PHost - Schiffs-Funktionen

PHost 4.1h


Inhalt

Einleitung

Einige Raumschiffe können besondere Funktionen ausführen. So gibt es Tarnschiffe, die sich ungesehen bewegen können, oder Alchemieschiffe, die Mineralien umwandeln können.

Im Original-HOST-Programm und früheren Versionen von PHost waren diese Funktionen fest mit einigen Schiffstypen verknüpft. Seit PHost 3 kannst du die Funktionen beliebigen Schiffstypen zuweisen. In PHost 4 können die Funktionen sogar einzelnen Schiffen, nicht nur Typenklassen, zugewiesen werden.

Dieses Dokument beschreibt die Schiffsfunktionen, die PHost anbietet. Es wird beschrieben, wie Spieler diese Funktionen nutzen können, und wie Hosts sie konfigurieren.

Beschreibungen

Für jede Schiffsfunktion listen wir die Schiffstypen (Nummern der Hüllen), die standardmäßig diese Funktion ausführen können, sowie die (abgekürzten) Namen dieser Schiffstypen in der Standard-Schiffsliste.

Für jede Schiffsfunktion ist auch die Liste aller Voraussetzungen und aller relevanten Konfigurationsoptionen aufgeführt. Der Hintergedanke (bzw. das Idealziel) ist, dass die Liste der Voraussetzungen alle Fälle abdeckt, und wenn du alle Voraussetzungen erfüllst, dein Schiff die Aktion ausführt. Es gibt jedoch zu viele Dinge, die fehlschlagen können:

  • die meisten Funktionen können deaktiviert werden. Die entsprechenden Konfigurationseinstellungen sind angegeben.
  • wenn Hosts mittels PCONTROL den betreffenden Schritt überspringen, werden die Schiffsfunktionen natürlich nicht ausgeführt.
  • bedenke, dass Hosts die Schiffsfunktionen beliebig zuweisen können, also beachte die aktuelle Schiffliste.

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Hull Functions (Schiffsfunktionen)

Tarn-Funktionen

Tarnung ist die wichtigste Schiffsfunktion. Schiffe, die ihre Tarnung aktivieren, können sich ungesehen bewegen.


Cloak
Standard: 21 (Reptile), 22 (LCC), 25 (Saurian), 26 (White Falcon), 27 (Swift Heart), 28 (Fearless Wing), 32 (Bright Heart), 33 (Deth Specula), 36 (D7), 38 (D3 Thorn), 43 (Dwarfstar), 44 (BR4), 45 (BR5), 46 (MCBR), 47 (Red Wind)
Numerischer Wert: 16

Um die Tarnung zu aktivieren, setze die Mission auf Cloak. Daraus folgt, dass du nicht andere Schiffe abfangen oder schleppen, Minen legen oder andere Dinge tun kannst, während du getarnt bist. Wenn dein Client-Programm dir nicht erlaubt, die Mission Cloak einzustellen, verwende stattdessen die erweiterte Cloak-Mission (möglicherweise mittels des extmission-Befehls), die genau die selbe Wirkung hat.

Schiffe der Bird Men mit der Mission Super Spy werden ebenfalls ihr Tarngerät benutzen.

Dieses Standard-Tarngerät verbraucht Treibstoff, um zu funktionieren. Der Treibstoffverbrauch beträgt Trunc(HullMass * CloakFuelBurn / 100), Schiffshüllen leichter als 100kt zählen wie 100kt. Nachdem dieser Treibstoff und der Treibstoff für die Bewegung verbraucht wurde, muss mindestens eine Kilotonne Treibstoff übrigbleiben.

Der für die Tarnung benötigte Treibstoff wird vor der Bewegung verbraucht. Wenn du zu wenig Treibstoff hast, um sowohl Bewegung als auch Tarnung ausführen zu können, wird der Treibstoff komplett verbraucht und die Tarnung versagt (da die Bewegung alles aufbraucht und für die Tarnung nichts übrig bleibt). Tarnung alleine wird allerdings nie den Treibstoff aufbrauchen. Wenn du weniger als X+1 kt Treibstoff hast, wird das Schiff gar nicht erst tarnen, und keinen Treibstoff verbrauchen.

Getarnt-sein hat einige Vorteile:

  • Andere sehen dich nicht;
  • Du kannst von anderen nicht angegriffen werden, aber du kannst selbst angreifen (mittels Primärziel, siehe AllowCloakedShipsAttack). Wenn du getarnt bist, kannst du jedoch keine Planeten angreifen;
  • Das Risiko, eine Mine zu treffen, ist bei getarnten Schiffen geringer;
  • ...und noch ein paar nette Sachen

Kombinationen:

Cloak + Ramscoop
(v4.0i/3.4k:) Während das Schiff getarnt ist, produziert der Ramscoop nur halb so viel Treibstoff wie normal.
Cloak + AntiCloak
(v4.0i/3.4k:) Anti-Cloak-Schiffe enttarnen sich nicht selbst.
Cloak + Hyperdrive
(v4.0i/3.4k:) Bei einem Hypersprung werden große Mengen Energie frei. Daher müssen Schiffe, die einen Hypersprung ausführen, sich enttarnen.
Cloak + Chunneling
(v4.0i/3.4k:) Beim Aufbau eines Chunnels werden große Mengen Energie frei, dadurch müssen sowohl Initiator als auch Partner sich enttarnen.

Voraussetzungen für Tarnung:

Tarnung versagt: Tarnung kann unter einigen Umständen versagen:

  • zufälliger Fehlschlag (technische Fehlfunktion, CloakFailureRate);
  • Zu wenig Treibstoff. Kann durch Rob oder Fangminen passieren, und in bestimmten Fällen durch Bewegung.
  • Tachyonenfeld (Anti-Cloak-Schiff). Beachte, dass Anti-Cloak-Schiffe sich bis Version 4.0h/3.4j ständig selbst enttarnt haben;
  • Wurmloch durchquert;
  • (v4.0i/3.4k:) Schiff hypft, initiiert einen Chunnel oder dient als Partner eines Chunnels;
  • Von Super Spy ausgelöster Ionenpuls;
  • Schiff erreicht das Schadenslimit. Ein Schiff, das durch einen Minentreffer oder ein Glory Device über das Schadenslimit kommt, muss sofort enttarnen;
  • Schiff wird von einem Ionensturm beeinflusst;
  • Das Schiff wechselt den Besitzer. Dies folgt direkt daraus, dass die Mission von Schiffen, die den Besitzer wechseln, gelöscht wird.

==> In PHost vor 4.0j (und in allen Versionen der 3.xer Serie) kann im Kampf erlittener Schaden repariert werden und führt nicht zur Enttarnung. Dies hielten wir für einen Fehler und haben es in 4.0j behoben.

Wenn die Voraussetzungen für die Tarnung nicht erfüllt werden, wird das Tarngerät gleich zu Anfang deaktiviert. Sobald eine der Voraussetzungen während des Ablaufes nicht mehr erfüllt ist, oder die Tarnung aufgrund von unglücklichen Zufällen fehlschlägt (cloak failure), wird die Tarnung ebenfalls für den Rest des Zuges deaktiviert, auch wenn die Voraussetzungen später vielleicht wieder erfüllt werden. Etwas plastischer ausgedrückt: die Tarngeräte werden zu Beginn des Zuges eingeschaltet. Danach können sie nur noch ausgeschaltet werden.

Das Dokument zum Hostablauf führt alle Stellen auf, an denen die Tarnung versagen kann.

Relevante Konfigurationsparameter: (Auswahl!) AllowCloakedShipsAttack, AllowCloakFailMessages, AllowTowCloakedShips, AntiCloakImmunity, CloakedMineTravelSafeWarp, CloakFailureRate, CloakFuelBurn, DamageLevelForCloakFail, MineHitOddsWhenCloakedX10, WrmTravelCloaked.

Relevante PControl-Schritte: AntiCloak_1, nach BeamUpCredits, nach WebDraining, Movement, AntiCloak_2, nach Terraforming

Relevante Formeln: Tarnung.


AdvancedCloak
Standard: 29 (Darkwing), 31 (Resolute)
Numerischer Wert: 15

Verbessertes Tarngerät. Dieses Tarngerät entspricht dem normalen Tarngerät (siehe dort für Details), mit dem Unterschied, dass es keinen Treibstoff benötigt. Dennoch muss vor und nach der Bewegung mindestens eine Kilotonne Sprit an Bord des Schiffes sein.

Schiffe mit Verbessertem Tarngerät können auch in Ionenstürmen tarnen und sind damit vor den Gefahren eines starken Ionensturmes sicher.

Das verbesserte Tarngerät funktioniert nur bis zum konfigurierten Schadenslimit, genau wie das normale Tarngerät. Schiffe, die sowohl das verbesserte Tarngerät als auch das gepanzerte Tarngerät haben, können auch tarnen, wenn sie beschädigt sind.


HardenedCloak Seit: PHost 4.0j
Standard: kein
Numerischer Wert: 39

Gepanzertes Tarngerät. Dieses Tarngerät entspricht dem normalen Tarngerät (siehe dort für Details), allerdings funktioniert es auch noch, wenn das Schiff beschädigt ist. Das gepanzerte Tarngerät hört nicht auf zu funktionieren, wenn das Schiff DamageLevelForCloakFail erreicht.

