein Schiff nichts zu tun hat, beispielsweise Mine Sweep oder Sensor Sweep.

Voraussetzungen: Schiffe benötigen Treibstoff, um Forschungsberichte senden zu können.

Relevante PControl-Schritte: ShipExploration


2 - Mine Sweep (Minen räumen)

Das Raumschiff sucht nach Minenfeldern. Genauer gesagt kann diese Mission drei Dinge tun:

  • Wenn das Schiff keine Waffen hat, kann es nur Minen suchen. Du erhältst entsprechende Berichte. Gleiches gilt, wenn das Schiff zwar Waffen hat, sich aber zu weit vom Minenfeld entfernt befindet, um es zu räumen (mine sweep range).
  • Wenn das Schiff Geschütze hat und sich innerhalb des Mine-Sweep-Range befindet, feuert es die Geschütze auf die Minen ab, um sie zu zerstören. Die Anzahl zerstörter Minen entspricht Beams * BeamType^2 * MineSweepRate. Trägerschiffe können ihre Raumjäger einsetzen, um Minen zu räumen (FighterSweepRate).
  • Wenn das Schiff sich innerhalb eines eigenen Minenfeldes befindet, den Kommandocode msc ("mine scoop", nur registrierte Spieler) sowie Torpedorohre hat, sammelt es alle Minen auf und baut wieder Torpedos daraus. Die Anzahl Torpedos entspricht der Anzahl, die du benötigen würdest, um das Minenfeld mit diesem Schiff zu legen, der Torpedotyp muss nicht unbedingt dem Torpedotyp entsprechen, der zum Legen des Feldes benutzt wurde. Es werden so viel Minen wie möglich aufgesammelt.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat Treibstoff
  • Schiff befindet sich innerhalb des MineScanRange
  • für Minenräumen (sweeping): Schiff hat Geschütze und/oder Raumjäger und befindet sich innerhalb der betreffenden Reichweite
  • für Aufsammeln (scooping): Schiff hat Geschütze und Torpedorohre, und befindet sich in dem Minenfeld
  • Wenn IonStormsHideMines aktiviert ist, kann ein Minenfeld weder gesehen noch geräumt werden, wenn sein Mittelpunkt von einem Ionensturm überdeckt wird, und der Sturm größer als das Minenfeld ist. Minenfelder, die dem Besitzer des Schiffes gehören, können jedoch immer gesehen werden.

Verwandte Mission: Scoop Torpedoes from Minefield (Minen aufsammeln)

Relevante Konfigurationsparameter: AllowColoniesSweepWebs, FighterSweepRange, FighterSweepRate, MineScanRange, MineSweepRange, MineSweepRate, WebMineSweepRange, WebMineSweepRate.

Relevante PControl-Schritte: MineSweeping (Scannen), MinefieldScan (Nachrichten senden).

Relevante Formeln: Minen räumen.


3 - Lay Mines (Minen legen)

Diese Mission beauftragt ein Schiff mit Torpedorohren, seine Torpedos in Minen umzuwandeln. Die Minen werden in ein kreisförmiges Minenfeld um die Position des Raumschiffes gelegt. Wenn das Schiff sich bereits in einem "kompatiblen" Feld aufhält, wird dieses vergrößert (PHost wählt das Feld mit der niedrigsten Id, HOST wählt das mit dem nächstgelegenen Mittelpunkt).

Die Anzahl gelegter Minen entspricht Torps * TorpType^2 * UnitsPerTorpRate. Der Radius des Minenfeldes ist die Quadratwurzel aus der Anzahl Minen. Für Details siehe Formeln zum Minenlegen.

Die Reihenfolge, in der Minen gelegt werden, unterscheidet sich in den PHost-Versionen, siehe die Beschreibung des Schrittes MineLaying.

Wenn das neue Minenfeld ein gegnerisches Minenfeld überlappt, explodieren die Minen. Wenn AlternativeMinesDestroyMines aktiviert ist, passiert dies sofort nach dem Legen des neuen Minenfeldes. Wenn diese Option deaktiviert ist, werden alle Überlappungen nach dem Minenlegen im Schritt MinesDestroyMines aufgelöst.

Voraussetzungen:

Relevante Kommandocodes:

  • miX (registriert): legt ein Minenfeld, das Spieler X gehört.
  • mdX (registriert): legt nur die angegebene Anzahl Minen.

Verwandte Missionen:

Relevante Konfigurationsparameter: AllowMinefieldIdentity, AllowMinefields, AllowMinesDestroyMines, AllowMinesDestroyWebs, AlternativeMinesDestroyMines, MaximumMinefieldRadius, MineIdNeedsPermission, UnitsPerTorpRate.

Relevanter PControl-Schritt: MineLaying.

Relevante Formeln: Minenlegen.


4 - Kill (Angriff)

Diese Mission ist ein dauerhafter Auftrag, feindliche Schiffe anzugreifen. Mit den Begriffen der Kampfreihenfolge ausgedrückt: das Schiff kann Aggressor werden. Diese Mission beeinflusst nur, ob das Schiff einen Kampf beginnt oder nicht, es beeinflusst nicht das Verhalten des Schiffes im eigentlichen Kampf.

Diese Mission kann auf jedem Schiff benutzt werden, ist aber offensichtlich auf Frachtern nicht unbedingt sinnvoll.

Um nur ein bestimmtes Volk anzugreifen, gib deinem Schiff ein Primärziel (primary enemy), aber nicht die Mission Kill. Mit Mission Kill greift das Schiff alle gegnerischen Schiffe an, d.h. alle, denen du keine Kampf-Allianz angeboten hast.

Die "Kill"-Mission beeinflusst auch die Glory Devices.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat Treibstoff (sonst kann es kein Aggressor sein, oder gegen andere Schiffe kämpfen)

Siehe auch: enemies-Befehl


5 - Sensor Sweep (Sensoren-Abtastung)

Das Schiff sucht nach fremden Planeten innerhalb dieses Bereiches und berichtet dir die Ergebnisse:

  • Besitzer des Planeten
  • Umfang der Industrialisierung (minimal, leicht, mäßig, bedeutend, stark)
  • Wenn das Schiff Bioscanner hat, sendet es dir Informationen über das eingeborene Volk und die Temperatur.

Industrie erhöht die Wahrscheinlichkeit, von gegnerischen Sensoren erfasst zu werden; Verteidigung senkt die Wahrscheinlichkeit.

(v4.0:) Wenn ExtendedSensorSweep eingeschaltet ist (Standardeinstellung), findet Sensor Sweep auch Minenfelder (wie Mine Sweep) und Wurmlöcher (wie WRS).

Voraussetzungen:

  • Schiff hat Treibstoff

Relevante Konfigurationsparameter: AllowBioscanners, DefenseForUndetectable, ExtendedSensorSweep, FactoriesForDetectable, MinesForDetectable, SensorRange.

Relevante PControl-Schritte: MineSweeping, SensorSweep, WormholeScan.

Relevante Formeln: Sensoren-Abtastung, Nach Wurmlöchern scannen.


6 - Colonize (Kolonisieren)

(auch "Decommission", "Land & Disassemble") Wenn das Schiff das nächste Mal einen unbesetzten oder freundlichen Planeten erreicht, wird es landen und den Planeten kolonisieren. Das Schiff wird zerlegt und in Vorräte für die Kolonie umgewandelt.

Diese Mission wird nicht benötigt um Planeten zu kolonisieren. Dazu reicht es, mit dem normalen Frachttransfer Kolonisten auf den Planeten abzuladen. Nutze diese Mission nur, wenn du wirklich das Schiff verschrotten willst.

