PHost - Schiffs-FunktionenPHost 4.1h |
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Docs v4.x
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Inhalt
EinleitungEinige Raumschiffe können besondere Funktionen ausführen. So gibt es Tarnschiffe, die sich ungesehen bewegen können, oder Alchemieschiffe, die Mineralien umwandeln können. Im Original-HOST-Programm und früheren Versionen von PHost waren diese Funktionen fest mit einigen Schiffstypen verknüpft. Seit PHost 3 kannst du die Funktionen beliebigen Schiffstypen zuweisen. In PHost 4 können die Funktionen sogar einzelnen Schiffen, nicht nur Typenklassen, zugewiesen werden. Dieses Dokument beschreibt die Schiffsfunktionen, die PHost anbietet. Es wird beschrieben, wie Spieler diese Funktionen nutzen können, und wie Hosts sie konfigurieren. BeschreibungenFür jede Schiffsfunktion listen wir die Schiffstypen (Nummern der Hüllen), die standardmäßig diese Funktion ausführen können, sowie die (abgekürzten) Namen dieser Schiffstypen in der Standard-Schiffsliste. Für jede Schiffsfunktion ist auch die Liste aller Voraussetzungen und aller relevanten Konfigurationsoptionen aufgeführt. Der Hintergedanke (bzw. das Idealziel) ist, dass die Liste der Voraussetzungen alle Fälle abdeckt, und wenn du alle Voraussetzungen erfüllst, dein Schiff die Aktion ausführt. Es gibt jedoch zu viele Dinge, die fehlschlagen können:
Hull Functions (Schiffsfunktionen)Tarn-FunktionenTarnung ist die wichtigste Schiffsfunktion. Schiffe, die ihre Tarnung aktivieren, können sich ungesehen bewegen.
Um die Tarnung zu aktivieren, setze die Mission auf Cloak. Daraus folgt, dass du nicht andere Schiffe abfangen oder schleppen, Minen legen oder andere Dinge tun kannst, während du getarnt bist. Wenn dein Client-Programm dir nicht erlaubt, die Mission Cloak einzustellen, verwende stattdessen die erweiterte Cloak-Mission (möglicherweise mittels des extmission-Befehls), die genau die selbe Wirkung hat. Schiffe der Bird Men mit der Mission Super Spy werden ebenfalls ihr Tarngerät benutzen. Dieses Standard-Tarngerät verbraucht Treibstoff, um zu funktionieren. Der Treibstoffverbrauch beträgt Trunc(HullMass * CloakFuelBurn / 100), Schiffshüllen leichter als 100kt zählen wie 100kt. Nachdem dieser Treibstoff und der Treibstoff für die Bewegung verbraucht wurde, muss mindestens eine Kilotonne Treibstoff übrigbleiben. Der für die Tarnung benötigte Treibstoff wird vor der Bewegung verbraucht. Wenn du zu wenig Treibstoff hast, um sowohl Bewegung als auch Tarnung ausführen zu können, wird der Treibstoff komplett verbraucht und die Tarnung versagt (da die Bewegung alles aufbraucht und für die Tarnung nichts übrig bleibt). Tarnung alleine wird allerdings nie den Treibstoff aufbrauchen. Wenn du weniger als X+1 kt Treibstoff hast, wird das Schiff gar nicht erst tarnen, und keinen Treibstoff verbrauchen. Getarnt-sein hat einige Vorteile:
Kombinationen:
Voraussetzungen für Tarnung:
Tarnung versagt: Tarnung kann unter einigen Umständen versagen:
In PHost vor 4.0j (und in allen Versionen der 3.xer Serie) kann im Kampf erlittener Schaden repariert werden und führt nicht zur Enttarnung. Dies hielten wir für einen Fehler und haben es in 4.0j behoben. Wenn die Voraussetzungen für die Tarnung nicht erfüllt werden, wird das Tarngerät gleich zu Anfang deaktiviert. Sobald eine der Voraussetzungen während des Ablaufes nicht mehr erfüllt ist, oder die Tarnung aufgrund von unglücklichen Zufällen fehlschlägt (cloak failure), wird die Tarnung ebenfalls für den Rest des Zuges deaktiviert, auch wenn die Voraussetzungen später vielleicht wieder erfüllt werden. Etwas plastischer ausgedrückt: die Tarngeräte werden zu Beginn des Zuges eingeschaltet. Danach können sie nur noch ausgeschaltet werden. Das Dokument zum Hostablauf führt alle Stellen auf, an denen die Tarnung versagen kann. Relevante Konfigurationsparameter: (Auswahl!) AllowCloakedShipsAttack, AllowCloakFailMessages, AllowTowCloakedShips, AntiCloakImmunity, CloakedMineTravelSafeWarp, CloakFailureRate, CloakFuelBurn, DamageLevelForCloakFail, MineHitOddsWhenCloakedX10, WrmTravelCloaked. Relevante PControl-Schritte: AntiCloak_1, nach BeamUpCredits, nach WebDraining, Movement, AntiCloak_2, nach Terraforming Relevante Formeln: Tarnung.
Verbessertes Tarngerät. Dieses Tarngerät entspricht dem normalen Tarngerät (siehe dort für Details), mit dem Unterschied, dass es keinen Treibstoff benötigt. Dennoch muss vor und nach der Bewegung mindestens eine Kilotonne Sprit an Bord des Schiffes sein. Schiffe mit Verbessertem Tarngerät können auch in Ionenstürmen tarnen und sind damit vor den Gefahren eines starken Ionensturmes sicher. Das verbesserte Tarngerät funktioniert nur bis zum konfigurierten Schadenslimit, genau wie das normale Tarngerät. Schiffe, die sowohl das verbesserte Tarngerät als auch das gepanzerte Tarngerät haben, können auch tarnen, wenn sie beschädigt sind.