Das gepanzerte Tarngerät verbraucht Treibstoff, wie das normale Tarngerät. Schiffe, die sowohl ein gepanzertes Tarngerät als auch ein verbessertes Tarngerät haben, verbrauchen keinen Treibstoff.


AntiCloak
Standard: 7 (Loki)
Numerischer Wert: 10

Anti-Cloak-Schiffe strahlen ein Tachyonenfeld aus, das gegnerische Tarngeräte außer Funktion setzt. Das Feld wird permanent ausgesendet und beeinflusst Tarnschiffe sowohl vor, als auch nach der Bewegung: es werden Schiffe enttarnt, die sich vor der Bewegung im Umkreis von 10 ly des Anti-Cloak-Schiffes aufhalten, und Schiffe, die sich nach all der Bewegung im Umkreis von 10 ly der neuen Position aufhalten.

Kombinationen:

AntiCloak + Cloak/AdvancedCloak
(v4.0i/3.4k:) Anti-Cloak-Schiffe enttarnen sich nicht selbst.
AntiCloak + GloryDeviceLow/HighDamage
(v4.0i/3.4k:) Wenn ein Glory-Device hochgeht, wird durch die Explosion Tachyonenstrahlung freigesetzt, die alle Schiffe in Reichweite enttarnt.

Voraussetzungen für Anti-Cloak:

Einige Völker sind immun gegen Anti-Cloak-Schiffe. Die entsprechenden Spieler können mit AntiCloakImmunity konfiguriert werden. Gemäß den HOST-Regeln sind Föderation, Lizards und Bird immun. PHost unterstützt einen alternativen Regelsatz mit AlternativeAntiCloak. Wenn diese Option eingeschaltet ist, sind der Besitzer des Anti-Cloak-Schiffes und seine Verbündeten mit Schiffs-Privileg immun. Außerdem sind Schiffe mit der Funktion AntiCloakImmunity vor der Enttarnung geschützt.

Relevante Konfigurationsparameter: AllowAntiCloakShips, AlternativeAntiCloak, AntiCloakImmunity, DamageLevelForAntiCloakFail.

Relevante PControl-Schritte: AntiCloak_1 (vor der Bewegung, Id-Reihenfolge), GloryDevices (vor der Bewegung), AntiCloak_2 (nach der Bewegung, Id-Reihenfolge).


AdvancedAntiCloak Seit: PHost 4.0k
Standard: kein
Numerischer Wert: 40

Dieses Gerät funktioniert genau wie AntiCloak, enttarnt aber auch Schiffe, die aufgrund ihrer Anti-Cloak-Immunität oder der AntiCloakImmunity-Option gegen den normalen AntiCloak immun sind.

Schiffe, die aufgrund AlternativeAntiCloak immun sind (=du und deine Verbündeten), werden mit diesem Gerät weiterhin nicht enttarnt.

Voraussetzungen für Advanced Anti-Cloak: (wie für AntiCloak)

Relevante Konfigurationsparameter: AllowAntiCloakShips, AlternativeAntiCloak, AntiCloakImmunity, DamageLevelForAntiCloakFail.


AntiCloakImmunity Seit: PHost 4.0i
Standard: kein
Numerischer Wert: 32

Schiffe mit dieser Funktion sind immun gegen Enttarner. Sie bleiben getarnt, auch wenn sie sich in Reichweite eines Enttarners aufhalten. (v4.0k:) Diese Eigenschaft verhindert ebenfalls, dass diese Schiffe ein High Damage Glory Device auslösen (vor dem besseren Low Damage Glory Device schützt sie aber nicht).

Die Anti-Cloak-Immunität hilft nicht gegen verbessertes Anti-Cloak.

Diese Schiffsfunktion ist natürlich nur auf Schiffen sinnvoll, die auch tarnen können. Auf ungetarnten Schiffen hat sie keine Wirkung.

Es ist auch möglich, ein ganzes Volk gegen Enttarner immun zu machen. Dazu gibt es die Konfigurationsoption AntiCloakImmunity. Diese Option hat die gleichen Auswirkungen wir die Schiffsfunktion.

Alchemie-Funktionen

Alchemieschiffe wandeln Vorräte (Supplies) und Mineralien ineinander um. Es gibt drei Arten Alchemie, die sich in der Art der ausgeführten Reaktion unterscheiden.

(v4.0i/3.4k:) Du kannst einem Schiff mehrere Funktionen geben. Es wird dann eine sinnvolle Kombination dieser Funktionen ausführen. In früheren Versionen können Schiffe immer nur eine Alchemiefunktion ausführen; wenn du ihm mehr als eine Funktion zuweist, führt es die mit dem niedrigsten numerischen Code aus.

Alchemie benötigt keinen Treibstoff.


Alchemy
Standard: 105 (Merlin)
Numerischer Wert: 0

Merlin-Schiffe wandeln Vorräte im Verhältnis 3:1 in Mineralien um:

3 Supplies  -> 1 kt Tritanium
3 Supplies  -> 1 kt Duranium
3 Supplies  -> 1 kt Molybdenum

Normalerweise werden diese drei Reaktionen gleichzeitig ausgeführt. Mit ein paar Kommandocodes (nur für registrierte Spieler) kann das Verhalten reguliert werden:

  • nad, nat, nam: nur zwei Mineralien herstellen (der dritte Buchstabe ist das nicht herzustellende Mineral)
  • ald, alt, alm: nur ein Mineral herstellen (der dritte Buchstabe ist das herzustellende Mineral)

Mit dem Kommandocode NAL (unregistriert) wird die Alchemiefunktion deaktiviert, so dass das Schiff Vorräte transportieren kann, ohne sie zu verbrauchen.

Kombinationen:

Alchemy + Refinery
Ein Schiff mit diesen beiden Funktionen konvertiert drei Vorräte in ein Mineral, und wandelt danach dieses Mineral und einen weiteren Vorrat in Treibstoff um, so dass sich in Summe folgende Reaktion ergibt:
4 Supplies -> 1 kt Treibstoff
Diese Umwandlung kann mit NAL unterbunden werden, die anderen Alchemie-Codes (ald usw.) haben jedoch keine Wirkung. Schiffe mit diesen beiden Funktionen werden nur Vorräte verarbeiten, Mineralien werden nicht verwendet.
Dies gilt für PHost 4.0i/3.4k und neuer, in älteren Versionen führt das Schiff nur Alchemy aus.
Alchemy + AdvancedRefinery
Ein Schiff mit diesen beiden Funktionen konvertiert drei Vorräte in ein Mineral, und wandelt dieses Mineral danach sofort in Treibstoff um, so dass sich in Summe folgende Reaktion ergibt:
3 Supplies -> 1 kt Treibstoff
Diese Umwandlung kann mit NAL unterbunden werden, die anderen Alchemie-Codes (ald usw.) haben jedoch keine Wirkung. Schiffe mit diesen beiden Funktionen werden nur Vorräte verarbeiten, Mineralien werden nicht verwendet.
Dies gilt für PHost 4.0i/3.4k und neuer, in älteren Versionen führt das Schiff nur Alchemy aus.

Relevanter PControl-Schritt: Alchemy

Relevanter Konfigurationsparameter: AllowAlchemy.


Refinery (Raffinerie)
Standard: 104 (Neutronic Refinery Ship)
Numerischer Wert: 1

Raffinerie-Schiffe wandeln Vorräte und Mineralien in Treibstoff um. Die folgenden Reaktionen werden solange ausgeführt, wie dies möglich ist (also solange Rohstoffe vorhanden sind und Platz im Tank ist):

1 Tritanium  + 1 Supply -> 1 Neutronium
1 Duranium   + 1 Supply -> 1 Neutronium
1 Molybdenum + 1 Supply -> 1 Neutronium

Mit dem Kommandocode NAL kann die Raffinerie-Funktion deaktiviert werden.

(v4.0k:) Registrierte Spieler können die Kommandocodes alX und naX nutzen, um die umzuwandelnden Mineralien einzugrenzen. Beispielsweise wird mit nad nur Tritanium und Molybdenum in Treibstoff umgewandelt, das Duranium bleibt erhalten.

Der Betrieb der Raffinerie benötigt keinen Treibstoff.

Kombinationen:

Refinery + Alchemy
Ein Schiff mit diesen beiden Funktionen konvertiert drei Vorräte in ein Mineral, und wandelt danach dieses Mineral und einen weiteren Vorrat in Treibstoff um, so dass sich in Summe folgende Reaktion ergibt:
4 Supplies -> 1 kt Treibstoff
Diese Umwandlung kann mit NAL unterbunden werden, die anderen Alchemie-Codes (ald usw.) haben jedoch keine Wirkung. Schiffe mit diesen beiden Funktionen werden nur Vorräte verarbeiten, Mineralien werden nicht verwendet.
Dies gilt für PHost 4.0i/3.4k und neuer, in älteren Versionen führt das Schiff nur Alchemy aus.
Refinery + AdvancedRefinery
Das Schiff führt nur AdvancedRefinery aus, wandelt also Mineralien in Treibstoff um, ohne Vorräte zu verbrauchen.
Dies gilt für PHost 4.0i/3.4k und neuer, in älteren Versionen führt das Schiff nur Refinery aus.

Relevanter PControl-Schritt: Alchemy

Relevanter Konfigurationsparameter: AllowAlchemy.


AdvancedRefinery
Standard: 97 (Aries)
Numerischer Wert: 2

Verbesserte Raffinerie-Schiffe benötigen keine Supplies mehr, um Treibstoff herzustellen.