Wenn das Schiff einen unbesetzten Planeten kolonisiert, beginnt der Planet mit der Erfahrungsstufe des Schiffes. Wenn der Planet bereits besiedelt war, ist die Erfahrung des Schiffes verloren.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat Treibstoff
  • Planet ist unbesetzt oder freundlich (übereinstimmende Kommandocodes werden nur in PHost 3.4d und höher berücksichtigt)

Relevante Konfigurationsparameter: PALRecyclingPer10KT, RecycleRate.

Relevanter PControl-Schritt: ColonizeMission

Relevante Formeln: Kolonisieren.


7 - Tow (Abschleppen)
Parameter 2 (T): Id des abzuschleppenden Schiffes

Das Schiff, welches mit dem Parameter "T" angegeben ist, abschleppen. Dieses Schiff muss sich an der selben Position befinden wie dein Schiff. Das schleppende Schiff benötigt mehr Treibstoff, um beide Schiffe zu bewegen (das Aktivieren des Traktorstrahles alleine kostet nichts). Das schleppende Schiff bewegt sich ansonsten normal. Insbesondere kann das schleppende Schiff auf Minen laufen, während das abgeschleppte Schiff sicher vor Minentreffern ist (sollte das abgeschleppte Schiff aber ausbrechen, weil das schleppende Schiff explodiert oder ihm der Treibstoff ausgeht, kann es die restliche Zeit nutzen, sich normal zu bewegen, und ist während dieser Zeit nicht mehr geschützt).

Wenn du Crystal oder Privateer bist, und das abgeschleppte Schiff keinen Treibstoff mehr hat, kannst du es durch abschleppen Entern (boarding, tow capture). Um dies zu verhindern (beispielsweise, wenn du ein leergelaufenes Schiff eines Freundes schleppst), setze deinen Kommandocode auf nbr.

Voraussetzungen für alle Traktorstrahl-Aktionen:

  • du musst das abzuschleppende Schiff sehen, um diese Mission wählen zu können. Du kannst ein getarntes Schiff nur dann abschleppen, wenn du es siehst (also wenn es deins ist, wenn dir der Besitzer eine Schiffsallianz bietet, oder wenn er es dir zeigt).
  • das abgeschleppte Schiff muss sich an der selben Stelle wie das schleppende Schiff befinden.
  • das schleppende Schiff benötigt Treibstoff.
  • das Schiff muss in der Lage sein, andere Schiffe zu schleppen:
    • PHost 4.0i und danach: Schiff hat die Funktion Tow
    • PHost bis 4.0h: das Schiff hat mindestens zwei Triebwerke. Schiffe mit einem Triebwerk können nur schleppen, wenn AllowOneEngineTowing eingeschaltet ist.

Voraussetzungen für das Entern:

  • Schiff muss in der Lage sein, andere Schiffe zu entern
  • dein Kommandocode darf nicht nbr sein
  • das abgeschleppte Schiff muss einem anderen Volk gehören, welches dir keine Schiffsallianz bietet
  • das abgeschleppte Schiff hat keinen Treibstoff

Voraussetzungen für das Abschleppen:

  • du darfst nicht hypfen
  • du kannst keine Schiffe abschleppen, die du nicht siehst, es sei denn, AllowTowCloakedShips ist erlaubt (diese Regel betrifft den Fall, dass du ein Schiff abschleppst, welches später tarnt. Standardmäßig verlierst du hier den Traktorstrahl)
  • Du musst die Bedingungen der Konfliktauflösung bei Tow erfüllen. Insbesondere darf dein Schiff nicht selbst abgeschleppt werden

Aus einem Tow ausbrechen: Wenn TowedShipsBreakFree eingeschaltet ist, kann das abgeschleppte Schiff aus dem Schlepptau ausbrechen, wenn das schleppende Schiff die Mission nicht erfolgreich beendet. Das betrifft zwei Fälle: das schleppende Schiff trifft eine Mine und explodiert, oder ihm geht der Treibstoff aus. In beiden Fällen kann das schleppende Schiff den Traktorstrahl nicht aufrecht erhalten, so dass das geschleppte Schiff sich wieder frei bewegen kann. Es wird sich für die verbleibende Zeit auf seinen Waypoint zu bewegen. Beispielsweise zieht ein Schiff mit Warp 9 ein anderes mit Warp 6. Leider geht dem Schlepper nach 60 ly = 74% (von 81 ly) seiner Bewegung der Treibstoff aus. Das geschleppte Schiff kann nun noch ca. 9 ly = 26% (von 36 ly) seiner normalen Bewegung ausführen. Ein Schiff kann nur dann ausbrechen, wenn es dadurch noch mindestens ein Lichtjahr fliegen kann. Schiffe mit Warp 1 und normalen Triebwerken können also nie freibrechen.

Relevante Kommandocodes:

  • nbr: Schiff nicht übernehmen (no boarding)

Relevante Konfigurationsparameter: AllowAlternativeTowing, AllowBoardingParties, AllowCrystalTowCapture, AllowPrivateerTowCapture, AllowOneEngineTowing, AllowTowCloakedShips, TowedShipsBreakFree, TowedShipsCooperate.

Relevante PControl-Schritte: BoardingParties, TowResolution, Movement.

Relevante Formeln: Boarding, Abschleppen (Towing).


8 - Intercept (Abfangen)
Parameter 1 (I): Id des abzufangenden Schiffes

Fängt das mit dem ersten Parameter angegebene Schiff ab. Anstelle sich normal zu bewegen, wartet das Schiff ab, bis sich das Ziel bewegt hat, und bewegt sich dann auf die neue Position des Zieles zu. Alle anderen Bewegungsregeln gelten weiter: das abfangende Schiff verbraucht die entsprechende Menge Treibstoff und kann wie jedes Schiff auf Minen laufen.

Wenn das Schiff, das du abfängst, von deinen Sensoren verschwindet, wird die Mission nach Ausführung gelöscht.

Wenn das Schiff ein Tarngerät hat und das abgefangene Schiff zum Primärziel passt (direkte oder über die Feind-Einstellung), wird das Schiff zu allererst das Zielschiff angreifen, bevor die normale Kampfreihenfolge abgearbeitet wird (Intercept Attack, XA). Das Abfangen selbst passiert ungetarnt.

Voraussetzungen:

  • du musst das Zielschiff sehen, um diese Mission wählen zu können
  • das Zielschiff muss sichtbar bleiben, damit du diese Mission ausführen kannst (d.h., wenn das Schiff tarnt, verlierst du die Spur)
  • das abfangende Schiff muss Treibstoff haben

Relevanter PControl-Schritt: Movement, Combat.

Relevante Formeln: Movement, Intercept-Auflösung.


9 - Special (Spezialmission)

Jede Rasse hat eine eigene spezielle Mission. Diese Missionen werden weiter unten beschrieben.


10 - Cloak (Tarnen)

Diese Mission kann nur auf Schiffen mit Tarngerät benutzt werden. Das Tarngerät wird aktiviert, damit verschwindet das Schiff von gegnerischen Scannern. Ansonsten ist diese Mission äquivalent zu Explore, bewirkt also nichts besonderes weiter.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat Tarngeräte
  • Schiff hat ausreichend Treibstoff für die Tarnung
  • Schiff ist nicht zu stark beschädigt

Relevante Konfigurationsparameter (Auswahl!): AllowAntiCloakShips, AllowCloakedShipsAttack, CloakFailureRate, CloakFuelBurn, DamageLevelForCloakFail.