Gepanzertes Tarngerät. Dieses Tarngerät entspricht dem normalen Tarngerät (siehe dort für Details), allerdings funktioniert es auch noch, wenn das Schiff beschädigt ist. Das gepanzerte Tarngerät hört nicht auf zu funktionieren, wenn das Schiff DamageLevelForCloakFail erreicht. Das gepanzerte Tarngerät verbraucht Treibstoff, wie das normale Tarngerät. Schiffe, die sowohl ein gepanzertes Tarngerät als auch ein verbessertes Tarngerät haben, verbrauchen keinen Treibstoff.
Anti-Cloak-Schiffe strahlen ein Tachyonenfeld aus, das gegnerische Tarngeräte außer Funktion setzt. Das Feld wird permanent ausgesendet und beeinflusst Tarnschiffe sowohl vor, als auch nach der Bewegung: es werden Schiffe enttarnt, die sich vor der Bewegung im Umkreis von 10 ly des Anti-Cloak-Schiffes aufhalten, und Schiffe, die sich nach all der Bewegung im Umkreis von 10 ly der neuen Position aufhalten. Kombinationen:
Voraussetzungen für Anti-Cloak:
Einige Völker sind immun gegen Anti-Cloak-Schiffe. Die entsprechenden Spieler können mit AntiCloakImmunity konfiguriert werden. Gemäß den HOST-Regeln sind Föderation, Lizards und Bird immun. PHost unterstützt einen alternativen Regelsatz mit AlternativeAntiCloak. Wenn diese Option eingeschaltet ist, sind der Besitzer des Anti-Cloak-Schiffes und seine Verbündeten mit Schiffs-Privileg immun. Außerdem sind Schiffe mit der Funktion AntiCloakImmunity vor der Enttarnung geschützt. Relevante Konfigurationsparameter: AllowAntiCloakShips, AlternativeAntiCloak, AntiCloakImmunity, DamageLevelForAntiCloakFail. Relevante PControl-Schritte: AntiCloak_1 (vor der Bewegung, Id-Reihenfolge), GloryDevices (vor der Bewegung), AntiCloak_2 (nach der Bewegung, Id-Reihenfolge).
Dieses Gerät funktioniert genau wie AntiCloak, enttarnt aber auch Schiffe, die aufgrund ihrer Anti-Cloak-Immunität oder der AntiCloakImmunity-Option gegen den normalen AntiCloak immun sind. Schiffe, die aufgrund AlternativeAntiCloak immun sind (=du und deine Verbündeten), werden mit diesem Gerät weiterhin nicht enttarnt. Voraussetzungen für Advanced Anti-Cloak: (wie für AntiCloak)
Relevante Konfigurationsparameter: AllowAntiCloakShips, AlternativeAntiCloak, AntiCloakImmunity, DamageLevelForAntiCloakFail.
Schiffe mit dieser Funktion sind immun gegen Enttarner. Sie bleiben getarnt, auch wenn sie sich in Reichweite eines Enttarners aufhalten. (v4.0k:) Diese Eigenschaft verhindert ebenfalls, dass diese Schiffe ein High Damage Glory Device auslösen (vor dem besseren Low Damage Glory Device schützt sie aber nicht). Die Anti-Cloak-Immunität hilft nicht gegen verbessertes Anti-Cloak. Diese Schiffsfunktion ist natürlich nur auf Schiffen sinnvoll, die auch tarnen können. Auf ungetarnten Schiffen hat sie keine Wirkung. Es ist auch möglich, ein ganzes Volk gegen Enttarner immun zu machen. Dazu gibt es die Konfigurationsoption AntiCloakImmunity. Diese Option hat die gleichen Auswirkungen wir die Schiffsfunktion. Alchemie-FunktionenAlchemieschiffe wandeln Vorräte (Supplies) und Mineralien ineinander um. Es gibt drei Arten Alchemie, die sich in der Art der ausgeführten Reaktion unterscheiden. (v4.0i/3.4k:) Du kannst einem Schiff mehrere Funktionen geben. Es wird dann eine sinnvolle Kombination dieser Funktionen ausführen. In früheren Versionen können Schiffe immer nur eine Alchemiefunktion ausführen; wenn du ihm mehr als eine Funktion zuweist, führt es die mit dem niedrigsten numerischen Code aus. Alchemie benötigt keinen Treibstoff.
Merlin-Schiffe wandeln Vorräte im Verhältnis 3:1 in Mineralien um:
Normalerweise werden diese drei Reaktionen gleichzeitig ausgeführt. Mit ein paar Kommandocodes (nur für registrierte Spieler) kann das Verhalten reguliert werden:
Mit dem Kommandocode NAL (unregistriert) wird die Alchemiefunktion deaktiviert, so dass das Schiff Vorräte transportieren kann, ohne sie zu verbrauchen. Kombinationen:
Relevanter PControl-Schritt: Alchemy Relevanter Konfigurationsparameter: AllowAlchemy.
Raffinerie-Schiffe wandeln Vorräte und Mineralien in Treibstoff um. Die folgenden Reaktionen werden solange ausgeführt, wie dies möglich ist (also solange Rohstoffe vorhanden sind und Platz im Tank ist):
Mit dem Kommandocode NAL kann die Raffinerie-Funktion deaktiviert werden. (v4.0k:) Registrierte Spieler können die Kommandocodes alX und naX nutzen, um die umzuwandelnden Mineralien einzugrenzen. Beispielsweise wird mit nad nur Tritanium und Molybdenum in Treibstoff umgewandelt, das Duranium bleibt erhalten. Der Betrieb der Raffinerie benötigt keinen Treibstoff. Kombinationen:
Relevanter PControl-Schritt: Alchemy Relevanter Konfigurationsparameter: AllowAlchemy.