1 Tritanium  -> 1 Neutronium
1 Duranium   -> 1 Neutronium
1 Molybdenum -> 1 Neutronium

Mit dem Kommandocode NAL kann die Raffinerie-Funktion deaktiviert werden. Berichten zufolge steht diese Schiffsfunktion in Tim's Host nur registrierten Spielern zur Verfügung; in PHost trifft das nicht zu.

(v4.0k:) Registrierte Spieler können die Kommandocodes alX und naX nutzen, um die umzuwandelnden Mineralien einzugrenzen. Beispielsweise wird mit nad nur Tritanium und Molybdenum in Treibstoff umgewandelt, das Duranium bleibt erhalten.

Der Betrieb der Raffinerie benötigt keinen Treibstoff.

Kombinationen:

AdvancedRefinery + Alchemy
Ein Schiff mit diesen beiden Funktionen konvertiert drei Vorräte in ein Mineral, und wandelt dieses Mineral danach sofort in Treibstoff um, so dass sich in Summe folgende Reaktion ergibt:
3 Supplies -> 1 kt Treibstoff
Diese Umwandlung kann mit NAL unterbunden werden, die anderen Alchemie-Codes (ald usw.) haben jedoch keine Wirkung. Schiffe mit diesen beiden Funktionen werden nur Vorräte verarbeiten, Mineralien werden nicht verwendet.
Dies gilt für PHost 4.0i/3.4k und neuer, in älteren Versionen führt das Schiff nur Alchemy aus.
AdvancedRefinery + Refinery
Das Schiff führt nur AdvancedRefinery aus, wandelt also Mineralien in Treibstoff um, ohne Vorräte zu verbrauchen.
Dies gilt für PHost 4.0i/3.4k und neuer, in älteren Versionen führt das Schiff nur Refinery aus.

Relevanter PControl-Schritt: Alchemy

Relevante Konfigurationsparameter: AllowAdvancedRefinery, AllowAlchemy.

Terraforming-Funktionen

Terraforming-Schiffe heizen oder kühlen einen Planeten, bis eine bestimmte Temperatur erreicht wird. Planeten mit der richtigen Temperatur unterstützen mehr Kolonisten als Planeten mit Extremklima (die eingeborene Bevölkerung wird auch von Extremklima beeinflusst, allerdings sterben Eingeborene normalerweise nicht, wenn es zu heiß oder zu kalt ist, vgl. NativeClimateDeathRate).

Terraforming-Schiffe heißen auch manchmal Wissenschafts-Schiffe (science ships).


HeatsTo50
Standard: 3 (Bohemian)
Numerischer Wert: 3

Dieses Schiff heizt kalte Planeten auf 50°F, das Optimum für die meisten Völker.

Die Temperatur wird in Schritten der Größe TerraformRate verändert.

Voraussetzungen für Terraforming:

  • Schiff hat Treibstoff
  • Schiff hat weniger Schaden als DamageLevelForTerraformFail angibt
  • Schiff befindet sich an einem Planeten (nach der Bewegung)

Kombinationen:

HeatsTo50 + CoolsTo50
Wenn der Planet, den das Schiff umkreist, kälter als 50F ist, wird er aufgeheizt. Ist er wärmer als 50F, wird er abgekühlt.
HeatsTo50 + HeatsTo100
Wenn der Planet, den das Schiff umkreist, kälter als 50F ist, wird er mit der doppelten Geschwindigkeit geheizt. Planeten mit mehr als 50F werden mit der normalen Geschwindigkeit auf 100F aufgeheizt.
Dies gilt für PHost 4.0i/3.4k und neuer, in älteren Versionen führt das Schiff HeatsTo100 aus.

Relevante PControl-Schritte: Terraforming (Id-Reihenfolge)

Relevante Konfigurationsparameter: AllowScienceMissions, DamageLevelForTerraformFail, TerraformRate.


CoolsTo50
Standard: 8 (Eros)
Numerischer Wert: 4

Dieses Schiff kühlt heiße Planeten auf 50°F herunter, das Optimum für die meisten Völker.

Ansonsten verhält sich diese Funktion wie HeatsTo50, siehe dort.

Kombinationen:

CoolsTo50 + HeatsTo50
Wenn der Planet, den das Schiff umkreist, kälter als 50F ist, wird er aufgeheizt. Ist er wärmer als 50F, wird er abgekühlt.
CoolsTo50 + HeatsTo100
Das Schiff führt nur HeatsTo100 aus.
Dies gilt für PHost 4.0i/3.4k und neuer, in älteren Versionen tun Schiffe mit diesen beiden Funktionen nichts sinnvolles.

HeatsTo100
Standard: 64 (Onyx)
Numerischer Wert: 5

Dieses Schiff heizt kalte Planeten auf 100°F, das Optimum für die Crystals (CrystalsPreferDeserts).

Ansonsten verhält sich diese Funktion wie HeatsTo50, siehe dort.

Kombinationen:

HeatsTo100 + HeatsTo50
Wenn der Planet, den das Schiff umkreist, kälter als 50F ist, wird er mit der doppelten Geschwindigkeit geheizt. Planeten mit mehr als 50F werden mit der normalen Geschwindigkeit auf 100F aufgeheizt.
Dies gilt für PHost 4.0i/3.4k und neuer, in älteren Versionen führt das Schiff HeatsTo100 aus.
HeatsTo100 + CoolsTo50
Das Schiff führt nur HeatsTo100 aus.
Dies gilt für PHost 4.0i/3.4k und neuer, in älteren Versionen tun Schiffe mit diesen beiden Funktionen nichts sinnvolles.

OreCondenser Seit: PHost 4.0i
Standard: (kein)
Numerischer Wert: 30

Das Schiff erhöht die Dichten der Mineralien im Planetenkern bis auf 50%. Alle vier Dichten (Neutronium, Tritanium, Duranium, Molybdenum) werden gleichzeitig angehoben. Pro Zug steigen die Dichten um TerraformRate Prozentpunkte.

Voraussetzungen für Erz-Verdichter:

  • Schiff hat Treibstoff
  • Schiff hat weniger Schaden als DamageLevelForTerraformFail angibt
  • Schiff befindet sich an einem Planeten (nach der Bewegung)

Relevante PControl-Schritte: Terraforming (Id-Reihenfolge)

Relevante Konfigurationsparameter: AllowScienceMissions, DamageLevelForTerraformFail, TerraformRate.

Scanner-Funktionen


ScansAllWormholes
Standard: 3 (Bohemian)
Numerischer Wert: 8

Normalerweise liefern Schiffe, die mit dem Kommandocode WRS oder der Sensor Sweep-Mission nach Wurmlöchern suchen, nur das jeweils näheste Wurmloch. Schiffe mit ScansAllWormholes finden alle detektierbaren Wurmlöcher.

Diese Eigenschaft beeinflusst nicht die Wahrscheinlichkeit, ein Wurmloch zu sehen, sondern nur die Anzahl gemeldeter Wurmlöcher.

(v4.0e:) Wenn WrmScanRange auf einen Wert ungleich Null gesetzt wird, sehen Schiffe alle Wurmlöcher innerhalb dieses Bereiches. Schiffe mit der ScansAllWormholes-Funktion verwenden den doppelten WrmScanRange.

Relevante PControl-Schritte: WormholeScan

Relevante Konfigurationsparameter: AllowWormholes, WrmScanRange.

Relevante Formeln: Nach Wurmlöchern scannen.


Bioscan
Standard: 9 (Brynhild), 96 (Cobol)
Numerischer Wert: 17

Bioscannen ist ein Teil des normalen Sensor Sweep, siehe da für mehr Informationen.

Wenn ein Planet innerhalb der Sensoren-Reichweite (SensorRange) ist und weniger als DefenseToBlockBioscan Verteidigungsposten hat, können die Bioscanner mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% das eingeborene Volk des Planeten orten. Du erhältst dann eine Nachricht mit Rasse und Bevölkerung sowie der Temperatur des Planeten. Bioscanner erkennen auch, wenn ein Planet keine Eingeborenen hat. Für deine eigenen Planeten erhältst du keine Bioscanner-Meldungen.

Neu v4.1a: Die Einstellung DefenseToBlockBioscan gibt es seit Version 4.1a. Bis Version 4.1 liegt die Grenze bei 20.

Sonderregeln:

  • Das Evil Empire kann Bioscanner-Berichte fälschen. Auf allen Empire-Planeten, auf denen Eingeborene leben, werden amorphe Eingeborene anstatt der wahren Eingeborenen-Rasse gefunden.
  • Wenn der Bioscanner den Rebels gehört, kann das Empire die Berichte nicht fälschen; die Rebels erfahren immer die korrekten Daten der Eingeborenen.
  • Bioscanner-Berichte werden zusammengefasst. Wenn du einen Planeten mittels eines echten Bioscans (Rebels) und über einen gefälschten Scan (Empire-Planet) siehst, bekommst du die wahre Eingeborenen-Rasse gemeldet.

Voraussetzungen für Sensor Sweep (und Bioscanner):

  • Schiff hat Treibstoff

Relevante Konfigurationsparameter: AllowBioscanners, SensorRange.


FullBioscan
Standard: 84 (Pawn)
Numerischer Wert: 14

Dieses Gerät entspricht dem normalen Bioscanner (siehe dort), allerdings findet es die Eingeborenen auf allen scanbaren Planeten, nicht nur auf 20% davon.