Eine weiter gehende Beschreibung findest du im Abschnitt über die Cloak-Schiffsfunktion.

Relevante Formeln: Tarnung.


11 - Gather Fuel (Treibstoff aufladen)

Das Schiff versucht, von dem Planeten, den es umkreist, Treibstoff aufzuladen. Es wird soviel wie möglich aufgeladen. Du kannst nur Treibstoff von freundlichen Planeten aufladen.

Das Schiff benötigt keinen Treibstoff, um diese Mission auszuführen.

Relevanter PControl-Schritt: GatherMission.


12 - Gather Duranium (Duranium aufladen)

Wie Gather Fuel, allerdings wird Duranium statt Neutronium geladen.

Das Schiff benötigt keinen Treibstoff, um diese Mission auszuführen.

Relevanter PControl-Schritt: GatherMission.


13 - Gather Tritanium (Tritanium aufladen)

Wie Gather Fuel, allerdings wird Tritanium statt Neutronium geladen.

Das Schiff benötigt keinen Treibstoff, um diese Mission auszuführen.

Relevanter PControl-Schritt: GatherMission.


14 - Gather Molybdenum (Molybdenum aufladen)

Wie Gather Fuel, allerdings wird Molybdenum statt Neutronium geladen.

Das Schiff benötigt keinen Treibstoff, um diese Mission auszuführen.

Relevanter PControl-Schritt: GatherMission.


15 - Gather Supplies (Vorräte aufladen)

Wie Gather Fuel, allerdings werden Vorräte statt Neutronium geladen.

Das Schiff benötigt keinen Treibstoff, um diese Mission auszuführen.

Relevanter PControl-Schritt: GatherMission.

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Rassenspezifische Missionen

Jede Rasse hat eine spezielle Mission. Welche genaue Auswirkung die "Mission 9" hat, wird mit PlayerSpecialMission festgelegt. Standardmäßig ist dieser Wert identisch zu PlayerRace, der wiederum standardmäßig deiner Spielernummer entspricht. Damit werden elf Standard-Rassen definiert, die besondere Eigenschaften und je eine eigene Spezialmission haben.


Rasse 1 (Föderation): Super Refit (Aufrüsten)

Die Föderation kann Schiffe aufrüsten. Mit Super Refit werden die Triebwerke, Torpedorohre und Geschütze durch bessere Komponenten ersetzt. Die Sternenbasis muss diese Komponenten auf Lager haben. Außerdem wird mit Super Refit die Crew vervollständigt.

Mit Super Refit wird immer ein voller Satz Komponenten eingebaut. Du kannst also mit Super Refit ein Schiff "auffüllen", das bisher weniger Waffen als möglich trägt (beispielsweise eine Nova mit nur einem Geschütz kann mit weiteren 9 Geschützen komplettiert werden).

(v4.0h:) Die Komponenten, die du in das Schiff bauen willst, kannst du mit dem Befehl refit vorgeben. Damit kannst du ein Schiff mit weniger als der Maximalaustattung ausrüsten, und kannst auch einfach mehrere Schiffe gleichzeitig mit genau definierten Komponenten versehen.

Wenn das Schiff über Torpedorohre verfügt, wird es seine Torpedos zuerst in das Lager der Sternenbasis entladen und nachher versuchen, seinen Frachtraum mit Torpedos des neuen Typs zu füllen.

Voraussetzungen:

  • Schiff muss Treibstoff haben
  • Schiff befindet sich an einer Sternenbasis eines freundlichen Planeten
  • die Sternenbasis muss einen kompletten Satz Teile auf Lager haben (wenn das Schiff also 12 Geschütze tragen kann, müssen 12 Geschütze eines besseren Types auf Lager sein). Wenn du den Befehl refit benutzt hast, müssen die bestellten Komponenten (hier nicht unbedingt ein kompletter Satz) auf Lager sein.

Wenn die Sternenbasis nicht genügend Komponenten hat, um Super Refit und ihren Bauauftrag durchführen zu können, hat der Bauauftrag Vorrang.

Relevante Konfigurationsparameter: AllowSuperRefit, CPEnableRefit.

Relevanter PControl-Schritt: SpecialMissions_1.


Rasse 2 (Lizard): Hiss

Lizard-Schiffe mit Geschützen können Hissssssen. Wenn sie einen Planeten umkreisen, senden sie gar erschröckliche Videobotschaften und andere nette Sachen auf den Planeten. Die Bevölkerung wird von der Vorstellung mächtiger Echsen, die auf dem Planeten herumtrampeln, derart eingeschüchtert, dass sie lieber brav und glücklich (oder so) Steuern zahlen anstelle zu revolutionieren.

Durch Hissssssen steigt die Zufriedenheit (Happiness) des Planeten um HissEffectRate pro hisssssendem Schiff. Das passiert vor der Besteuerung, durch die die Zufriedenheit wieder sinken kann.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat Treibstoff
  • Schiff hat Geschütze
  • Schiff umkreist einen Planeten (egal, wem er gehört)

Relevante Konfigurationsparameter: AllowHiss, HissEffectRate, MaxShipsHissing.

Relevanter PControl-Schritt: SpecialMissions_1.

Relevante Formeln: Hiss.


Rasse 3 (Bird): Super Spy (Spionage)

Bird Men können feindliche Kommandocodes ausspionieren. Super Spy besteht aus zwei Teilen:

  • Nach der Bewegung sammelt die Mannschaft des Schiffes Informationen über den Planeten. Du erfährst die Anzahl Gebäude (Fabriken, Bergwerke, Verteidigung), Ressourcen (Geld, Vorräte, Mineralien), und den Kommandocode
    Es besteht jedoch die Gefahr, dass deine Spione gefangen werden. Wenn du mit mehreren Schiffen spionierst, erhöht das nicht die Wahrscheinlichkeit, Informationen zu erhalten (die ist nämlich schon 100%), aber das Risiko, gefunden zu werden. Werden deine Spione ertappt, weiß der Gegner Bescheid, dass du da bist; du erfährst aber nichts davon.
  • Vor der Bewegung im nächsten Zug versucht dein Schiff, den Kommandocode des Planeten zu ändern. Diese Möglichkeit ist als Super Spy Deluxe bekannt. Jedes Schiff hat eine Chance von 20%, den Kommandocode zu ändern. Die Chancen addieren sich, mit 5 Schiffen kannst du den Code also garantiert ändern. Der neue Kommandocode wird von dem Schiff mit der niedrigsten Id bestimmt. Du kannst diese Lücke nun nutzen, um z.B. Fracht zu stehlen (da du ja nun einen passenden Kommandocode hast).
    Wenn du den Kommandocode des Planeten änderst, hat der Gegner eine 20%-Chance, einen Ionenpuls (Ionic Pulse) zu generieren. Damit werden alle getarnten Schiffe im Planetenorbit enttarnt. Wenn die Birds versuchen, einen mit "mf" beginnenden Kommandocode zu setzen (=Universal-Minenfeld-Code), und AllowUniversalMinefieldFCode eingeschaltet ist (Standardwert), wird der Ionenpuls sofort ausgelöst. Der Planet benötigt, um den Ionenpuls auslösen zu können, mindestens 30 Verteidigungsposten, von denen 10 dadurch zerstört werden.

Schiffe, die Super Spy ausführen, werden sich, falls möglich, tarnen. Super-Spy-Schiffe sind immun gegen die "Force surrender"-Mission der Sternenbasis, auch, wenn sie einen übereinstimmenden Kommandocode haben. Sobald die Mission geändert wird, gilt diese Immunität allerdings nicht mehr.