Verbesserte Raffinerie-Schiffe benötigen keine Supplies mehr, um Treibstoff herzustellen.
Mit dem Kommandocode NAL kann die Raffinerie-Funktion deaktiviert werden. Berichten zufolge steht diese Schiffsfunktion in Tim's Host nur registrierten Spielern zur Verfügung; in PHost trifft das nicht zu. (v4.0k:) Registrierte Spieler können die Kommandocodes alX und naX nutzen, um die umzuwandelnden Mineralien einzugrenzen. Beispielsweise wird mit nad nur Tritanium und Molybdenum in Treibstoff umgewandelt, das Duranium bleibt erhalten. Der Betrieb der Raffinerie benötigt keinen Treibstoff. Kombinationen:
Relevanter PControl-Schritt: Alchemy Relevante Konfigurationsparameter: AllowAdvancedRefinery, AllowAlchemy. Terraforming-FunktionenTerraforming-Schiffe heizen oder kühlen einen Planeten, bis eine bestimmte Temperatur erreicht wird. Planeten mit der richtigen Temperatur unterstützen mehr Kolonisten als Planeten mit Extremklima (die eingeborene Bevölkerung wird auch von Extremklima beeinflusst, allerdings sterben Eingeborene normalerweise nicht, wenn es zu heiß oder zu kalt ist, vgl. NativeClimateDeathRate). Terraforming-Schiffe heißen auch manchmal Wissenschafts-Schiffe (science ships).
Dieses Schiff heizt kalte Planeten auf 50°F, das Optimum für die meisten Völker. Die Temperatur wird in Schritten der Größe TerraformRate verändert. Voraussetzungen für Terraforming:
Kombinationen:
Relevante PControl-Schritte: Terraforming (Id-Reihenfolge) Relevante Konfigurationsparameter: AllowScienceMissions, DamageLevelForTerraformFail, TerraformRate.
Dieses Schiff kühlt heiße Planeten auf 50°F herunter, das Optimum für die meisten Völker. Ansonsten verhält sich diese Funktion wie HeatsTo50, siehe dort. Kombinationen:
Dieses Schiff heizt kalte Planeten auf 100°F, das Optimum für die Crystals (CrystalsPreferDeserts). Ansonsten verhält sich diese Funktion wie HeatsTo50, siehe dort. Kombinationen:
Das Schiff erhöht die Dichten der Mineralien im Planetenkern bis auf 50%. Alle vier Dichten (Neutronium, Tritanium, Duranium, Molybdenum) werden gleichzeitig angehoben. Pro Zug steigen die Dichten um TerraformRate Prozentpunkte. Voraussetzungen für Erz-Verdichter:
Relevante PControl-Schritte: Terraforming (Id-Reihenfolge) Relevante Konfigurationsparameter: AllowScienceMissions, DamageLevelForTerraformFail, TerraformRate. Scanner-Funktionen
Normalerweise liefern Schiffe, die mit dem Kommandocode WRS oder der Sensor Sweep-Mission nach Wurmlöchern suchen, nur das jeweils näheste Wurmloch. Schiffe mit ScansAllWormholes finden alle detektierbaren Wurmlöcher. Diese Eigenschaft beeinflusst nicht die Wahrscheinlichkeit, ein Wurmloch zu sehen, sondern nur die Anzahl gemeldeter Wurmlöcher. (v4.0e:) Wenn WrmScanRange auf einen Wert ungleich Null gesetzt wird, sehen Schiffe alle Wurmlöcher innerhalb dieses Bereiches. Schiffe mit der ScansAllWormholes-Funktion verwenden den doppelten WrmScanRange. Relevante PControl-Schritte: WormholeScan Relevante Konfigurationsparameter: AllowWormholes, WrmScanRange. Relevante Formeln: Nach Wurmlöchern scannen.
Bioscannen ist ein Teil des normalen Sensor Sweep, siehe da für mehr Informationen. Wenn ein Planet innerhalb der Sensoren-Reichweite (SensorRange) ist und weniger als DefenseToBlockBioscan Verteidigungsposten hat, können die Bioscanner mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% das eingeborene Volk des Planeten orten. Du erhältst dann eine Nachricht mit Rasse und Bevölkerung sowie der Temperatur des Planeten. Bioscanner erkennen auch, wenn ein Planet keine Eingeborenen hat. Für deine eigenen Planeten erhältst du keine Bioscanner-Meldungen. Neu v4.1a: Die Einstellung DefenseToBlockBioscan gibt es seit Version 4.1a. Bis Version 4.1 liegt die Grenze bei 20. Sonderregeln:
Voraussetzungen für Sensor Sweep (und Bioscanner):
Relevante Konfigurationsparameter: AllowBioscanners, SensorRange.