Insbesondere kannst du damit stark verteidigte Planeten finden. Die, die von einem Verbesserten Bioscanner nicht gefunden werden, obwohl sie innerhalb der Reichweite liegen, haben 20 oder mehr Verteidigungsposten.

Bewegungs-Funktionen


Hyperdrive
Standard: 51 (B200), 77 (PL21), 87 (Falcon)
Numerischer Wert: 6

Hyperdrives sind experimentelle Triebwerke, mit denen ein Schiff ungefähr 350 ly in einem Zug zurücklegen kann. Der Hyperdrive ist unabhängig von den normalen Antrieben des Schiffes. Hypersprung-Schiffe (Hypfer) umgehen alle Minenfelder.

Wenn die Zielkoordinaten 340 bis 360 Lichtjahre entfernt ist, springt das Schiff zu den genauen Koordinaten. Ansonsten springt das Schiff 350 Lichtjahre in die angegebene Richtung. Beachte, dass übliche Planets-Frontends runden, wenn sie Entfernungen angeben: eine Anzeige "340.0" kann auch eine gerundete "339.99" sein, so dass das Schiff 350 ly springen würde. Ein Hypersprung, egal wie weit, kostet immer 50 kt Treibstoff. Im Gegensatz zu Tim's Host ist in PHost ein Sprung von exakt 340 oder 360 Lichtjahren möglich. In HOST muss die Entfernung mehr als 340 und weniger als 360 betragen, darf jedoch nicht gleich sein.

Schiffe, die einen Hypersprung ausführen, können kein anderes Schiff abschleppen (tow) oder abfangen (intercept). Die entsprechenden Missionen werden gelöscht.

Kombinationen:

Hyperdrive + Cloak/AdvancedCloak
(v4.0i/3.4k:) Bei einem Hypersprung werden große Mengen Energie frei. Daher müssen Schiffe, die einen Hypersprung ausführen, sich enttarnen.

Voraussetzungen für Hypersprung:

  • Schiff hat mindestens 50 kt Sprit,
  • Schiff hat Warpgeschwindigkeit ungleich 0,
  • Schiff hat einen Waypoint eingestellt (angeblich benötigt HOST einen Waypoint mindestens 20 ly weg; PHost fordert das nicht).
  • Schiff hat den Kommandocode HYP
  • Schiff hat weniger als DamageLevelForHyperjumpFail Schaden
  • Schiff darf nicht Ziel eines erfolgreichen Schlepptau sein. Alle entsprechenden Regeln werden berücksichtigt (inklusive der Regeln zur Konfliktauflösung), so dass nur ein Schiff, das stärker als das Sprungschiff ist, letzteres vom Hypersprung abhalten kann. Ein Schiff, das erfolgreich geschleppt wurde, kann auch dann nicht hypfen, wenn es später aus dem Tow ausbricht.

Hypfer werden nur dann von Gravitation beeinflusst, wenn die AllowHyperjumpGravWells-Option eingeschaltet ist. Die eingestellte Geschwindigkeit ist in dem Fall egal.

==> In der Standard-Schiffsliste gibt es ein Triebwerk namens "Hyper Drive". Dieses Triebwerk hat nichts mit der Schiffsfunktion Hyperdrive zu tun: Schiffe mit der Schiffsfunktion dürfen hypfen, egal mit welchem Triebwerk.

Relevante Konfigurationsparameter: AllowHyperjumpGravWells, AllowHyperWarps, DamageLevelForHyperjumpFail.

Relevanter PControl-Schritt: Movement.

Relevante Formeln: Hypersprünge.


Chunneling
Standard: 56 (Firecloud)
Numerischer Wert: 12

Chunnel-Schiffe können einen Subraum-Tunnel über große Entfernungen erzeugen. Damit können große Flotten bewegt werden.

Um einen Chunnel aufzubauen, setzt der Initiator seinen Kommandocode auf die Id-Nummer des Zielschiffes, mit 3 Dezimalzahlen. Das Zielschiff, im Folgenden als "Partner" bezeichnet, muss ebenfalls chunneln können. Die folgenden Bedingungen müssen erfüllt sein:

  • Der Initiator benötigt mindestens 51 kt Treibstoff. 50 davon werden für das Öffnen des Chunnels verbraucht.
  • Der Initiator darf sich nicht bewegen (Warp 0) und darf nicht erfolgreich geschleppt werden.
  • Der Partner muss mindestens 1 kt Treibstoff haben.
  • Der Partner darf sich nicht bewegen (Warp 0) und nicht erfolgreich geschleppt werden.
  • Der Partner muss dem selben Spieler gehören wie der Initiator, oder, wenn AllowAlliedChunneling eingeschaltet ist, einem Spieler, der eine vollständige (bidirektionale) Schiffs-Allianz mit dem Initiator hat.
  • Der Abstand zwischen Initiator und Partner muss mindestens 100 ly betragen (MinimumChunnelDistance).
  • Weder Initiator noch Partner dürfen DamageLevelForChunnelFail oder mehr Schaden haben.

Wenn die Voraussetzungen erfüllt sind, sendet der Initiator einen Leitstrahl zum Partner, um den Chunnel zu öffnen. Der Chunnel, eine Art künstliches Wurmloch, kollabiert sofort wieder, und reißt alle Schiffe mit sich, die sich an der selben Position wie der Initiator aufhalten, und für die mindestens eine der folgenden Bedingungen zutrifft:

  • Es hat Warp 0 (vielleicht weil es zum Initiator geschleppt wurde)
  • Es ist getarnt.
  • Es gehört dem selben Spieler wir der Initiator
  • (v3.4b:) Der Spieler hat eine volle, bidirektionale Schiffs-Allianz mit dem Besitzer des Initiator-Fireclouds
  • Es hat keinen Treibstoff.
  • Es hat den selben Kommandocode wie der Initiator (also die Id des Partners)

Insbesondere wird der Initiator selbst durch den Chunnel gezogen (Regel 3). Schiffe verlassen den Chunnel ohne Schilde an derselben Position wie der Partner.

Kombinationen:

Chunneling + Cloak/AdvancedCloak
(v4.0i/3.4k:) Beim Aufbau eines Chunnels werden große Mengen Energie frei, dadurch müssen sowohl Initiator als auch Partner sich enttarnen.
Chunneling + ChunnelSelf / ChunnelOthers / ChunnelTarget
Chunneling ist äquivalent zu einem Schiff, welches alle drei der einfacheren Chunnel-Funktionen hat.

==> Wenn du ein Schiff mit Chunneling hast, und ihm eine der einfacheren Chunnel-Funktionen entziehst (über RacesAllowed in shiplist.txt bzw. über den Befehl inhibitfunction), wird das Schiff immer noch Chunneln können. PHost teilt die Chunneling-Funktion nicht in ihre Komponenten auf und entfernt nur eine davon.

Relevanter PControl-Schritt: Cloak + Chunneling (Id-Reihenfolge)

Relevante Konfigurationsparameter: AllowAlliedChunneling, AllowChunneling, DamageLevelForChunnelFail.


ChunnelSelf Seit: PHost 4.0i
Numerischer Wert: 26

Die Funktion ChunnelSelf ist eine einfachere Version der Chunneling-Funktion. Ein Schiff mit dieser Funktion bewegt sich allein durch den Chunnel, es kann keine anderen Schiffe mitnehmen (es sei denn, es hat auch die Eigenschaft ChunnelOthers).

Es gelten die gleichen Bedingungen und Einschränkungen wie für die Funktion Chunneling, siehe dort.

Kombinationen:

ChunnelSelf + ChunnelOthers
Schiffe, die beide Funktionen zum Initiieren eines Chunnels besitzen, werden immer sich selbst und alle anderen passenden Schiffe durch den Chunnel bewegen. Es gibt keine Möglichkeit, nur eine der beiden Kategorien zu transportieren.

ChunnelOthers Seit: PHost 4.0i
Numerischer Wert: 27

Die Funktion ChunnelOthers ist eine einfachere Version der Chunneling-Funktion. Ein Schiff mit dieser Funktion kann nur einen Chunnel initiieren, durch den alle anderen Schiffe bewegt werden; es wird den Chunnel nicht durchqueren (es sei denn, es hat auch die Eigenschaft ChunnelSelf).

Es gelten die gleichen Bedingungen und Einschränkungen wie für die Funktion Chunneling, siehe dort.

Kombinationen:

ChunnelOthers + ChunnelSelf
Schiffe, die beide Funktionen zum Initiieren eines Chunnels besitzen, werden immer sich selbst und alle anderen passenden Schiffe durch den Chunnel bewegen. Es gibt keine Möglichkeit, nur eine der beiden Kategorien zu transportieren.

ChunnelTarget Seit: PHost 4.0i
Numerischer Wert: 28

Die Funktion ChunnelTarget ist eine einfachere Version der Chunneling-Funktion. Ein Schiff mit dieser Funktion kann als Partner in einem Chunnel dienen, es kann jedoch selbst keinen Chunnel aufbauen (es sei denn, es hat eine der Funktionen zum Initiieren eines Chunnels).

Es gelten die gleichen Bedingungen und Einschränkungen wie für die Funktion Chunneling, siehe dort.