Voraussetzungen für Super Spy:

  • Schiff hat Treibstoff
  • Schiff umkreist einen Planeten (nach der Bewegung)

Voraussetzungen für Super Spy Deluxe:

  • Schiff hat Treibstoff
  • Schiff umkreist einen Planeten (vor der Bewegung)
  • Planet gehört einem Spieler ungleich dem Schiffsbesitzer
  • Kommandocode des Schiffes beginnt nicht mit "X" oder "x"

(v4.1:) Super Spy Deluxe wird in per-player Id order ausgeführt. Wenn mehrere Spieler (die alle Bird Men spielen) Super Spy Deluxe auf dem gleichen Planeten ausführen, werden sie zusammen versuchen, den Kommandocode des Planeten zu ändern. Das Schiff, welches den neuen Code bestimmt, ist das mit der jeweils niedrigsten Id-Nummer aus einer der Flotten der Spieler. Wenn beispielsweise ein Spieler einen Planeten mit Schiffen #10, #140 und #390 bearbeitet, ein anderer mit #231, #480 und #490, wird entweder Schiff #231 oder Schiff #10 den neuen Kommandocode festlegen. Vor Version 4.1 bestimmte immer das Schiff #10 den neuen Code.

Voraussetzungen für Ionenpuls:

  • Planet hat 30 oder mehr Verteidigungsposten

Relevante Konfigurationsparameter: SpyDetectionChance, AllowUniversalMinefieldFCode, AllowDeluxeSuperSpy.

Relevante PControl-Schritte: DeluxeSuperSpy, SuperSpyMission.

Relevante Formeln: Tarnung.


Rasse 4 (Klingon): Pillage (Plündern)

Klingonen können Planeten plündern. Dadurch wird ungefähr 1/5 der Bevölkerung getötet. Deren Hab und Gut (Geld, Vorräte) bleibt dann herrenlos auf dem Planeten liegen, so dass das Schiff es an Bord nehmen wird. Vorräte, die nicht auf das Schiff passen, werden vorher in Geld umgewandelt.

Wenn CumulativePillaging eingeschaltet ist, wird der Effekt bei mehreren plündernden Schiffen entsprechend vervielfacht. Ansonsten kann nur ein Schiff pro Zug einen Planeten plündern.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat Treibstoff
  • Schiff hat Geschütze
  • Planet ist bewohnt

Mittels Per-player Id order werden Schiffe gewählt, die einen Planeten mittels Rebel Ground Attack angreifen oder plündern. Falls CumulativePillaging ausgeschaltet ist, wird nur das erste Schiff, das den Planeten plündern will, Erfolg haben.

Auswirkungen:

Supplies_made =
   Trunc((Colonist_clans + Native_clans) / 100)

Money_made =
   Trunc((Colonist_clans + Native_clans) / 100)

Colonist_clans_survived =
   Trunc(Colonist_clans * 0.8 - 20)

Native_clans_survived =
   Trunc(Native_clans * 0.8 - 120)

Colonist_happy_change =
   -10

Native_happy_change =
   -10

Nach diesen Auswirkungen wird das plündernde Schiff alles Geld und alle Vorräte vom Planeten mitnehmen, die in seinen Frachtraum passen. Falls der Frachtraum voll ist und noch Platz für Geld ist, werden Vorräte verkauft (in Geld umgewandelt) und aufgeladen.

Relevante Konfigurationsparameter: CumulativePillaging.

Relevante PControl-Schritte: SpecialMissions_2.

Relevante Formeln: Besondere Angriffe.


Rasse 5 (Priv): Rob Ship (Ausrauben)

Die Piraten können feindliche Schiffe ausrauben. Sie stehlen Neutronium, Tritanium, Duranium, Molybdenum, Kolonisten, Vorräte und Geld, in dieser Reihenfolge. Frachttransfers zu fremden Schiffen oder Planeten werden ebenfalls abgefangen und gestohlen (Frachttransfers zu Schiffen, die demselben Spieler gehören wie das Opfer-Schiff werden bereits vom Client ausgeführt und können nicht gestohlen werden).

Die häufigste Anwendung dieser Mission ist es, mit ein paar getarnten Schiffen auf das Opfer zu warten, und es im nächsten Zug leer zu rauben und zu entern. Das Rauben und Abschleppen findet jedoch ungetarnt statt.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat Treibstoff
  • Schiff hat Geschütze

Reihenfolge:

  • Das Rauben findet an jeder Stelle in per-player Id-Reihenfolge statt.
  • Jeder Räuber raubt seine Opfre in Id-Reihenfolge aus.
  • Von jedem Opfer werden die Ressourcen in der Reihenfolge Neutronium, Tritanium, Duranium, Molybdenum, Colonists, Supplies und Geld gestohlen.
  • Von jeder Ressource wird zuerst der normale Frachtraum gestohlen, danach der Schiff/Planet-Transporter, und zuletzt der Schiff/Schiff-Transporter.

Relevante Konfigurationsparameter: RobCloakedChance, RobCloakedShips, RobFailureOdds.

Relevante PControl-Schritte: RobMission.


Rasse 6 (Cyborg): Self-Repair (Reparatur)

Cyborg-Schiffe können sich im freien Raum selbst reparieren. Mit dieser Mission werden bis zu 10 Schadenspunkte repariert. Das Schiff kann sich währenddessen nicht selbst bewegen, deshalb wird seine Geschwindigkeit auf 0 gesetzt.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat Treibstoff

Relevante PControl-Schritte: SpecialMissions_1.


Rasse 7 (Crystal): Lay Web Mines (Fangminen legen)

Diese Mission ähnelt der Lay Mines-Mission, allerdings werden die gemeinen Crystal Fangminen anstelle der normalen Minen gelegt. Fangminen fangen gegnerische Schiffe. Sie richten kaum Schaden an, entziehen den Schiffen aber Treibstoff. Dadurch werden sie irgendwann wehrlos und können geentert werden.

Siehe die Mission Lay Mines für mehr Informationen zum Minenlegen.

Voraussetzungen:

Relevante Konfigurationsparameter: AllowMinesDestroyWebs, AllowWebMines, UnitsPerTorpRate.

Relevanter PControl-Schritt: MineLaying.

Relevante Formeln: Minenlegen.


Rasse 8 (Empire): Dark Sense

Captains des Imperiums haben einen "Dunklen Sinn", mit dem sie Informationen über fremde Planeten sammeln können. Mit dieser Mission findet das Schiff folgende Daten über Planeten innerhalb der Reichweite:

  • Besitzer des Planeten
  • Gesamtmenge der Mineralien (du erfährst nicht, wieviel davon bereits abgebaut ist)
  • Geld auf dem Planeten
  • Ob der Planet eine Sternenbasis hat.

Mit Dark Sense findet man keine Rebels.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat Treibstoff

Verwandte Missionen: Sensoren-Abtastung.

Relevanter Konfigurationsparameter: DarkSenseRange.

Relevanter PControl-Schritt: SpecialMissions_2.


Rassen 9,11 (Robot/Colony): Build Fighters (Raumjäger bauen)

Diese Mission ist nur für Raumjäger-Träger der Robots und Colonies verfügbar. Das Schiff baut Raumjäger aus je 3 kt Tritanium, 2 kt Molybdenum und 5 kt Vorräten (konfigurierbar, ShipFighterCost), die sich im Frachtraum befinden müssen.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat Treibstoff
  • Schiff hat Raumjäger-Startrampen
  • Schiff hat benötigte Mineralien und Vorräte

Verwandte Missionen: Gather-build Fighters, lfm Kommandocode

Relevante Konfigurationsparameter: AllowBuildFighters.