Dieses Gerät entspricht dem normalen Bioscanner (siehe dort), allerdings findet es die Eingeborenen auf allen scanbaren Planeten, nicht nur auf 20% davon. Insbesondere kannst du damit stark verteidigte Planeten finden. Die, die von einem Verbesserten Bioscanner nicht gefunden werden, obwohl sie innerhalb der Reichweite liegen, haben 20 oder mehr Verteidigungsposten. Bewegungs-Funktionen
Hyperdrives sind experimentelle Triebwerke, mit denen ein Schiff ungefähr 350 ly in einem Zug zurücklegen kann. Der Hyperdrive ist unabhängig von den normalen Antrieben des Schiffes. Hypersprung-Schiffe (Hypfer) umgehen alle Minenfelder. Wenn die Zielkoordinaten 340 bis 360 Lichtjahre entfernt ist, springt das Schiff zu den genauen Koordinaten. Ansonsten springt das Schiff 350 Lichtjahre in die angegebene Richtung. Beachte, dass übliche Planets-Frontends runden, wenn sie Entfernungen angeben: eine Anzeige "340.0" kann auch eine gerundete "339.99" sein, so dass das Schiff 350 ly springen würde. Ein Hypersprung, egal wie weit, kostet immer 50 kt Treibstoff. Im Gegensatz zu Tim's Host ist in PHost ein Sprung von exakt 340 oder 360 Lichtjahren möglich. In HOST muss die Entfernung mehr als 340 und weniger als 360 betragen, darf jedoch nicht gleich sein. Schiffe, die einen Hypersprung ausführen, können kein anderes Schiff abschleppen (tow) oder abfangen (intercept). Die entsprechenden Missionen werden gelöscht. Kombinationen:
Voraussetzungen für Hypersprung:
Hypfer werden nur dann von Gravitation beeinflusst, wenn die AllowHyperjumpGravWells-Option eingeschaltet ist. Die eingestellte Geschwindigkeit ist in dem Fall egal. In der Standard-Schiffsliste gibt es ein Triebwerk namens "Hyper Drive". Dieses Triebwerk hat nichts mit der Schiffsfunktion Hyperdrive zu tun: Schiffe mit der Schiffsfunktion dürfen hypfen, egal mit welchem Triebwerk. Relevante Konfigurationsparameter: AllowHyperjumpGravWells, AllowHyperWarps, DamageLevelForHyperjumpFail. Relevanter PControl-Schritt: Movement. Relevante Formeln: Hypersprünge.
Chunnel-Schiffe können einen Subraum-Tunnel über große Entfernungen erzeugen. Damit können große Flotten bewegt werden. Um einen Chunnel aufzubauen, setzt der Initiator seinen Kommandocode auf die Id-Nummer des Zielschiffes, mit 3 Dezimalzahlen. Das Zielschiff, im Folgenden als "Partner" bezeichnet, muss ebenfalls chunneln können. Die folgenden Bedingungen müssen erfüllt sein:
Wenn die Voraussetzungen erfüllt sind, sendet der Initiator einen Leitstrahl zum Partner, um den Chunnel zu öffnen. Der Chunnel, eine Art künstliches Wurmloch, kollabiert sofort wieder, und reißt alle Schiffe mit sich, die sich an der selben Position wie der Initiator aufhalten, und für die mindestens eine der folgenden Bedingungen zutrifft:
Insbesondere wird der Initiator selbst durch den Chunnel gezogen (Regel 3). Schiffe verlassen den Chunnel ohne Schilde an derselben Position wie der Partner. Kombinationen:
Wenn du ein Schiff mit Chunneling hast, und ihm eine der einfacheren Chunnel-Funktionen entziehst (über RacesAllowed in shiplist.txt bzw. über den Befehl inhibitfunction), wird das Schiff immer noch Chunneln können. PHost teilt die Chunneling-Funktion nicht in ihre Komponenten auf und entfernt nur eine davon. Relevanter PControl-Schritt: Cloak + Chunneling (Id-Reihenfolge) Relevante Konfigurationsparameter: AllowAlliedChunneling, AllowChunneling, DamageLevelForChunnelFail.
Die Funktion ChunnelSelf ist eine einfachere Version der Chunneling-Funktion. Ein Schiff mit dieser Funktion bewegt sich allein durch den Chunnel, es kann keine anderen Schiffe mitnehmen (es sei denn, es hat auch die Eigenschaft ChunnelOthers). Es gelten die gleichen Bedingungen und Einschränkungen wie für die Funktion Chunneling, siehe dort. Kombinationen:
Die Funktion ChunnelOthers ist eine einfachere Version der Chunneling-Funktion. Ein Schiff mit dieser Funktion kann nur einen Chunnel initiieren, durch den alle anderen Schiffe bewegt werden; es wird den Chunnel nicht durchqueren (es sei denn, es hat auch die Eigenschaft ChunnelSelf). Es gelten die gleichen Bedingungen und Einschränkungen wie für die Funktion Chunneling, siehe dort. Kombinationen:
Die Funktion ChunnelTarget ist eine einfachere Version der Chunneling-Funktion. Ein Schiff mit dieser Funktion kann als Partner in einem Chunnel dienen, es kann jedoch selbst keinen Chunnel aufbauen (es sei denn, es hat eine der Funktionen zum Initiieren eines Chunnels). Es gelten die gleichen Bedingungen und Einschränkungen wie für die Funktion Chunneling, siehe dort.