Ramscoop
Standard: 96 (Cobol)
Numerischer Wert: 13

Der Ramscoop sammelt die dünne interstellare Materie auf, verdichtet sie, und erzeugt daraus Neutronium-Treibstoff, der von den Raumschifftriebwerken verwendet werden kann.

Der Ramscoop produziert RamScoopFuelPerLY Kilotonnen Treibstoff für jedes Lichtjahr, das das Schiff normal zurücklegt. Der Ramscoop arbeitet nicht, wenn das Schiff abgeschleppt wird (bis PHost 4.0e/3.4h bekamen Schiffe auf Abfangkurs (intercept) ebenfalls keinen Treibstoff). Es kann durchaus unter dem Strich ein Treibstoff-Gewinn vorkommen, so dass Schiffe große Distanzen zurücklegen können, ohne an Planeten tanken zu müssen.

==> Der Ramscoop produziert den Treibstoff erst, wenn die Bewegung beendet ist. Ein Schiff, welches 5 kt Treibstoff hat, kann auch nur diese 5 kt für die Bewegung verbrauchen. Selbst, wenn es wesentlich mehr produziert, kann es den neu produzierten Treibstoff diesen Zug nicht für die Bewegung verwenden. Dadurch ist es möglich, dass ein Ramscoop-Schiff während der Bewegung wegen Treibstoffmangel liegenbleibt, den Zug aber mit vollem Tank beendet.

Für den Betrieb des Ramscoop wird kein Treibstoff benötigt. Wenn ein Schiff ohne Treibstoff sich normal bewegen kann (AllowNoFuelMovement), produziert es entsprechend Treibstoff und beendet den Zug mit etwas Sprit im Tank.

Der Ramscoop arbeitet nur, wenn sich das Schiff normal bewegt. Ein Schiff, das abgeschleppt wird, einen Hypersprung ausführt oder von einem Ionensturm getrieben wird, produziert keinen Treibstoff. Schiffe, die durch einen Chunnel oder ein Wurmloch reisen, produzieren nur für den Teil ihrer Reise, den sie aus eigener Kraft mit ihren normalen Triebwerken zurücklegen Treibstoff, nicht für den Teil, den sie im Hyperraum zurücklegen. Der Ramscoop arbeitet hingegen normal auf Raumschiffen, die einen Abfangkurs (Intercept-Mission) fliegen.

Kombinationen:

Ramscoop + Cloak/AdvancedCloak
(v4.0i/3.4k:) Während das Schiff getarnt ist, produziert der Ramscoop nur halb so viel Treibstoff wie normal.

Voraussetzungen für Ramscoop:

  • Schiff bewegt sich normal (wird nicht geschleppt, kein Hypersprung)

Relevanter Konfigurationsparameter: RamScoopFuelPerLY.


Gravitonic
Standard: 44 (BR4), 45 (BR5), 46 (Meteor)
Numerischer Wert: 7

Mit Gravitonen-Beschleuniger kann ein Schiff doppelt so weit fliegen wie mit normalen Triebwerken. Bei Warp 9 fliegt ein gravitonisches Schiff 162 Lichtjahre pro Zug. Für diese 162 ly braucht das Schiff die gleiche Menge Treibstoff wie ein normales Schiff für 81 ly. Damit brauchen gravitonische Schiffe also nur ungefähr halb so viel Treibstoff wie normale Schiffe.

Gravitonen-Beschleuniger verdoppeln auch die Stärke des Schiffes beim Schleppen (tow).

Gravitonen-Beschleuniger haben keine Auswirkungen auf den Ramscoop; wenn sich das Schiff 162 ly bewegt, erzeugt es auch Treibstoff für 162 ly.


Tow Seit: PHost 4.0i
Standard: alle Schiffe, wenn AllowOneEngineTowing aktiviert ist, sonst alle Schiffe mit zwei oder mehr Triebwerken
Numerischer Wert: 25

Schiffe mit dieser Funktion können andere Schiffe abschleppen. Nur Schiffe mit dieser Funktion können andere Schiffe schleppen oder aus feindlichem Schlepptau ausbrechen.

In PHost bis zu Version 4.0h regelt die Konfigurationsoption AllowOneEngineTowing und die Anzahl Triebwerke des Raumschiffes, ob das Schiff andere Schiffe abschleppen kann. Seit Version 4.0i kann diese Fähigkeit frei zugewiesen werden. Die Standard-Zuweisungen entsprechen jedoch dem alten Verhalten.

Diese Funktion ist auch Voraussetzung zum Entern (boarding) fremder Schiffe.

Relevante Formeln: Abschleppen (Towing).


Level2Tow Seit: PHost 4.0
Standard: kein
Numerischer Wert: 24

Ein Level 2 Traktorstrahl ist stärker als der normale Traktorstrahl, den die meisten Schiffe haben.

Schiffe mit Stufe 2 Traktorstrahl sind stärker als andere.

  • (v4.0j:) Wenn AllowAlternativeTowing aktiviert ist, verhält sich das Schiff, als ob es zwei zusätzliche Standard-Triebwerke bzw. ein zusätzliches gravitonisches Triebwerk hätte.
  • Beim HOST-kompatiblen Modell gewinnen Schiffe mit Stufe-2-Traktorstrahl immer über diese ohne diese Eigenschaft. Bis PHost 4.0i traf dieses Verhalten auch auf das alternative Tow-Modell zu.

Der Stufe-2-Traktorstrahl wirkt nur, wenn das Schiff Treibstoff und einen von Null verschiedenen Warpfaktor hat. Wenn es keinen Treibstoff hat oder sich nicht bewegen will, ist sein Traktorstrahl deaktiviert, so dass selbst die höhere Stärke keine Auswirkung hat.

(v4.0i:) Schiffe mit Level2Tow können automatisch auch schleppen. In PHost bis Version 4.0h mussten sie dafür noch die anderen Bedingungen für Tow erfüllen. Beispielsweise konnte ein Schiff mit nur einem Triebwerk unter den alten Regeln auch dann nicht schleppen, wenn es Level2Tow hat; mit den neuen Regeln kann es das.

Siehe Mission Tow, Auflösung von Tow-Konflikten.


HardenedEngines Seit: PHost 4.0i
Standard: kein
Numerischer Wert: 36

Dieses Gerät schützt die Triebwerke des Schiffes. Das Schiff wird durch Beschädigungen nicht gebremst, wie das normalerweise passieren würde. Selbst, wenn das Schiff stark beschädigt ist, kann es noch Warp 9 fliegen. Auch durch Minentreffer wird das Schiff nicht gebremst (nach einem Fangminentreffer muss das Schiff aber ebenfalls anhalten).


IonShield Seit: PHost 4.0j
Standard: kein
Numerischer Wert: 38

Der Ionenschild schützt das Schiff vor starken Ionenstürmen. Schiffe, die einen Ionenschild haben, werden von den Ionenstürmen nicht vom Kurs abgebracht und auch nicht beschädigt. Allerdings erhalten die Schiffe dann für die Passage des Sturms auch keine Erfahrung.

Der Ionenschild verhindert nicht, dass der Ionensturm das Schiff enttarnt. Dazu ist die Verbesserte Tarnung nötig.

Schiffe benötigen keinen Treibstoff, um ihren Ionen-Schild zu betreiben.

Kampf-Funktionen


PlanetImmunity Seit: PHost 4.0i
Standard: 69 (Super Star Destroyer), alle Schiffe der Rassen 4 und 10 (in Abhängigkeit von PlanetsAttackKlingons und PlanetsAttackRebels)
Numerischer Wert: 29

Schiffe mit dieser Eigenschaft können von Planeten mit ATT bzw. NUK nicht angegriffen werden. Sie kämpfen daher nur dann mit einem Planeten, wenn sie es möchten.

Diese Eigenschaft gibt dir jedoch keinen Schutz gegen andere Schiffe. Andere Schiffe können ein PlanetImmunity-Schiff immer noch angreifen.

Relevante Konfigurationsparameter: AllowPlanetAttacks, PlanetsAttackKlingons, PlanetsAttackRebels.


FullWeaponry Seit: PHost 4.0i
Standard: alle Föderationsschiffe, wenn AllowFedCombatBonus aktiviert ist
Numerischer Wert: 35

Schiffe mit dieser Fähigkeit verlieren im Kampf keine Waffen. Sie können alle ihre Waffensysteme benutzen, selbst wenn sie beschädigt sind.

In PHost bis zu Version 4.0h war diese Fähigkeit Teil des Kampfbonus der Föderation. In Version 4.0i und neuer kann diese Fähigkeit frei zugewiesen werden.


Commander Seit: PHost 4.0j
Standard: kein
Numerischer Wert: 37

Commander-Schiffe unterstützen durch ihre Präsenz andere Schiffe im Kampf. Sie werden von charismatischen Kapitänen geführt, die den Kapitänen und Waffenoffizieren der anderen Schiffe mentalen Beistand liefern.

Ein Schiff oder Planet in der Aura eines Commander-Schiffes verhält sich im Kampf so, als ob eine Erfahrungsstufe mehr hätte (es sei denn, dadurch würde seine Erfahrung höher als die des Commander-Schiffes). Beispielsweise hebt ein Commander-Schiff der Stufe 3 alle deine unerfahrenen Schiffe für die Dauer des Kampfes um eine Stufe an, bis auf jene, die bereits Stufe 3 oder höher haben.

Voraussetzungen: Die folgenden Bedingungen legen fest, wann ein Commander-Schiff ein anderes Schiff beeinflusst.

