PHost - ErfahrungPHost 4.1h |
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InhaltÜbersichtEine neue Funktion von PHost 4 ist, dass Schiffe und Planeten Erfahrung sammeln können. Erfahrung gibt es für verschiedene Aktionen, und erfahrene Einheiten sind an verschiedenen Stellen besser als unerfahrene. Einheiten haben eine Menge Erfahrungspunkte (EP), die normalerweise geheim bleibt. Aus dieser Menge ermittelt PHost den Rang oder die Erfahrungsstufe der Einheit, aus der sich die entsprechenden Boni ergeben. Du erfährst die Stufe deiner Einheiten, so dass du abschätzen kannst, wie viele Punkte sie haben. PHost kann 0 bis 10 Erfahrungsstufen handhaben, sinnvolle Standardeinstellungen für ein System mit 4 Stufen werden mitgeliefert. Jeden Zug erhalten Einheiten neue Erfahrungspunkte. Sobald sie einen bestimmten Punktestand erreichen, steigen sie in die nächste Stufe auf. Jeden Zug ist nur ein Stufenaufstieg möglich. Wenn eine Einheit genug Punkte sammelt, um mehrere Stufen auf einmal aufzusteigen, werden die überschüssigen Punkte verworfen. Im Gegensatz zu dem einfachen Erfahrungssystem von HOST beeinflusst PHosts System den wichtigsten Teil des Spieles: den Kampf. Erfahrene Schiffe sind kein Ersatz für erfahrene Spieler. DetailsDie meisten Teile des Erfahrungs-Systems können konfiguriert werden. Wie glauben, dass unsere Standardwerte sinnvoll und ausgewogen sind, Erfahrungswerte fehlen jedoch noch. Die folgenden Abschnitte beschreiben alle möglichen Eingriffspunkte und ihre Wirkung. Um das System auszuprobieren, kannst du unsere Standardwerte verwenden. Dazu musst du nur NumExperienceLevels = 4 in deine pconfig.src eintragen. Allgemeine Optionen
Diese Parameter definieren die zur Verfügung stehenden Erfahrungsstufen. In jedem Fall gibt es die Basis-Stufe (basic level) bzw. Stufe Null, mit der alle Schiffe und Planeten beginnen. Mit NumExperienceLevels wird die Anzahl zusätzlicher Stufen angegeben, ExperienceLevels definiert die Anzahl Erfahrungspunkte, die benötigt werden, um diese Stufe zu erreichen. Beispielsweise hat ein Schiff mit 1500 EP Stufe 2, während ein Schiff mit 600 EP nur Stufe 0 ist. Du kannst bis zu 10 Stufen definieren. Der Parameter ExperienceLevelNames gibt die Namen der Ränge an. Ein Level-Null-Schiff ist damit ein "Recruit", ein Level-Drei-Schiff ist "Elite". PHost verwendet diesen Parameter momentan nicht, aber Client-Programme können ihn verwenden. Der Standardwert von NumExperienceLevels ist Null, damit wird das Erfahrungsstufen-System deaktiviert. Um es einzuschalten und unsere Standardwerte zu verwenden, musst du nur NumExperienceLevels = 4 in deine pconfig.src eintragen. Wenn du mehr oder weniger Stufen haben willst, musst du die anderen Parameter wahrscheinlich alle anpassen. Bis PHost 4.0e liegen die Standardwerte für die Erfahrungsstufen bei 1500,4000,10000,20000. Die Obergrenze für Erfahrungspunkte kann mit der Option ExperienceLimit eingestellt werden, welche standardmäßig den Wert 1000000 (eine Million) hat. Selbst, wenn dein Schiff bereits auf der höchsten Stufe angelangt ist, kannst du es weiter trainieren, bis das ExperienceLimit erreicht ist. Das kann nützlich sein, wenn du mit dem Schiff andere Schiffe neu bemannen oder entern willst. Erfahrung sammeln
Jedes Schiff und jeder Planet erhalten diese Menge Erfahrung pro Zug, ohne weiteres Zutun ihrerseits. Damit erreicht ein Schiff Erfahrungsstufe 1 nach 50 Zügen Nichtstun - offenbar nicht gerade effektiv.