Der Ramscoop sammelt die dünne interstellare Materie auf, verdichtet sie, und erzeugt daraus Neutronium-Treibstoff, der von den Raumschifftriebwerken verwendet werden kann. Der Ramscoop produziert RamScoopFuelPerLY Kilotonnen Treibstoff für jedes Lichtjahr, das das Schiff normal zurücklegt. Der Ramscoop arbeitet nicht, wenn das Schiff abgeschleppt wird (bis PHost 4.0e/3.4h bekamen Schiffe auf Abfangkurs (intercept) ebenfalls keinen Treibstoff). Es kann durchaus unter dem Strich ein Treibstoff-Gewinn vorkommen, so dass Schiffe große Distanzen zurücklegen können, ohne an Planeten tanken zu müssen. Der Ramscoop produziert den Treibstoff erst, wenn die Bewegung beendet ist. Ein Schiff, welches 5 kt Treibstoff hat, kann auch nur diese 5 kt für die Bewegung verbrauchen. Selbst, wenn es wesentlich mehr produziert, kann es den neu produzierten Treibstoff diesen Zug nicht für die Bewegung verwenden. Dadurch ist es möglich, dass ein Ramscoop-Schiff während der Bewegung wegen Treibstoffmangel liegenbleibt, den Zug aber mit vollem Tank beendet. Für den Betrieb des Ramscoop wird kein Treibstoff benötigt. Wenn ein Schiff ohne Treibstoff sich normal bewegen kann (AllowNoFuelMovement), produziert es entsprechend Treibstoff und beendet den Zug mit etwas Sprit im Tank. Der Ramscoop arbeitet nur, wenn sich das Schiff normal bewegt. Ein Schiff, das abgeschleppt wird, einen Hypersprung ausführt oder von einem Ionensturm getrieben wird, produziert keinen Treibstoff. Schiffe, die durch einen Chunnel oder ein Wurmloch reisen, produzieren nur für den Teil ihrer Reise, den sie aus eigener Kraft mit ihren normalen Triebwerken zurücklegen Treibstoff, nicht für den Teil, den sie im Hyperraum zurücklegen. Der Ramscoop arbeitet hingegen normal auf Raumschiffen, die einen Abfangkurs (Intercept-Mission) fliegen. Kombinationen:
Voraussetzungen für Ramscoop:
Relevanter Konfigurationsparameter: RamScoopFuelPerLY.
Mit Gravitonen-Beschleuniger kann ein Schiff doppelt so weit fliegen wie mit normalen Triebwerken. Bei Warp 9 fliegt ein gravitonisches Schiff 162 Lichtjahre pro Zug. Für diese 162 ly braucht das Schiff die gleiche Menge Treibstoff wie ein normales Schiff für 81 ly. Damit brauchen gravitonische Schiffe also nur ungefähr halb so viel Treibstoff wie normale Schiffe. Gravitonen-Beschleuniger verdoppeln auch die Stärke des Schiffes beim Schleppen (tow). Gravitonen-Beschleuniger haben keine Auswirkungen auf den Ramscoop; wenn sich das Schiff 162 ly bewegt, erzeugt es auch Treibstoff für 162 ly.
Schiffe mit dieser Funktion können andere Schiffe abschleppen. Nur Schiffe mit dieser Funktion können andere Schiffe schleppen oder aus feindlichem Schlepptau ausbrechen. In PHost bis zu Version 4.0h regelt die Konfigurationsoption AllowOneEngineTowing und die Anzahl Triebwerke des Raumschiffes, ob das Schiff andere Schiffe abschleppen kann. Seit Version 4.0i kann diese Fähigkeit frei zugewiesen werden. Die Standard-Zuweisungen entsprechen jedoch dem alten Verhalten. Diese Funktion ist auch Voraussetzung zum Entern (boarding) fremder Schiffe. Relevante Formeln: Abschleppen (Towing).
Ein Level 2 Traktorstrahl ist stärker als der normale Traktorstrahl, den die meisten Schiffe haben. Schiffe mit Stufe 2 Traktorstrahl sind stärker als andere.
Der Stufe-2-Traktorstrahl wirkt nur, wenn das Schiff Treibstoff und einen von Null verschiedenen Warpfaktor hat. Wenn es keinen Treibstoff hat oder sich nicht bewegen will, ist sein Traktorstrahl deaktiviert, so dass selbst die höhere Stärke keine Auswirkung hat. (v4.0i:) Schiffe mit Level2Tow können automatisch auch schleppen. In PHost bis Version 4.0h mussten sie dafür noch die anderen Bedingungen für Tow erfüllen. Beispielsweise konnte ein Schiff mit nur einem Triebwerk unter den alten Regeln auch dann nicht schleppen, wenn es Level2Tow hat; mit den neuen Regeln kann es das. Siehe Mission Tow, Auflösung von Tow-Konflikten.
Dieses Gerät schützt die Triebwerke des Schiffes. Das Schiff wird durch Beschädigungen nicht gebremst, wie das normalerweise passieren würde. Selbst, wenn das Schiff stark beschädigt ist, kann es noch Warp 9 fliegen. Auch durch Minentreffer wird das Schiff nicht gebremst (nach einem Fangminentreffer muss das Schiff aber ebenfalls anhalten).
Der Ionenschild schützt das Schiff vor starken Ionenstürmen. Schiffe, die einen Ionenschild haben, werden von den Ionenstürmen nicht vom Kurs abgebracht und auch nicht beschädigt. Allerdings erhalten die Schiffe dann für die Passage des Sturms auch keine Erfahrung. Der Ionenschild verhindert nicht, dass der Ionensturm das Schiff enttarnt. Dazu ist die Verbesserte Tarnung nötig. Schiffe benötigen keinen Treibstoff, um ihren Ionen-Schild zu betreiben. Kampf-Funktionen
Schiffe mit dieser Eigenschaft können von Planeten mit ATT bzw. NUK nicht angegriffen werden. Sie kämpfen daher nur dann mit einem Planeten, wenn sie es möchten. Diese Eigenschaft gibt dir jedoch keinen Schutz gegen andere Schiffe. Andere Schiffe können ein PlanetImmunity-Schiff immer noch angreifen. Relevante Konfigurationsparameter: AllowPlanetAttacks, PlanetsAttackKlingons, PlanetsAttackRebels.
Schiffe mit dieser Fähigkeit verlieren im Kampf keine Waffen. Sie können alle ihre Waffensysteme benutzen, selbst wenn sie beschädigt sind. In PHost bis zu Version 4.0h war diese Fähigkeit Teil des Kampfbonus der Föderation. In Version 4.0i und neuer kann diese Fähigkeit frei zugewiesen werden.