  • Das Commander-Schiff muss sich an der selben Position wie die andere Einheit befinden.
  • Das Commander-Schiff hat Treibstoff.
  • Das Commander-Schiff hat eine höhere Erfahrungsstufe als die andere Einheit.
  • Das Commander-Schiff gehört dem selben Spieler wie die andere Einheit, oder die Spieler sind verbündet und bieten sich gegenseitig eine Kampf-Allianz.

Der Erfahrungsbonus betrifft nur das Verhalten im Kampf. Betroffene Schiffe erhalten keine zusätzlichen Schiffsfunktionen, auch wenn ihren nach ihrer temporären Erfahrungsstufe welche zustehen würden (siehe stufenbeschränkte Funktionen). Der Bonus wird nicht summiert: Schiffe erhalten maximal einen Bonus. Wenn ein Schiff von mehreren Commandern beeinflusst wird, wirkt nur der mit der höchsten Stufe.

Weitere Funktionen


Gambling
Standard: 42 (Lady Royale)
Numerischer Wert: 9

Der Lady Royale ist ein Vergnügungsschiff. Als solches hat er eine Spielhalle an Bord. Jeder Kolonistenclan an Bord des Schiffes verliert pro Zug einen Megacredit an die Bank (also an dich als Besitzer des Schiffes). Das trifft sogar zu, wenn du diese Kolonisten im selben Zug auf einen fremden Planeten oder ein fremdes Schiff überträgst.

Es kann maximal so viel Geld eingenommen werden wie das Schiff Frachtraum hat: das ist die maximale Anzahl Clans, die auf dem Schiff spielen können.

Relevante PControl-Schritte: GamblingShips

Relevanter Konfigurationsparameter: AllowGamblingShips.


ImperialAssault
Standard: 69 (Super Star Destroyer)
Numerischer Wert: 11

Imperial Assault ist eine besondere Form des Bodenangriffs. Wenn ein Super-Sternenzerstörer mindestens 10 Kolonisten-Clans auf einen Planeten ablädt, werden diese 10 Clans -- eigentlich Sturmtruppen -- den Planeten übernehmen, egal, wie stark er verteidigt ist.

Voraussetzungen für Imperial Assault:

  • Schiff hat Treibstoff (ansonsten schlägt der Transfer fehl)
  • Schiff ist unbeschädigt
  • Das Schiff lädt mindestens 10 Clans ab
  • Planeten-Besitzer bietet dem Schiffs-Besitzer keine Planeten-Allianz

Bei Imperial Assault werden alle auf dem Planeten lebenden Kolonisten getötet und durch die eben abgeladenen Kolonisten ersetzt.

Bis Version 4.0h sind Imperial-Assault-Schiffe immun gegen ATT und NUK, falls Imperial Assault aktiviert ist. In 4.0i und danach müssen sie dafür zusätzlich die Funktion PlanetImmunity haben.

Relevanter PControl-Schritt: CargoDump (Id-Reihenfolge)

Relevanter Konfigurationsparameter: AllowImperialAssault.


Boarding Seit: PHost 4.0i
Standard: alle Privateer-Schiffe, wenn AllowPrivateerTowCapture aktiviert ist; alle Crystal-Schiffe, wenn AllowCrystalTowCapture aktiviert ist (entsprechend PlayerSpecialMission (!))
Numerischer Wert: 31

Schiffe mit dieser Fähigkeit können andere Schiffe entern (board, "tow-capture"), die keinen Treibstoff mehr haben. Dazu machen sie einfach den Traktorstrahl daran fest.

Diese Fähigkeit kann nur genutzt werden, wenn das Schiff zusätzlich Tow oder Level2Tow hat. Wenn es keine dieser Funktionen hat, hat es keinen Traktorstrahl, mit dem es das Zielschiff entern könnte.

In PHost bis zu Version 4.0h hängt die Fähigkeit, andere Schiffe zu entern, von den Optionen AllowPrivateerTowCapture und AllowCrystalTowCapture sowie der PlayerSpecialMission des Schiffes ab. Seit Version 4.0i kann diese Fähigkeit frei zugewiesen werden. Die Standard-Zuweisungen entsprechen jedoch dem alten Verhalten.

Um diese Fähigkeit zu nutzen, schleppe das Zielschiff ab. Die Beschreibung der Mission Tow enthält Details.

==> Du benötigst diese Eigenschaft nicht, um andere Schiffe im Kampf kapern zu können, indem du ihre Mannschaft tötest. Das kann jede bewaffnete Einheit tun.

Relevante Formeln: Boarding (Id-Reihenfolge).


GloryDeviceLowDamage
Standard: 41 (Saber)
Numerischer Wert: 18

Das Glory-Device ist ein Selbstzerstörungsmechanismus. Wenn dieser Mechanismus ausgelöst wird, explodiert das Schiff und wandelt die freigesetzte Energie in tödliche Berthold-Strahlen um. Dadurch werden alle Schiffe an der selben Position beschädigt:

  • Feindliche Schiffe erhalten denselben Schaden wie von einem Minentreffer.
  • Eigene Schiffe und Schiffe, denen du die Schiffs- und Kampf-Privilegien deiner Allianz angeboten hast, erhalten 10% (1/10) dieses Schadens; darauf bezieht sich der Begriff "low damage".

Bei einer Detonation im Orbit eines Planeten wird der Planet beschädigt.

  • 1/4 der Gebäude werden zerstört.
  • 40% der Bevölkerung (Kolonisten und Eingeborene) werden getötet. Lizards und Crystals sind immun gegen diesen Effekt, ebenso bovinoide und reptilisch Eingeborene. Eine weitere Ausnahme sind die amorphen Ureinwohner: diese werden vollständig getötet und in Vorräte umgewandelt (1 Supply für 10 Clans). Das ist die einzige Möglichkeit, Amorphe loszuwerden.
  • Wenn der Planet dem selben Spieler wie das Glory Device gehört, passiert nur die amorphe Geschichte; die Gebäude und die Bevölkerung bleiben erhalten.

Ein Glory-Device kann auf zwei Arten ausgelöst werden:

  • Mit dem Kommandocode pop explodiert das Glory Device sofort (nach der Bewegung, vor dem Kampf).
  • Mit dem Kommandocode trg und der Mission Kill explodiert das Glory Device, sobald es ein getarntes Schiff erkennt, dem du keine Schiffsallianz angeboten hast. Wenn das Schiff nicht die Mission Kill aber stattdessen ein Primärziel hat, lösen nur Schiffe dieses Spielers bzw. der deklarierten Feinde das Glory Device aus (es sei denn, du hast dem Spieler eine Schiffsallianz angeboten).

Voraussetzungen für Glory Device:

  • Schiff hat Treibstoff
  • Ein Glory Device wird mit dem Kommandocode trg oder pop ausgelöst (also niemals automatisch)

Kombinationen:

GloryDeviceLow/HighDamage + AntiCloak
(v4.0i/3.4k:) Wenn ein Glory-Device hochgeht, wird durch die Explosion Tachyonenstrahlung freigesetzt, die alle Schiffe in Reichweite enttarnt.
GloryDeviceLowDamage + GloryDeviceHighDamage
Das Schiff richtet an eigenen Einheiten nur den kleineren Schaden an. Bis Version 4.0i wurde der große Schaden angerichtet.

Relevanter PControl-Schritt: GloryDevices (Id-Reihenfolge)

Relevanter Konfigurationsparameter: AllowGloryDevice.

Relevante Formeln: Glory Device.


GloryDeviceHighDamage
Standard: 39 (D19b)
Numerischer Wert: 19

Dieses Gerät entspricht dem "Low Damage"-Glory-Device, richtet aber an eigenen und befreundeten Schiffen 20% (1/5) eines Minentrefferschadens an, doppelt so viel wie die "Low Damage"-Version.

==> Beachte, dass der Schaden, den das High-Damage-Glory-Device an einem Feindschiff anrichtet, der gleiche ist wie beim Low-Damage-Glory-Device. Damit ist das Low-Damage-Glory-Device das bessere von beiden.

(v4.0k:) Im "Trigger"-Betrieb (Kommandocode trg) findet dieses Gerät keine Schiffe, die über Anti-Cloak-Immunität verfügen, bzw. deren Volk über die Konfigurationsoption AntiCloakImmunity immun ist. Diese können nur mit dem "low damage" Glory Device entdeckt werden.


Unclonable Seit: PHost 4.0
Standard: kein
Numerischer Wert: 20

Ein unklonbares Schiff kann nicht mittels cln kopiert werden. Der Kommandocode cln wird einfach ignoriert.

Damit können gehandelte Schiffe wertvoller gemacht werden.


CloneOnce Seit: PHost 4.0
Standard: kein
Numerischer Wert: 21

Ein CloneOnce-Schiff kann nur einmal geklont werden. Danach sind sowohl Original als auch Kopie Unclonable.

Damit können gehandelte Schiffe wertvoller gemacht werden.


Ungiveable Seit: PHost 4.0
Standard: kein
Numerischer Wert: 22

Ungiveable-Schiffe können nicht an andere Spieler übergeben werden.

Der Befehl give und der Kommandocode gsX werden ignoriert. Die Sternenbasis-Mission Force surrender kann solche Schiffe nicht übernehmen. Probiert sie es trotzdem, und sind alle Bedingungen für eine Übernahme erfüllt, wird das Schiff vom automatischen Feinderkennungs-System zerstört. Wenn die Basis dem Schiff eine Planeten-Allianz bietet, bleibt das Schiff einfach da.