Schiffe bekommen EPShipMovement100LY Erfahrungspunkte für 100 ly Bewegung. Im Beispiel erhält ein Schiff, das sich 81 ly bewegt, 32 Punkte. Gravitonische Schiffe bekommen nur die Hälfte, ein Buccaneer, der 162 ly fliegt, bekommt also auch nur 32 Punkte. Schiffe bekommen nur dann Erfahrung, wenn sie selber fliegen, nicht, wenn sie geschleppt werden. Schiffe, die einen Chunnel initiieren oder einen Hypersprung ausführen, erhalten ebenfalls Punkte.
Durch Kampf erhältst du die meiste Erfahrung. Wenn du ein Schiff oder einen Planeten zerstörst, erhältst du Rate * (Mass_of_Loser * EPCombatKillScaling) / (Mass_of_Winner * 100) EPs. Wenn du ein Schiff beschädigst, bekommst du Rate * (Their_Mass * EPCombatDamageScaling * Damage) / (Your_Mass * 10000) Punkte. Da du eine Einheit erst beschädigen musst, wenn du sie zerstören willst, erhältst du mit diesen Einstellungen ungefähr 1000 EPs für die Zerstörung eines ungefähr gleich-starken Schiffes. Die Masse ist hier die selbe Masse, die auch für die Berechnung der PALs verwendet wird (siehe PALIncludesESB). Für Kämpfe gegen Verbündete gibt es keine Punkte. Die Rate wird mit den folgenden beiden Optionen definiert.
(v4.0f:) Mit diesen optionalen Einstellungen kannst du Erfahrung aus Kämpfen weiter steigern oder senken. Wenn ein Schiff in einem Kampf sehr viel Schaden nimmt, war der Kampf wahrscheinlich sehr riskant, und ist damit überdurchschnittlich lehrreich. Im Gegensatz dazu war ein Kampf, in dem das Schiff keinen Kratzer abbekommen hat, wohl sehr einfach, und hat der Crew nicht so viel Erfahrung gebracht. EPCombatBoostLevel legt einen Schadenswert fest, EPCombatBoostRate definiert die zugehörige Skalierung in Prozent. Beispielsweise erhalten mit EPCombatBoostLevel = 50 und EPCombatBoostRate = 200 Schiffe doppelte Erfahrung, wenn sie mindestens 50% Schaden in einem Kampf genommen haben. Es können bis zu 10 Bonus-Stufen angegeben werden; mit EPCombatBoostLevel = 50,90 und EPCombatBoostRate = 200,400 erhalten z.B. Schiffe mit mindestens 90% Schaden einen weiteren Bonus. Du kannst auch negative Werte angeben, um Schilde zu bewerten. "-100" bezeichnet dabei keinen Schild-Verlust, "-30" bezeichnet 70% Schild-Verlust in einem Kampf. Als letztes Beispiel sei EPCombatBoostLevel = -100,-80,50,90 und EPCombatBoostRate = 0,100,200,400 angegeben. Damit erhalten Schiffe, die weniger als 20% Schilde verloren haben, keine Erfahrung; für Schiffe, die bis zu 49% Schaden erlitten haben, gibt es die normale Erfahrung, ab 50% Schaden gibt es den doppelten Satz, ab 90% den vierfachen.
Alchemieschiffe erhalten diese Menge Erfahrung für 100 kt produzierter Mineralien.