Commander-Schiffe unterstützen durch ihre Präsenz andere Schiffe im Kampf. Sie werden von charismatischen Kapitänen geführt, die den Kapitänen und Waffenoffizieren der anderen Schiffe mentalen Beistand liefern. Ein Schiff oder Planet in der Aura eines Commander-Schiffes verhält sich im Kampf so, als ob eine Erfahrungsstufe mehr hätte (es sei denn, dadurch würde seine Erfahrung höher als die des Commander-Schiffes). Beispielsweise hebt ein Commander-Schiff der Stufe 3 alle deine unerfahrenen Schiffe für die Dauer des Kampfes um eine Stufe an, bis auf jene, die bereits Stufe 3 oder höher haben. Voraussetzungen: Die folgenden Bedingungen legen fest, wann ein Commander-Schiff ein anderes Schiff beeinflusst.
Der Erfahrungsbonus betrifft nur das Verhalten im Kampf. Betroffene Schiffe erhalten keine zusätzlichen Schiffsfunktionen, auch wenn ihren nach ihrer temporären Erfahrungsstufe welche zustehen würden (siehe stufenbeschränkte Funktionen). Der Bonus wird nicht summiert: Schiffe erhalten maximal einen Bonus. Wenn ein Schiff von mehreren Commandern beeinflusst wird, wirkt nur der mit der höchsten Stufe. Weitere Funktionen
Der Lady Royale ist ein Vergnügungsschiff. Als solches hat er eine Spielhalle an Bord. Jeder Kolonistenclan an Bord des Schiffes verliert pro Zug einen Megacredit an die Bank (also an dich als Besitzer des Schiffes). Das trifft sogar zu, wenn du diese Kolonisten im selben Zug auf einen fremden Planeten oder ein fremdes Schiff überträgst. Es kann maximal so viel Geld eingenommen werden wie das Schiff Frachtraum hat: das ist die maximale Anzahl Clans, die auf dem Schiff spielen können. Relevante PControl-Schritte: GamblingShips Relevanter Konfigurationsparameter: AllowGamblingShips.
Imperial Assault ist eine besondere Form des Bodenangriffs. Wenn ein Super-Sternenzerstörer mindestens 10 Kolonisten-Clans auf einen Planeten ablädt, werden diese 10 Clans -- eigentlich Sturmtruppen -- den Planeten übernehmen, egal, wie stark er verteidigt ist. Voraussetzungen für Imperial Assault:
Bei Imperial Assault werden alle auf dem Planeten lebenden Kolonisten getötet und durch die eben abgeladenen Kolonisten ersetzt. Bis Version 4.0h sind Imperial-Assault-Schiffe immun gegen ATT und NUK, falls Imperial Assault aktiviert ist. In 4.0i und danach müssen sie dafür zusätzlich die Funktion PlanetImmunity haben. Relevanter PControl-Schritt: CargoDump (Id-Reihenfolge) Relevanter Konfigurationsparameter: AllowImperialAssault.
Schiffe mit dieser Fähigkeit können andere Schiffe entern (board, "tow-capture"), die keinen Treibstoff mehr haben. Dazu machen sie einfach den Traktorstrahl daran fest. Diese Fähigkeit kann nur genutzt werden, wenn das Schiff zusätzlich Tow oder Level2Tow hat. Wenn es keine dieser Funktionen hat, hat es keinen Traktorstrahl, mit dem es das Zielschiff entern könnte. In PHost bis zu Version 4.0h hängt die Fähigkeit, andere Schiffe zu entern, von den Optionen AllowPrivateerTowCapture und AllowCrystalTowCapture sowie der PlayerSpecialMission des Schiffes ab. Seit Version 4.0i kann diese Fähigkeit frei zugewiesen werden. Die Standard-Zuweisungen entsprechen jedoch dem alten Verhalten. Um diese Fähigkeit zu nutzen, schleppe das Zielschiff ab. Die Beschreibung der Mission Tow enthält Details. Du benötigst diese Eigenschaft nicht, um andere Schiffe im Kampf kapern zu können, indem du ihre Mannschaft tötest. Das kann jede bewaffnete Einheit tun. Relevante Formeln: Boarding (Id-Reihenfolge).
Das Glory-Device ist ein Selbstzerstörungsmechanismus. Wenn dieser Mechanismus ausgelöst wird, explodiert das Schiff und wandelt die freigesetzte Energie in tödliche Berthold-Strahlen um. Dadurch werden alle Schiffe an der selben Position beschädigt:
Bei einer Detonation im Orbit eines Planeten wird der Planet beschädigt.
Ein Glory-Device kann auf zwei Arten ausgelöst werden:
Voraussetzungen für Glory Device:
Kombinationen:
Relevanter PControl-Schritt: GloryDevices (Id-Reihenfolge) Relevanter Konfigurationsparameter: AllowGloryDevice. Relevante Formeln: Glory Device.
Dieses Gerät entspricht dem "Low Damage"-Glory-Device, richtet aber an eigenen und befreundeten Schiffen 20% (1/5) eines Minentrefferschadens an, doppelt so viel wie die "Low Damage"-Version. Beachte, dass der Schaden, den das High-Damage-Glory-Device an einem Feindschiff anrichtet, der gleiche ist wie beim Low-Damage-Glory-Device. Damit ist das Low-Damage-Glory-Device das bessere von beiden. (v4.0k:) Im "Trigger"-Betrieb (Kommandocode trg) findet dieses Gerät keine Schiffe, die über Anti-Cloak-Immunität verfügen, bzw. deren Volk über die Konfigurationsoption AntiCloakImmunity immun ist. Diese können nur mit dem "low damage" Glory Device entdeckt werden.
Ein unklonbares Schiff kann nicht mittels cln kopiert werden. Der Kommandocode cln wird einfach ignoriert. Damit können gehandelte Schiffe wertvoller gemacht werden.