Du kannst auch weiterhin Schiffe übernehmen, indem du sie im Kampf kaperst oder enterst.

Diese Funktion ist dafür gedacht, Handelsregeln durchzusetzen ("kein Handel mit Schiffen über 400 kt"). Da es unmöglich ist, eine "beabsichtigte" und eine "erzwungene" Übergabe vom Host aus zu unterscheiden, haben wir beschlossen, "Force surrender" zu blockieren. Das Übernehmen von Schiffen im Kampf bleibt erlaubt, da das Verbieten dieser Aktion das Spiel zu stark einschränken würde. Entern eines Schiffes (boarding) bleibt ebenfalls erlaubt, da dies eine der wichtigsten Volkseigenschaften von Crystals und Privateers ist.


GiveOnce Seit: PHost 4.0
Standard: kein
Numerischer Wert: 23

GiveOnce-Schiffe können einmal weggegeben werden. Wenn Du ein solches Schiff mit give, gsX oder Force surrender an einen anderen Spieler übergibst, wird es Ungiveable; siehe dort.


Academy Seit: PHost 4.0i
Standard: kein
Numerischer Wert: 33

Akademieschiffe sind spezialisiert auf die Ausbildung neuer Mannschaften für andere Schiffe.

  • Akademieschiffe erhalten durch Training mehr Erfahrung als normale Schiffe. Der genaue Bonus ist konfigurierbar, standardmäßig erhalten diese Schiffe viermal soviel Erfahrung wie andere (siehe EPAcademyScale).
  • Akademieschiffe können mit anderen Schiffen Mannschaft tauschen. Damit können sie deine Kampfschiffe mit ausgebildeten Mannschaften ausstatten, um sie zu verbessern; sie können ebenfalls die Mannschaft vervollständigen, nachdem einige Mannschaftsmitglieder im Kampf gefallen sind. Das Schiff muss dazu nicht zur Sternenbasis zurückkehren.

Repairs Seit: PHost 4.0i
Standard: kein
Numerischer Wert: 34

Reparaturschiffe können mit der Mission Repair andere Schiffe im freien Raum reparieren. Im Gegensatz zur Reparatur mit Vorräten (Supply Repair) oder der Mission Self Repair der Borg braucht diese Mission keine Vorräte und kann eine beliebige Menge Schaden in einem Zug reparieren. Siehe die Beschreibung der Repair-Mission für mehr Informationen.

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Schiffsfunktionen konfigurieren

Schiffsfunktionen werden in hullfunc.txt eingestellt. Diese Datei wird normalerweise vom Designer der Schiffsliste zur Verfügung gestellt. hullfunc.txt ist eine Textdatei in einem ähnlichen Format wie pconfig.src. PHost sucht diese Datei zuerst im Spielverzeichnis, dann im Hauptverzeichnis. Wenn die Datei nicht gefunden wird, werden Standardwerte benutzt, die dem Verhalten des normalen VGA Planets Hosts entsprechen.

(v4.0:) Alternativ können die Schiffsfunktionen im Abschnitt hullfunc der Datei shiplist.txt konfiguriert werden, mit dem selben Format wie hier dokumentiert. Wenn PHost eine Datei shiplist.txt findet, wird hullfunc.txt nicht verarbeitet.

Dateiformat

hullfunc.txt enthält, ähnlich wie pconfig.src, Anweisungen der Form

Eintrag = Wert

Kommentare (Zeilen, die mit # beginnen) und Leerzeilen werden ignoriert. Die Datei wird von oben nach unten abgearbeitet.

Die Initialize-Anweisung

Die erste Zeile von hullfunc.txt sollte eine Initialize-Anweisung enthalten. Damit wird eine definierte Standardeinstellung geladen. Diese Anweisung storniert alle vorher auftretenden Anweisungen.

  • Initialize = Default: Stellt die standardmäßigen Schiffsfunktionen zur Verfügung. Die meisten Einstellungen beginnen mit dieser Anweisung. Die standardmäßigen Funktionen sind bei den Beschreibungen der Funktionen aufgeführt und stehen für alle Spieler zur Verfügung.
  • Initialize = Clear: Entfernt alle Schiffsfunktionen. Hiermit können auch besonders spezielle Wünsche realisiert werden. Allerdings empfehlen wir, besonders bei gravitonischen Antrieben und Tarngeräten nicht zu sehr von den Standardeinstellungen abzuweichen, da die Standardclients diese fest verdrahtet haben.

Die Hull-Zuweisung

Die Hull-Anweisung legt fest, für welche Schiffstypen die folgenden Anweisungen (bis zur nächsten Hull-Anweisung) gelten.

Auf der rechten Seite der Anweisung steht eine Liste von durch Kommata getrennten Hüllenangaben. Jede Hüllenangaben kann dabei folgendes sein:

  • Eine Hüllennummer, optional von einem Kommentar gefolgt
  • Ein Bereich von Hüllennummern
  • Ein Sternchen, um alle Hüllen auszuwählen
  • Ein Schiffstyp (Hüllenname), bzw. der Anfang eines solchen Namens

Beispiele:

Hull = 57 Wähle Hülle #57.
Hull = 57 (Watcher) Das gleiche, diesmal mit Kommentar. Alles bis zum Zeilenende bzw. zum nächsten Komma gilt als Kommentar.
Hull = 57, 99 Wähle die Hüllen #57 und #99.
Hull = 1 - 10 Wähle die Hüllen #1 bis #10.
Hull = FIRECLOUD CLASS CRUISER Wählt den Firecloud (Hülle #56).
Hull = Firecloud Das gleiche, allerdings abgekürzt.
Hull = * Wählt alle Hüllen; entspricht Hull = 1-105

Gruß- und Kleinschreibung wird nicht unterschieden. Du musst dennoch aufpassen, dass du den Namen korrekt buchstabierst und auch nicht zu wenig Buchstaben angibst, so dass die Angabe mehrdeutig würde. Wenn du beispielsweise nur Super schreibst, wird der Super Transport Freighter ausgewählt, obwohl du möglicherweise den Super Star Destroyer haben wolltest.

Beachte auch, dass der Name eines Schiffstypes mit den Namen aus hullspec.dat verglichen wird. Die Verwendung eines Namens ist daher abhängig von der Schiffsliste, die Verwendung einer Nummer nicht.

Die Hull-Anweisung tut nichts, außer den Schiffstyp für folgende Anweisungen festzulegen. Die Zuordnung von Schiffsfunktionen und Schiffstypen wird dadurch nicht geändert.

==> PHost bis Version 3.4j/4.0h akzeptiert nur einen Hüllentyp in der Hull-Anweisung.

Die Function-Zuweisung

Eine Zeile der Form

Function = 16

gibt an, dass sich alle folgenden Anweisungen bis zur nächsten Function-Anweisungen auf die Funktion #16 beziehen. Wie bei den Hull-Anweisungen kann deiner Zahl eine beliebige Menge Text folgen, wie in

Function = 16 (Cloak)

Du kannst die Funktionen auch über ihren Namen angeben, das ist vermutlich einfacher zu merken:

Function = Cloak

Ähnlich wie bei den Schiffstypen kannst du auch hier den Namen abkürzen.

Die Level-Zuweisung

Schiffsfunktionen können auf Schiffe bestimmter Erfahrungsstufen beschränkt werden. Eine Zeile der Form

Level = 3

gibt an, dass die folgende RacesAllowed- bzw. PlayersAllowed-Anweisung nur für Schiffe mit Stufe 3 oder höher gilt. Du kannst auch einen Bereich angeben. Eine Funktion, die mit der Zeile

Level = 0-2

definiert wurde, gilt für Schiffe der Stufen 0 bis (einschließlich) 2.

==> Diese Anweisung gilt nur für die folgende RacesAllowed- oder PlayersAllowed-Anweisung. Die übernächste Anweisung erstellt wieder Schiffsfunktionen, die nicht auf bestimmte Stufen begrenzt sind. Wenn ConfigLevel nicht Null ist, gibt PHost eine Warnung aus, wenn du nach einer Level-Anweisung zwei oder mehr dieser Aktionsanweisungen gibst, denn das hat meistens nicht den gewünschten Effekt. Um die Warnung zu beheben, platziere eine (normalerweise überflüssige) Hull-Zuweisung zwischen den Anweisungen oder mache aus den mehreren Anweisungen eine.

Für Stufen-beschränkte Schiffsfunktionen werden intern "virtuelle" Schiffsfunktionen angelegt. Beispielsweise erzeugt

Function = Cloak
Level = 2
Hull = Large Deep Space Freighter
RacesAllowed = +

eine neue Schiffsfunktion "Tarngerät, was nur ab Stufe 2 funktioniert", und gibt dem Large Deep Space Freighter dieses. Normalerweise braucht dich das nicht zu interessieren, allerdings hat das folgende Auswirkungen:

  • Es kann nur eine begrenzte Zahl modifizierter Schiffsfunktionen definiert werden. Seit PHost 4.1e liegt das Limit bei 256 Kombinationen, davor war das Limit 64. Wenn du versuchst, mehr zu definieren als deine PHost-Version unterstützt, erhältst du eine Fehlermeldung. Beachte, dass eine Funktion, die du einem Schiff zugewiesen hast, solange im Spiel bleibt, bis das Schiff zerstört wurde.
  • Das "Tarngerät, was nur ab Stufe 2 funktioniert" ist ein anderes Tarngerät als das normale "Tarngerät (Cloak)".
    Function = Cloak
    Hull = Large Deep Space Freighter
    RacesAllowed = -5
    verbietet den Privateer-LDSFs nicht, ab Stufe 2 zu tarnen. Es nimmt dem Schiff das normale Tarngerät weg. Das Schiff behält jedoch sein Stufe-2-und-höher-Tarngerät. Um dieses ebenfalls wegzunehmen, musst du die Zeile Level = 2 noch einmal angeben.
  • Die modifizierten Schiffsfunktionen werden mit dem util.dat-Eintrag 57 an Client-Programme gemeldet.