Relevanter PControl-Schritt: BuildFighters.


Rasse 10 (Rebel): Ground Attack (RGA, Bodenangriff)

Dies ist eine Plünderungs-Mission. Wenn du damit einen Planeten angreifst, werden die Rebels Geld, Vorräte und planetare Gebäude zerstören. Außerdem werden sie Kolonisten umbringen, wodurch der Rest natürlich unglücklich wird. Ob all diesem Schaden werden sarkastische Eingeborene allerdings ausgelassener.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat Treibstoff
  • Schiff hat Geschütze (wenn so konfiguriert, RGANeedsBeams)
  • Planet ist bewohnt (falls entsprechend konfiguriert, AllowRGAOnUnowned)

Mittels Per-player Id order werden Schiffe gewählt, die einen Planeten mit dieser Mission angreifen oder plündern (pillage). Falls mehrere Schiffe RGA ausführen wollen, wird nur das erste Schiff Erfolg haben.

Auswirkungen:

Money_remaining =
   Trunc(Money * 0.7)

Supplies_remaining =
   Trunc(Supplies * 0.6)

Defense_remaining =
   Trunc(Defense_posts * 0.8)

Mines_remaining =
   Trunc(Mines * 0.4)

Factories_remaining =
   Trunc(Factories * 0.7)

Colonist_clans_survived =
   Trunc(Colonist_clans * 0.8)

Colonist_happy_change =
   -60

Native_happy_change =
   +40

Relevante Konfigurationsparameter: AllowRebelGroundAttack, AllowRGAOnUnowned, RGANeedsBeams.

Relevanter PControl-Schritt: SpecialMissions_2.

Relevante Formeln: Besondere Angriffe.

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Erweiterte Missionen von PHost

Die folgenden Missionen sind nur verfügbar, wenn AllowExtendedMissions eingeschaltet ist. Die Missionsnummern werden mit der Einstellung ExtMissionsStartAt festgelegt. Die hier angegebenen Nummern entsprechen dem Standardwert 20.


20 - Build Torpedoes from Cargo (Torpedos bauen) Nur registrierte Spieler

Diese Mission soll den Kommandocode mkt ersetzen. Sie führt die gleiche Funktion aus: Torpedos werden aus dem verfügbaren Material im Frachtraum gebaut und kosten den selben Preis wie normal.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat Torpedorohre
  • Schiff hat Mineralien und Geld, die für die Torpedos benötigt werden
  • Schiff hat Treibstoff

Relevanter PControl-Schritt: BuildTorpedoes.


21 - Lay Minefield (Minen legen) Nur registrierte Spieler
Parameter 1 (I): Maximal zu legende Torpedos (0=so viel wie möglich)
Parameter 2 (T): Besitzer des Minenfeldes (0=wie Schiffsbesitzer)

Diese Mission soll die Kommandocodes miX und mdX ersetzen.

Hiermit kann ein Minenfeld mit einer exakt bestimmten Anzahl Torpedos und/oder im Namen eines anderen Spielers gelegt werden. Wenn Parameter 1 den Wert 0 hat, werden alle Torpedos in Minen umgewandelt. Hat Parameter 2 den Wert 0 gehört das Minenfeld demselben Spieler wie das Schiff.

Die Kommandocodes miX und mdX werden bei dieser Mission nicht ausgewertet. Für nicht registrierte Spieler ist diese Mission identisch zur Mission Lay Mines.

Voraussetzungen:

Verwandte Missionen: Lay Mines (Minen legen).

Relevanter PControl-Schritt: MineLaying.

Relevante Formeln: Minenlegen.


22 - Lay Web Minefield (Fangminen legen) Nur registrierte Spieler; nur Crystals
Parameter 1 (I): Maximal zu legende Torpedos (0=so viel wie möglich)
Parameter 2 (T): Besitzer des Minenfeldes (0=wie Schiffsbesitzer)

Diese Mission soll die Kommandocodes miX und mdX ersetzen.

Hiermit kann ein Fangminenfeld mit einer exakt bestimmten Anzahl Torpedos und/oder im Namen eines anderen Spielers gelegt werden. Wenn Parameter 1 den Wert 0 hat, werden alle Torpedos in Fangminen umgewandelt. Hat Parameter 2 den Wert 0 gehört das Minenfeld demselben Spieler wie das Schiff.

Diese Mission steht nur den Crystal People zur Verfügung.

Die Kommandocodes miX und mdX werden bei dieser Mission nicht ausgewertet. Für nicht registrierte Spieler ist diese Mission identisch zur Mission Lay Web Mines.

Voraussetzungen:

Verwandte Missionen: Lay Web Mines (Fangminen legen).

Relevanter PControl-Schritt: MineLaying.

Relevante Formeln: Minenlegen.


23 - Scoop Torpedoes from Minefield (Minen aufsammeln) Nur registrierte Spieler
Parameter 1 (I): Maximal herzustellende Torpedos (0=so viel wie möglich)
Parameter 2 (T): Minenfeld-Id (0=alle)

Diese Mission ersetzt den Kommandocode msc: Minen aus einem Minenfeld werden aufgesammelt und wieder in Torpedos umgewandelt. Der erste Parameter enthält die Anzahl zu sammelnder Torpedos (die aus jedem passenden Minenfeld entnommen werden), 0 sammelt so viel wie möglich. Der zweite Parameter gibt das zu bearbeitende Minenfeld an. Wird hier eine gültige Minenfeld-Id angegeben, werden nur aus diesem Minenfeld Torpedos aufgesammelt, wird hier 0 angegeben, werden alle erreichbaren Minenfelder bearbeitet.

Da diese Mission eine Abwandlung der Mission Mine Sweep ist, wird ein Schiff, das Scoop Torpedoes from Minefield ausführt, auch nach feindlichen Minenfeldern suchen und diese wenn möglich zerstören.

Voraussetzungen: (die selben Bedingungen wie für msc)

  • Schiff hat Treibstoff
  • Schiff hat Geschütze und Torpedorohre
  • Minenfeld gehört dem Besitzer des Schiffes
  • Schiff befindet sich innerhalb eines eigenen Minenfeldes

Verwandte Mission: Mine Sweep (Minen räumen)

Relevante PControl-Schritte: MineSweeping.

Relevante Formeln: Minen räumen.


24 - Gather-Build Torpedoes (Material für Torpedos laden und bauen) Nur registrierte Spieler
Parameter 1 (I): Maximal zu bauende Torpedos (0=so viel wie möglich)

Diese Mission hat kein Gegenstück unter den Kommandocodes. Wenn das Schiff einen freundlichen Planeten umkreist, wird es Mineralien und Geld laden und daraus Torpedos herstellen. Die Anzahl Torpedos kann über den Missionsparameter angegeben werden; mit dem Parameter 0 werden so viele Torpedos gebaut, wie in den Frachtraum passen (begrenzt durch die verfügbaren Ressourcen).

Diese Mission ist nicht nur ein Ersatz für mkt (das wäre Build Torpedoes from Cargo). Die Mineralien und das Geld müssen nicht in den Frachtraum passen, es kann also der komplette Frachtraum des Schiffes mit Torpedos gefüllt werden. Außerdem verwendet diese Mission keine Mineralien oder Geld, die bereits auf dem Schiff lagern.

Voraussetzungen:

Verwandte Missionen: Build Torpedoes (Torpedos bauen)

Relevante PControl-Schritte: BuildTorpedoes.