Ein CloneOnce-Schiff kann nur einmal geklont werden. Danach sind sowohl Original als auch Kopie Unclonable. Damit können gehandelte Schiffe wertvoller gemacht werden.
Ungiveable-Schiffe können nicht an andere Spieler übergeben werden. Der Befehl give und der Kommandocode gsX werden ignoriert. Die Sternenbasis-Mission Force surrender kann solche Schiffe nicht übernehmen. Probiert sie es trotzdem, und sind alle Bedingungen für eine Übernahme erfüllt, wird das Schiff vom automatischen Feinderkennungs-System zerstört. Wenn die Basis dem Schiff eine Planeten-Allianz bietet, bleibt das Schiff einfach da. Du kannst auch weiterhin Schiffe übernehmen, indem du sie im Kampf kaperst oder enterst. Diese Funktion ist dafür gedacht, Handelsregeln durchzusetzen ("kein Handel mit Schiffen über 400 kt"). Da es unmöglich ist, eine "beabsichtigte" und eine "erzwungene" Übergabe vom Host aus zu unterscheiden, haben wir beschlossen, "Force surrender" zu blockieren. Das Übernehmen von Schiffen im Kampf bleibt erlaubt, da das Verbieten dieser Aktion das Spiel zu stark einschränken würde. Entern eines Schiffes (boarding) bleibt ebenfalls erlaubt, da dies eine der wichtigsten Volkseigenschaften von Crystals und Privateers ist.
GiveOnce-Schiffe können einmal weggegeben werden. Wenn Du ein solches Schiff mit give, gsX oder Force surrender an einen anderen Spieler übergibst, wird es Ungiveable; siehe dort.
Akademieschiffe sind spezialisiert auf die Ausbildung neuer Mannschaften für andere Schiffe.
Reparaturschiffe können mit der Mission Repair andere Schiffe im freien Raum reparieren. Im Gegensatz zur Reparatur mit Vorräten (Supply Repair) oder der Mission Self Repair der Borg braucht diese Mission keine Vorräte und kann eine beliebige Menge Schaden in einem Zug reparieren. Siehe die Beschreibung der Repair-Mission für mehr Informationen. Schiffsfunktionen konfigurierenSchiffsfunktionen werden in hullfunc.txt eingestellt. Diese Datei wird normalerweise vom Designer der Schiffsliste zur Verfügung gestellt. hullfunc.txt ist eine Textdatei in einem ähnlichen Format wie pconfig.src. PHost sucht diese Datei zuerst im Spielverzeichnis, dann im Hauptverzeichnis. Wenn die Datei nicht gefunden wird, werden Standardwerte benutzt, die dem Verhalten des normalen VGA Planets Hosts entsprechen. (v4.0:) Alternativ können die Schiffsfunktionen im Abschnitt hullfunc der Datei shiplist.txt konfiguriert werden, mit dem selben Format wie hier dokumentiert. Wenn PHost eine Datei shiplist.txt findet, wird hullfunc.txt nicht verarbeitet. Dateiformathullfunc.txt enthält, ähnlich wie pconfig.src, Anweisungen der Form
Kommentare (Zeilen, die mit # beginnen) und Leerzeilen werden ignoriert. Die Datei wird von oben nach unten abgearbeitet. Die Initialize-AnweisungDie erste Zeile von hullfunc.txt sollte eine Initialize-Anweisung enthalten. Damit wird eine definierte Standardeinstellung geladen. Diese Anweisung storniert alle vorher auftretenden Anweisungen.
Die Hull-ZuweisungDie Hull-Anweisung legt fest, für welche Schiffstypen die folgenden Anweisungen (bis zur nächsten Hull-Anweisung) gelten. Auf der rechten Seite der Anweisung steht eine Liste von durch Kommata getrennten Hüllenangaben. Jede Hüllenangaben kann dabei folgendes sein:
Beispiele:
Gruß- und Kleinschreibung wird nicht unterschieden. Du musst dennoch aufpassen, dass du den Namen korrekt buchstabierst und auch nicht zu wenig Buchstaben angibst, so dass die Angabe mehrdeutig würde. Wenn du beispielsweise nur Super schreibst, wird der Super Transport Freighter ausgewählt, obwohl du möglicherweise den Super Star Destroyer haben wolltest. Beachte auch, dass der Name eines Schiffstypes mit den Namen aus hullspec.dat verglichen wird. Die Verwendung eines Namens ist daher abhängig von der Schiffsliste, die Verwendung einer Nummer nicht. Die Hull-Anweisung tut nichts, außer den Schiffstyp für folgende Anweisungen festzulegen. Die Zuordnung von Schiffsfunktionen und Schiffstypen wird dadurch nicht geändert. PHost bis Version 3.4j/4.0h akzeptiert nur einen Hüllentyp in der Hull-Anweisung. Die Function-ZuweisungEine Zeile der Form
gibt an, dass sich alle folgenden Anweisungen bis zur nächsten Function-Anweisungen auf die Funktion #16 beziehen. Wie bei den Hull-Anweisungen kann deiner Zahl eine beliebige Menge Text folgen, wie in
Du kannst die Funktionen auch über ihren Namen angeben, das ist vermutlich einfacher zu merken:
Ähnlich wie bei den Schiffstypen kannst du auch hier den Namen abkürzen. Die Level-ZuweisungSchiffsfunktionen können auf Schiffe bestimmter Erfahrungsstufen beschränkt werden. Eine Zeile der Form
gibt an, dass die folgende RacesAllowed- bzw. PlayersAllowed-Anweisung nur für Schiffe mit Stufe 3 oder höher gilt. Du kannst auch einen Bereich angeben. Eine Funktion, die mit der Zeile