Die Level-Anweisung funktioniert nur in PHost 4.0h. Ältere Versionen weisen sie zurück.

Der Aufwärtskompatibilität wegen akzeptiert PHost 3.x seit 3.4j diese Anweisung ebenfalls. Da es in dieser Hostversion keine Erfahrungsstufen gibt, werden nur Schiffsfunktionen, die auf Stufe 0 funktionieren, tatsächlich berücksichtigt.

Die RacesAllowed-Anweisung

Eine Zuweisung der Form

RacesAllowed = 1 2 3 4 5

gibt an, dass die aktuelle Funktion auf dem gewählten Schiffstyp den Rassen 1 bis 5 zur Verfügung stehen soll.

Im Gegensatz zu Hull und Function löst diese Anweisung eine Aktion aus: sie erzeugt eine Verbindung zwischen Schiffstyp und Funktion. Du kannst dir das vorstellen wie ein Dialogfenster: die Anweisungen Hull und Function entsprechen der Eingabe von ein paar Zahlen in ein Eingabefeld, RacesAllowed entspricht dem Druck auf den "OK"-Knopf des Dialogfensters. Die Befehle Hull und Function legen die Parameter fest, RacesAllowed erzeugt die eigentliche Verbindung.

Die rechte Seite einer Zuweisung besteht aus einer Liste von Rassennummern, mit denen die aktuelle Funktion für den aktuellen Schiffstyp verfügbar gemacht bzw. entfernt wird. Folgende Angaben werden akzeptiert:

+N für Rasse N erlauben, N zwischen 1 und 12
-N für Rasse N verbieten, N zwischen 1 und 12
+ allen Rassen erlauben
- allen Rassen verbieten
N identisch zu +N

Die Liste der Rassennummern wird von links nach rechts gelesen. Zum Beispiel:

+ -6 Alle Rassen außer Rasse 6
- +3 +5 Keine Rasse außer 3 und 5
+3 +5 Für Rasse 3 und 5 erlauben (beachte, dass PHost bis Version 4.0h/3.4j mit dieser Anweisung die Funktion auch automatisch allen anderen weggenommen haben
7 Für Rasse 7 erlauben
+ - + - + Alle Rassen, entspricht '+'

Die RacesAllowed-Anweisung verwendet die Konfigurationsoption PlayerRace, um zu ermitteln welche Spieler eine Schiffsfunktion nutzen dürfen. Mit folgender Konfigurationseinstellung

PlayerRace = 1,1,1,1,1,5,3,3,3,3,3

erlaubt die Anweisung

Hull = Merlin
Function = Cloak
RacesAllowed = +1

dem Merlin, zu tarnen, wenn er einem der Spieler 1 bis 5 gehört, da diese alle Rasse 1 spielen.

RacesAllowed-Anweisungen sind kumulativ und ergänzen vorige Zuordnungen zwischen den aktuell gewählten Schiffstypen und Funktionen. Zum Beispiel:

Hull = Meteor
Function = Cloak
RacesAllowed = +3
RacesAllowed = +4

Hiermit dürfen sowohl Spieler 3 als auch Spieler 4 ihre MBRs tarnen.

==> In PHost bis Version 3.4j/4.0h wurde nur die jeweils letzte Anweisung berücksichtigt. In diesen Versionen konnte also nur Rasse 4 ihre MBRs tarnen.

Die PlayersAllowed-Anweisung

Eine Zuweisung der Form

PlayersAllowed = 1 2 3 4 5

gibt an, dass die aktuelle Funktion auf dem gewählten Schiffstyp den Spielern 1 bis 5 zur Verfügung stehen soll.

Ähnlich der Anweisung RacesAllowed erstellt auch diese Anweisung eine Zuordnung einer Spezialfunktion zu einem Schiffstyp. Allerdings wird hier die PlayerRace-Einstellung nicht berücksichtigt, sondern die Funktion wird direkt den entsprechenden Spielern zugewiesen.

Mit der gleichen Einstellung wie oben,

PlayerRace = 1,1,1,1,1,5,3,3,3,3,3

erlaubt die Anweisung

Hull = Merlin
Function = Cloak
PlayersAllowed = +1

dem Merlin, zu tarnen, wenn er Spieler 1 gehört, obwohl auch andere Spieler Rasse 1 spielen.

Die AssignTo-Anweisung

Diese Anweisung legt fest, ob PlayersAllowed und RacesAllowed die Eigenschaften einem Schiffstyp oder einem individuellen Schiff zuweisen. Nur Anweisungen, die der AssignTo-Zeile folgen, sind betroffen. Du kannst Zuweisungen an einen Schiffstyp (hull) und an Schiffe (ship) beliebig mischen.

  • AssignTo = Hull: ordnet die Funktionen einem Raumschiffstyp zu (wie schon immer). Wenn du also dem Small Deep Space Freighter Hypersprünge erlaubst, wenn er dem Rebel gehört, dann können die Rebellen damit hypfen. Wenn sie den Frachter weggeben, verliert er diese Fähigkeit; kapern sie einen, erhält er diese Fähigkeit.
  • AssignTo = Ship: ordnet die Funktionen den Schiffen zu, wenn sie gebaut werden. Wenn du dem SDSF erlaubst, zu hypfen, wenn er von den Rebels gebaut wurde, können alle SDSFs, die der Rebel baut, hypfen, egal, wem sie gehören. Wenn der Rebel einen fremden SDSF kapert, kann dieser nicht hypfen.

Wenn du hullfunc.txt während eines Spieles ändert (was wir nicht empfehlen), werden Funktionen, die einem Schiffstyp zugeordnet werden, automatisch den entsprechenden Schiffen hinzugefügt oder weggenommen; Funktionen, die einem Schiff zugewiesen sind, ändern sich nicht.

Diese Anweisung funktioniert nur in PHost 4.x. PHost 3.4b ignoriert diese Anweisung, ältere Versionen weisen sie zurück.

Da die wichtigen Master-Programme noch nicht mit schiffsspezifischen Funktionen umgehen können, weist PHost den Schiffen, die Master erstellt hat, in Zug 1 die Funktionen zu. Wenn dein Master-Programm also den obigen Small Deep Space Freighter ohne Hyperjump-Funktion erstellt hätte, würde PHost dem Schiff diese Funktion geben. Wenn das Schiff bereits vor dem ersten Hostlauf eine Funktion hat, wird es nicht verändert.

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Alphabetisches Verzeichnis

A
Academy (Weitere Funktionen)
AdvancedAntiCloak (Tarn-Funktionen)
AdvancedCloak (Tarn-Funktionen)
AdvancedRefinery (Alchemie-Funktionen)
Alchemy (Alchemie-Funktionen)
AntiCloak (Tarn-Funktionen)
AntiCloakImmunity (Tarn-Funktionen)
B
Bioscan (Scanner-Funktionen)
Boarding (Weitere Funktionen)
C
ChunnelOthers (Bewegungs-Funktionen)
ChunnelSelf (Bewegungs-Funktionen)
ChunnelTarget (Bewegungs-Funktionen)
Chunneling (Bewegungs-Funktionen)
Cloak (Tarn-Funktionen)
CloneOnce (Weitere Funktionen)
Commander (Kampf-Funktionen)
CoolsTo50 (Terraforming-Funktionen)
F
FullBioscan (Scanner-Funktionen)
FullWeaponry (Kampf-Funktionen)
G
Gambling (Weitere Funktionen)
GiveOnce (Weitere Funktionen)
GloryDeviceHighDamage (Weitere Funktionen)
GloryDeviceLowDamage (Weitere Funktionen)
Gravitonic (Bewegungs-Funktionen)
H
HardenedCloak (Tarn-Funktionen)
HardenedEngines (Bewegungs-Funktionen)
HeatsTo100 (Terraforming-Funktionen)
HeatsTo50 (Terraforming-Funktionen)
Hyperdrive (Bewegungs-Funktionen)
I
ImperialAssault (Weitere Funktionen)
IonShield (Bewegungs-Funktionen)
L
Level2Tow (Bewegungs-Funktionen)
O
OreCondenser (Terraforming-Funktionen)
P
PlanetImmunity (Kampf-Funktionen)
R
Ramscoop (Bewegungs-Funktionen)
Refinery (Raffinerie) (Alchemie-Funktionen)
Repairs (Weitere Funktionen)
S
ScansAllWormholes (Scanner-Funktionen)
T
Tow (Bewegungs-Funktionen)
U
Unclonable (Weitere Funktionen)
Ungiveable (Weitere Funktionen)

Letzte Aktualisierung 31 May 2015.


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