25 - Beam Down Credits to Planet (Geld auf Planet abladen)
Parameter 1 (I): Maximal abzuladendes Geld (0=alles)

Diese Mission dient als Ersatz für den Kommandocode bdm. Das Schiff wird Geld auf den Planeten beamen, den es umkreist. Die Geldmenge ist in dem Parameter angegeben, ist dieser 0, wird alles Geld nach unten gebeamt. Diese Mission kann den normalen Frachttransfer zwischen Schiffen und fremden Planeten ergänzen, mit dem kein Geld übergeben werden kann.

(v4.0h:) Anstelle dieser Mission kannst du auch den Befehl unload nutzen.

Voraussetzungen:

  • Schiff umkreist einen Planeten
  • es wird kein Treibstoff benötigt

Relevante PControl-Schritte: CargoDump.


26 - Transfer Torpedoes to Ship (Torpedos an Schiff übergeben)
Parameter 1 (I): Id des Ziel-Schiffes
Parameter 2 (T): Zu übertragende Torpedos (0=alle)

Diese Mission dient als Ersatz oder Ergänzung zum Kommandocode btt. Parameter 1 gibt die Id-Nummer des Schiffes an, das die Torpedos erhalten soll. Das Schiff muss sich an der selben Position aufhalten wie das übergebende Schiff. Parameter 2 gibt die Anzahl zu übergebender Torpedos an. Wenn du diesen Wert auf 0 setzt, werden alle Torpedos übergeben. Wenn das empfangende Schiff nicht genügend freien Frachtraum hat, behältst du die überflüssigen Torpedos.

(v3.4b:) In PHost bis Version 3.4a dürfen die beiden Schiffe nicht demselben Spieler gehören. In PHost 3.4b besteht diese Einschränkung nicht mehr.

(v4.0h:) Anstelle dieser Mission kannst du auch den Befehl transfer nutzen.

Voraussetzungen:

  • beide Schiffe haben Torpedorohre des gleichen Types
  • beide Schiffe befinden sich an der selben Position
  • es wird kein Treibstoff benötigt

Relevanter PControl-Schritt: BeamTransfers.


27 - Transfer Fighters to Ship (Raumjäger an Schiff übergeben)
Parameter 1 (I): Id des Ziel-Schiffes
Parameter 2 (T): Zu übertragende Raumjäger (0=alle)

Diese Mission dient als Ersatz oder Ergänzung zum Kommandocode btf. Parameter 1 gibt die Id-Nummer des Schiffes an, das die Raumjäger erhalten soll. Das Schiff muss sich an der selben Position aufhalten wie das übergebende Schiff. Parameter 2 gibt die Anzahl zu übergebender Raumjäger an. Wenn du diesen Wert auf 0 setzt, werden alle Raumjäger übergeben. Wenn das empfangende Schiff nicht genügend freien Frachtraum hat, behältst du die überflüssigen Raumjäger.

(v3.4b:) In PHost bis Version 3.4a dürfen die beiden Schiffe nicht demselben Spieler gehören. In PHost 3.4b besteht diese Einschränkung nicht mehr.

(v4.0h:) Anstelle dieser Mission kannst du auch den Befehl transfer nutzen.

Voraussetzungen:

  • beide Schiffe haben Raumjäger-Startrampen
  • beide Schiffe befinden sich an der selben Position
  • es wird kein Treibstoff benötigt

Relevanter PControl-Schritt: BeamTransfers.


28 - Transfer Credits to Ship (Geld an Schiff übergeben)
Parameter 1 (I): Id des Ziel-Schiffes
Parameter 2 (T): Zu übertragende Geldmenge (0=alles)

Diese Mission dient als Ersatz oder Ergänzung zum Kommandocode btm. Parameter 1 gibt die Id-Nummer des Schiffes an, das das Geld erhalten soll. Das Schiff muss sich an der selben Position aufhalten wie das übergebende Schiff. Parameter 2 gibt die zu übergebende Geldmenge an. Wenn du diesen Wert auf 0 setzt, wird alles Geld übergeben. Wenn das empfangende Schiff nicht genügend freie Kapazität hat, behältst du das überflüssige Geld.

(v3.4b:) In PHost bis Version 3.4a dürfen die beiden Schiffe nicht demselben Spieler gehören. In PHost 3.4b besteht diese Einschränkung nicht mehr.

(v4.0h:) Anstelle dieser Mission kannst du auch den Befehl transfer nutzen.

Voraussetzungen:

  • beide Schiffe befinden sich an der selben Position
  • es wird kein Treibstoff benötigt

Relevanter PControl-Schritt: BeamTransfers.


29 - Standard Super Spy nur Bird Men

Diese Mission funktioniert genauso wie Super Spy (siehe da für mehr Informationen), allerdings wird nicht versucht, den Kommandocode des Planeten zu ändern. Damit bleibt das Schiff sicher vor Ionenpulsen; das Risiko, dass die Spione enttarnt werden (SpyDetectionChance), bleibt aber.


30 - Cloak (Tarnen)

Diese Mission ist identisch zu Cloak, siehe dort für Details. Diese Mission dient dafür, dass du auch Schiffe tarnen kannst, wenn dein Client-Programm (z.B. DOS-Planets) sie nicht als tarnbar erkennt, vorausgesetzt natürlich, dass sie in PHost tatsächlich tarnen können. Dieses Problem kann auftreten, wenn mittels hullfunc.txt ein Schiff, welches traditionell nicht tarnen kann, ein Tarngerät erhält.

Diese Mission ist vor allem für Client-Programme gedacht, die keine direkte PHost-Unterstützung haben. Wenn dein Client-Programm PHost unterstützt, kannst du normalerweise die normale Tarn-Mission nutzen.

Diese erweiterte Mission kann auch über den Befehl extmission eingestellt werden.


31 - Spezialmission

Diese Mission ist identisch zu der normalen Spezialmission (Code 9), siehe dort für Details. Beispielsweise ist diese Mission für einen Föderations-Spieler identisch zu Super Refit, für einen Crystal-Spieler zu Lay Web Mines.

Diese Mission ist vor allem für Client-Programme gedacht, die keine direkte PHost-Unterstützung haben. Wenn dein Client-Programm PHost unterstützt, kannst du normalerweise die normale Mission 9 als Spezialmission nutzen.

Wenn dein Client-Programm PHost nicht unterstützt, hat diese Mission zwei Anwendungsfälle:

Zum einen kann in Spielen mit geänderter Rassenzuweisung (PlayerRace-Option) etwas Verwirrung behoben werden. Um nicht den eingebauten Missionsnamen für deine Spielernummer zu sehen (der nicht zur Rassennummer passen muss), kannst du in deiner Kopie der mission.ini den Namen dieser erweiterten Mission anpassen und dann diese Mission verwenden.

Der zweite Anwendungsfall dieser erweiterten Mission ist es, allen entsprechenden Schiffen die Spezialmission zu ermöglichen, auch denen, bei denen das Client-Programm dies nicht erkennt. Beispielsweise erlaubt das DOS-Client-Programm Spieler 11 nur auf Schiffen mit Raumjäger-Startrampen die Spezialmission (üblicherweise Build Fighters). Wenn Spieler 11 allerdings Rasse 10 spielt, will er eigentlich RGA durchführen, wofür keine Raumjäger benötigt werden. Diese erweiterte Mission erlaubt es nun, die Spezialmission auch dann auszuführen, wenn das Client-Programm das nicht erlaubt.

Diese erweiterte Mission kann auch über den Befehl extmission eingestellt werden.