definiert wurde, gilt für Schiffe der Stufen 0 bis (einschließlich) 2. Diese Anweisung gilt nur für die folgende RacesAllowed- oder PlayersAllowed-Anweisung. Die übernächste Anweisung erstellt wieder Schiffsfunktionen, die nicht auf bestimmte Stufen begrenzt sind. Wenn ConfigLevel nicht Null ist, gibt PHost eine Warnung aus, wenn du nach einer Level-Anweisung zwei oder mehr dieser Aktionsanweisungen gibst, denn das hat meistens nicht den gewünschten Effekt. Um die Warnung zu beheben, platziere eine (normalerweise überflüssige) Hull-Zuweisung zwischen den Anweisungen oder mache aus den mehreren Anweisungen eine. Für Stufen-beschränkte Schiffsfunktionen werden intern "virtuelle" Schiffsfunktionen angelegt. Beispielsweise erzeugt
eine neue Schiffsfunktion "Tarngerät, was nur ab Stufe 2 funktioniert", und gibt dem Large Deep Space Freighter dieses. Normalerweise braucht dich das nicht zu interessieren, allerdings hat das folgende Auswirkungen:
Die Level-Anweisung funktioniert nur in PHost 4.0h. Ältere Versionen weisen sie zurück. Der Aufwärtskompatibilität wegen akzeptiert PHost 3.x seit 3.4j diese Anweisung ebenfalls. Da es in dieser Hostversion keine Erfahrungsstufen gibt, werden nur Schiffsfunktionen, die auf Stufe 0 funktionieren, tatsächlich berücksichtigt. Die RacesAllowed-AnweisungEine Zuweisung der Form
gibt an, dass die aktuelle Funktion auf dem gewählten Schiffstyp den Rassen 1 bis 5 zur Verfügung stehen soll. Im Gegensatz zu Hull und Function löst diese Anweisung eine Aktion aus: sie erzeugt eine Verbindung zwischen Schiffstyp und Funktion. Du kannst dir das vorstellen wie ein Dialogfenster: die Anweisungen Hull und Function entsprechen der Eingabe von ein paar Zahlen in ein Eingabefeld, RacesAllowed entspricht dem Druck auf den "OK"-Knopf des Dialogfensters. Die Befehle Hull und Function legen die Parameter fest, RacesAllowed erzeugt die eigentliche Verbindung. Die rechte Seite einer Zuweisung besteht aus einer Liste von Rassennummern, mit denen die aktuelle Funktion für den aktuellen Schiffstyp verfügbar gemacht bzw. entfernt wird. Folgende Angaben werden akzeptiert:
Die Liste der Rassennummern wird von links nach rechts gelesen. Zum Beispiel:
Die RacesAllowed-Anweisung verwendet die Konfigurationsoption PlayerRace, um zu ermitteln welche Spieler eine Schiffsfunktion nutzen dürfen. Mit folgender Konfigurationseinstellung
erlaubt die Anweisung
dem Merlin, zu tarnen, wenn er einem der Spieler 1 bis 5 gehört, da diese alle Rasse 1 spielen. RacesAllowed-Anweisungen sind kumulativ und ergänzen vorige Zuordnungen zwischen den aktuell gewählten Schiffstypen und Funktionen. Zum Beispiel:
Hiermit dürfen sowohl Spieler 3 als auch Spieler 4 ihre MBRs tarnen. In PHost bis Version 3.4j/4.0h wurde nur die jeweils letzte Anweisung berücksichtigt. In diesen Versionen konnte also nur Rasse 4 ihre MBRs tarnen. Die PlayersAllowed-AnweisungEine Zuweisung der Form
gibt an, dass die aktuelle Funktion auf dem gewählten Schiffstyp den Spielern 1 bis 5 zur Verfügung stehen soll. Ähnlich der Anweisung RacesAllowed erstellt auch diese Anweisung eine Zuordnung einer Spezialfunktion zu einem Schiffstyp. Allerdings wird hier die PlayerRace-Einstellung nicht berücksichtigt, sondern die Funktion wird direkt den entsprechenden Spielern zugewiesen. Mit der gleichen Einstellung wie oben,
erlaubt die Anweisung
dem Merlin, zu tarnen, wenn er Spieler 1 gehört, obwohl auch andere Spieler Rasse 1 spielen. Die AssignTo-AnweisungDiese Anweisung legt fest, ob PlayersAllowed und RacesAllowed die Eigenschaften einem Schiffstyp oder einem individuellen Schiff zuweisen. Nur Anweisungen, die der AssignTo-Zeile folgen, sind betroffen. Du kannst Zuweisungen an einen Schiffstyp (hull) und an Schiffe (ship) beliebig mischen.
Wenn du hullfunc.txt während eines Spieles ändert (was wir nicht empfehlen), werden Funktionen, die einem Schiffstyp zugeordnet werden, automatisch den entsprechenden Schiffen hinzugefügt oder weggenommen; Funktionen, die einem Schiff zugewiesen sind, ändern sich nicht. Diese Anweisung funktioniert nur in PHost 4.x. PHost 3.4b ignoriert diese Anweisung, ältere Versionen weisen sie zurück. Da die wichtigen Master-Programme noch nicht mit schiffsspezifischen Funktionen umgehen können, weist PHost den Schiffen, die Master erstellt hat, in Zug 1 die Funktionen zu. Wenn dein Master-Programm also den obigen Small Deep Space Freighter ohne Hyperjump-Funktion erstellt hätte, würde PHost dem Schiff diese Funktion geben. Wenn das Schiff bereits vor dem ersten Hostlauf eine Funktion hat, wird es nicht verändert. Alphabetisches Verzeichnis
Letzte Aktualisierung 31 May 2015. |
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