32 - Gather-Build Fighters (Material für Raumjäger laden und bauen)
Parameter 1 (I): Anzahl Raumjäger, für die Material zu laden ist (0=so viel wie möglich)

Diese Mission ist ein Ersatz für den Kommandocode lfm. Wie lfm hat sie zwei Teile:

  • Zuerst werden Mineralien für die Raumjäger in den Frachtraum geladen. Jeder Raumjäger benötigt 3 kt Tritanium, 2 kt Molybdenum und 5 Supplies (konfigurierbar, ShipFighterCost). Wenn als Parameter eine Zahl ungleich 0 angegeben wurde, wird Material für so viele Raumjäger geladen; ist der Parameter 0, wird soviel geladen, wie in den Frachtraum passt.
  • Danach werden aus den Mineralien im Frachtraum Raumjäger gebaut. Insbesondere werden manuell aufgeladene Mineralien ebenfalls verarbeitet (es können also mehr Raumjäger gebaut werden, als der Missionsparameter angibt).

Voraussetzungen: (wie für lfm)

  • Schiff hat Raumjäger-Startrampen
  • Schiff hat Treibstoff
  • der Schiffsbesitzer darf Raumjäger bauen (AllowBuildFighters)
  • Schiff umkreist einen freundlichen Planeten (ansonsten werden nur bereits auf dem Schiff befindliche Mineralien verarbeitet)

Relevanter PControl-Schritt: BuildFighters.


33 - Beam up Credits from Planet (Geld von Planet aufladen)
Parameter 1 (I): Maximal zu ladendes Geld (0=so viel wie möglich)

Wenn das Schiff sich im Orbit um einen freundlich gesinnten Planeten befindet, lädt es Geld von dem Planeten auf. Der erste Parameter gibt die zu ladende Menge an, wenn du 0 angibst, wird so viel wie möglich geladen.

Voraussetzungen:

Relevanter PControl-Schritt: GatherMission.


34 - Beam up Clans from Planet (Kolonisten von Planet aufladen) Nur registrierte Spieler
Parameter 1 (I): Maximal zu ladende Clans (0=so viel wie möglich)

Wenn das Schiff sich im Orbit um einen freundlich gesinnten Planeten befindet, lädt es Kolonisten von dem Planeten auf. Der erste Parameter gibt die Anzahl zu ladender Clans an, wenn du 0 angibst, werden so viele wie möglich geladen.

==> Zur Sicherheit ist es nicht möglich, mit dieser Mission den letzten verbleibenden Kolonistenclan von einem Planeten aufzuladen. Es verbleibt immer mindestens ein Clan auf dem Planeten, damit der Planet besetzt bleibt.

Voraussetzungen:

Relevanter Konfigurationsparameter: AllowBeamUpClans.

Relevanter PControl-Schritt: GatherMission.


35 - Beam up Multiple (Frachtgut von Planet aufladen) Nur registrierte Spieler

Mit dieser Mission versucht das Schiff, Dinge von einem freundlichen Planeten aufzuladen. Die gewünschten Mengen müssen separat mit dem Befehl beamup angegeben werden. Ohne einen beamup-Befehl hat diese Mission keine Wirkung.

Fracht wird in der Reihenfolge Tritanium, Duranium, Molybdenum, Kolonisten, Vorräte aufgeladen. Wenn das Schiff voll wird, bevor alle angegebenen Ressourcen aufgeladen wurden, wird der Rest ignoriert. Für Treibstoff und Geld gibt es separate Speicher, so dass hier keine Konflikte entstehen.

==> Beim Aufladen von Kolonisten verbleibt immer mindestens ein Clan auf dem Planeten, damit der Planet besetzt bleibt.

Voraussetzungen:

Relevante Konfigurationsparameter: AllowBeamUpClans, AllowBeamUpMultiple.

Relevanter PControl-Schritt: GatherMission.


36 - Lay Mines In (Minen hinzufügen) Nur registrierte Spieler
Parameter 1 (I): Maximal zu legende Torpedos (0=so viel wie möglich)
Parameter 2 (T): Minenfeld-Id (0=erstes)

Diese Mission entspricht Lay Mines, allerdings kannst du angeben, welches Minenfeld du vergrößern willst.

Parameter 1 gibt die Anzahl zu legender Torpedos an, der Wert kann 0 sein, um alle Torpedos zu legen.

Parameter 2 gibt die Id-Nummer des zu vergrößernden Minenfeldes an. Die Nummer muss einem Minenfeld entsprechen, in dem sich das Schiff gerade aufhält, es wird kein neues Minenfeld angelegt! Wenn Parameter 2 Null ist, unterscheidet sich diese Mission nicht von der normalen Minenlege-Mission.

(v3.4c:) Der miX-Kommandocode wird ignoriert, wenn in Parameter 2 eine gültige Minenfeldnummer angegeben ist. In PHost 3.4b und davor muss der Kommandocode den Spieler angeben, dem das Minenfeld gehört, dass du vergrößerst, falls es nicht deine eigenen Minen sind.

Der Kommandocode mdX wird bei dieser Mission nicht ausgewertet. Für nicht registrierte Spieler ist diese Mission identisch zur Mission Lay Mines.

Voraussetzungen:

Relevanter Kommandocode:

  • miX (registriert): legt ein Minenfeld, das Spieler X gehört. Wird nur verwendet, wenn Parameter 2 den Wert 0 hat.

Verwandte Missionen:

Relevante Konfigurationsparameter: (siehe Lay Mines-Mission)

Relevanter PControl-Schritt: MineLaying.

Relevante Formeln: Minenlegen.


37 - Lay Web Mines In (Fangminen hinzufügen) Nur registrierte Spieler; nur Crystals
Parameter 1 (I): Maximal zu legende Torpedos (0=so viel wie möglich)
Parameter 2 (T): Minenfeld-Id (0=erstes)

Diese Mission entspricht Lay Web Mines, allerdings kannst du angeben, welches Fangminenfeld du vergrößern willst.

Parameter 1 gibt die Anzahl zu legender Torpedos an, der Wert kann 0 sein, um alle Torpedos zu legen.

Parameter 2 gibt die Id-Nummer des zu vergrößernden Fangminenfeldes an. Die Nummer muss einem Fangminenfeld entsprechen, in dem sich das Schiff gerade aufhält, es wird kein neues Fangminenfeld angelegt! Wenn Parameter 2 Null ist, unterscheidet sich diese Mission nicht von der normalen Fangminen-Lege-Mission.

(v3.4c:) Der miX-Kommandocode wird ignoriert, wenn in Parameter 2 eine gültige Minenfeldnummer angegeben ist. In PHost 3.4b und davor muss der Kommandocode den Spieler angeben, dem das Minenfeld gehört, dass du vergrößerst, falls es nicht deine eigenen Minen sind.

Der Kommandocode mdX wird bei dieser Mission nicht ausgewertet. Für nicht registrierte Spieler ist diese Mission identisch zur Mission Lay Web Mines.

Voraussetzungen:

Relevanter Kommandocode:

  • miX (registriert): legt ein Minenfeld, das Spieler X gehört. Wird nur verwendet, wenn Parameter 2 den Wert 0 hat.

Verwandte Missionen:

Relevante Konfigurationsparameter: (siehe Lay Mines-Mission)

Relevanter PControl-Schritt: MineLaying.

Relevante Formeln: Minenlegen.


38 - Training Seit: PHost 4.0
Parameter 1 (I): Zu verwendende Vorräte (Supplies)

Anstatt zu arbeiten, wird die Crew diesen Zug für Fortbildung nutzen, um Erfahrung zu sammeln. Schiffe, die trainieren, können sich diesen Zug nicht bewegen, können keinen Kampf initiieren (Primärziel wird gelöscht), und beginnen Kämpfe ohne Schilde. Training kostet Vorräte, bis zu 10000 kt Vorräte können pro Schiff und Zug für Training ausgegeben werden.

Die genaue Wirkung ist auf der Seite über das Erfahrungssystem dokumentiert.

Voraussetzungen:

Relevante PControl-Schritte: Training (Mission), Experience (Aufstieg).

Relevante Formeln: Training.


39 - Exchange Crew (Mannschaft austauschen) Seit: PHost 4.0i
Parameter 1 (I): Id des Ziel-Schiffes
Parameter 2 (T): Zu tauschende Mannschaft (0=alles)

Diese Mission gilt nur auf Akademieschiffen. Es wird Mannschaft zwischen dem Akademie-Schiff und dem Zielschiff ausgetauscht. Normalerweise wird damit die unerfahrene oder dezimierte Mannschaft des Zielschiffes durch erfahrene Mannschaft des Akademie-Schiffes ersetzt. Diese Mission wird wie normale Änderungen der Mannschaftsstärke behandelt.

Parameter 2 gibt die Anzahl auszutauschender Mannschaftsmitglieder an. Du kannst nicht mehr Crew austauschen als sich auf dem Akademieschiff momentan aufhält. Wenn du weniger Mannschaftsmitglieder angibst, als sich auf den Schiffen aufhalten, werden sie ganz normal getauscht. Wenn der angegebene Wert größer als die Mannschaft auf dem Zielschiff ist, wird die komplette Crew des Zielschiffes auf das Akademieschiff wechseln und durch die angegebene Anzahl Mannschaftsmitglieder vom Akademieschiff ersetzt. Das Akademieschiff wird niemals mehr Crew aufnehmen als es abgibt.

Beispiele: Die folgenden Beispiele gehen von einem Akademie-Schiff "A" mit 3000 Mannschaftsmitgliedern und einem Zielschiff "T" mit 500 (von maximal 1000) Mannschaftsmitgliedern aus.

Parameter Wirkung
100 Nimmt 100 Mannschaftsmitglieder von jedem Schiff und gibt sie dem jeweils anderen Schiff. A beendet seinen Zug mit 2900 seiner Mannschaftsmitglieder plus 100 von T; T beendet seinen Zug mit 400 seiner ursprünglichen Mannschaftsmitglieder sowie 100 von A.
600 Nimmt alle 500 Mannschaftsmitglieder von T und übergibt sie an A (weil T nicht 600 Mannschaftsmitglieder hat), 600 von A werden zu T überwechseln.
9999 Nimmt alle 500 Mannschaftsmitglieder von T und übergibt sie an A (weil T nicht 9999 Mannschaftsmitglieder hat), 1000 von A werden zu T überwechseln (weil A ebenfalls nicht 9999 Mannschaftsmitglieder hat).
0 wie 9999: tauscht die maximal mögliche Menge

Änderungen der Erfahrungsstufe durch diese Mission wirken sich sofort aus. Die neue Erfahrung wird mit den normalen Formeln für beide Seiten berechnet (Crew_experience, Tech_experience).

Beispiel: Nehmen wir zum Beispiel an, dass das Akademieschiff 3000 Mannschaftsmitglieder mit 2500 EP hat, das Zielschiff hat 500 mit 100 EP. Wir tauschen 1000 Mannschaften aus (Beispiel 2 von oben), EPRecrewScaling hat den Standardwert 30%. Damit ergibt sich folgende Rechnung:

Akademie-Schiff:
   New_crew
       = 500                         vom Zielschiff
   Old_crew
       = 3000 - 1000                 ursprüngliche Mannschaft minus übergebene Crew
   Crew_experience
       = ((Old_crew * Old_experience) + (New_crew * New_experience))
           / (Old_crew + New_crew)
       = ((2000 * 2500) + (500 * 100)) / 2500
       = 2020                        gewichteter Mittelwert der beiden
   Tech_experience
       = 2500
   New_experience
       = 30% * 2500 + 70% * 2020     Kombination von Tech_experience und Crew_experience mittles EPRecrewScaling
       = 2164

Ziel-Schiff:
   New_crew
       = 1000                        vom Akademieschiff
   Old_crew
       = 0                           alle sind auf das Akademieschiff gewechselt
   Crew_experience
       = ((Old_crew * Old_experience) + (New_crew * New_experience))
           / (Old_crew + New_crew)
       = 2500                        gewichteter Mittelwert der beiden
   Tech_experience
       = 100
   New_experience
       = 30% * 100 + 70% * 2500      Kombination von Tech_experience und Crew_experience mittles EPRecrewScaling
       = 1780

Damit ist die Erfahrung des Zielschiffes stark angestiegen, während die des Akademieschiffes etwas gefallen ist.

In der Rechnung für das Zielschiff ist das gewichtete Mittel gleich der Erfahrung der neuen Crewmitglieder von dem Akademieschiff. Das liegt daran, dass die alten Crewmitglieder das Schiff verlassen haben, so dass das Schiff nun nur noch erfahrene Besatzungsmitglieder hat. Da diese erfahrenen Besatzungsmitglieder allerdings nun auf einem Schiff dienen, das bisher von Greenhörnern betrieben wurde, beginnen sie mit Erfahrung unterhalb der des Akademieschiffes. Auch die Erfahrung des Akademieschiffes selbst wird sinken, da dieses Schiff nun die Greenhörner an Bord hat, denen erst noch anständige Taktik beigebracht werden muss.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat die Academy-Funktion
  • Schiff hat Treibstoff
  • Zielschiff existiert und ist nicht das gleiche Schiff wie das Akademieschiff
  • Schiff muss sich an der selben Position wie das Zielschiff befinden
  • beide Schiffe gehören dem selben Spieler, haben eine bidirektionale Schiffs-Allianz, oder übereinstimmende Kommandocodes

Relevanter PControl-Schritt: CrewExchange

Relevanter Konfigurationsparameter: EPRecrewScaling, NumExperienceLevels


40 - Repair Ship (Raumschiff reparieren) Seit: PHost 4.0i
Parameter 1 (I): Id des Ziel-Schiffes

Mit dieser Mission kann ein Schiff ein anderes reparieren. Das Schiff, welches diese Mission verwenden möchte, muss die Schiffsfunktion Repairs besitzen.

Wenn das Reparaturschiff nicht beschädigt ist, wird es den Schaden am Zielschiff vollständig reparieren. Wenn das Reparaturschiff jedoch beschädigt ist, kann es das Zielschiff nicht komplett reparieren: hat das Reparaturschiff 10% Schaden, so verbleiben auch am Zielschiff 10% Schaden.

Das Reparaturschiff und das reparierte Schiff können sich diesen Zug nicht selbst bewegen. Ihre Geschwindigkeit wird auf Warp 0 zurückgesetzt. Sie können jedoch abgeschleppt oder gechunnelt werden.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat die Repairs-Funktion
  • Schiff hat Treibstoff
  • Zielschiff existiert und ist nicht das gleiche Schiff wie das Reparaturschiff
  • Schiff muss sich an der selben Position wie das Zielschiff befinden
  • beide Schiffe gehören dem selben Spieler, haben eine bidirektionale Schiffs-Allianz, oder übereinstimmende Kommandocodes
  • Schiff hat weniger Schaden als das Ziel-Schiff

Relevanter PControl-Schritt: SpecialMissions_1

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Letzte Aktualisierung 31 May 2015.


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