Schiffe können für den Bau von Munition Erfahrung sammeln. Die erste Option gibt die Erfahrung an, die für 10 Jäger gesammelt wird, die zweite definiert die Erfahrung für den Bau von 1000 Torpedo-Einheiten. Ähnlich wie bei Minen-Einheiten ist ein Torpedo seinen Typ-ins-Quadrat an Einheiten wert. Experience = Trunc(Fighters_built * EPShipBuild10Fighters / 10) Experience = Trunc(Torps_built * Torp_type^2 * EPShipBuild1000TorpUnits / 1000) Ein Mark-6-Photonen-Torpedo (Typ 8) gibt also 64x so viel Erfahrung wie ein Mark-1-Photonen-Torpedo (Typ 1), und ein Mark-8-Photonen-Torpedo (Typ 10) gibt die hundertfache Erfahrung eines Mark 1. Zehn Mark 8 geben also den vollen Wert, der in EPShipBuild1000TorpUnits konfiguriert ist, ebenso geben zehn Jäger den vollen Wert von EPShipBuild10Fighters. Diese Erfahrung gibt es für Torpedos, die auf einem Raumschiff mit den Missionen Gather-build Torpedoes oder Build Torpedoes oder dem Kommandocode mkt gebaut werden, und für Raumjäger, die mit den Missionen Gather-build Fighters oder Build Fighters, der Rassen-Eigenschaft der Rebellen, oder dem Kommandocode lfm gebaut werden.
Schiffe erhalten Erfahrung, wenn sie gefährliche Ionenstürme überleben. Die Erfahrung ist proportional zur Ladung des Sturmes. Experience = EPShipIonStorm100MEV * (Storm_Voltage - 100) / 100 Nur für Stürme mit mindestens 150 MeV (also gefährliche Stürme) werden Punkte vergeben.
(v4.0k:) Dies ist eine "dynamische" Variante von EPPlanetAging. Planeten erhalten diese Erfahrung für jeden Zug, in dem die effektive Zufriedenheit der Bevölkerung 100% beträgt. Wenn die Zufriedenheit geringer ist, wird der Wert entsprechend reduziert. Mit EPPlanetGovernment = 10 bekommt ein Planet mit einer Zufriedenheit von 70% also 7 Punkte. Die effektive Zufriedenheit, die in dieser Rechnung verwendet wird, ist der kleinere Wert aus Zufriedenheit der Kolonisten und der Eingeborenen. Selbst wenn es den Kolonisten prächtig geht, bekommst du keine Punkte, wenn die Eingeborenen unglücklich sind. Planeten mit negativer Zufriedenheit erhalten keine Punkte, aber auch keinen Punktabzug. Bei allen Werten werden die Nachkommastellen nach der Berechnung abgeschnitten. Damit erhältst du für die Produktion von 115 kt durch Alchemie dieselbe Menge Erfahrung wie für 100 kt. Gleiches gilt für Erfahrung aus Bewegung und Kampf. Änderungen der Crew
Wenn im Kampf Crewmitglieder getötet werden, ändert sich die durchschnittliche Erfahrung an Bord des Schiffes nicht. Wenn neue Mannschaftsmitglieder an Bord kommen, wird deren Erfahrung mit der der vorhandenen Mannschaft proportional gemischt. Crew_experience = ((Old_crew * Old_experience) + (New_crew * New_experience)) / (Old_crew + New_crew) Insbesondere beginnt ein Schiff, das durch Töten der Crew übernommen wurde, mit der Erfahrungsstufe des kapernden Schiffes (Old_crew ist dann 0). Da Erfahrung nicht nur in den Hirnen der Mannschaft steckt, sondern sich auch auf die Technik des Schiffes auswirkt - feinabgestimmte Triebwerke, Waffen, Computer-Archive -, behältst du auch Teile der Erfahrung aus der Technik des Schiffes: Tech_experience = Old_experience Aus diesen beiden Komponenten entsteht die neue Erfahrung: New_experience = (Tech_experience * EPRecrewScaling + Crew_experience * (100 - EPRecrewScaling)) / 100 Mit der Standardeinstellung wird die Erfahrung also zu 30% von der Technik und zu 70% von der Crew beeinflusst. Beispiel: du kaperst ein Schiff, und gibst ihm eine Notfall-Crew von 10 Personen. Dein Schiff hat 3000 EP, das gekaperte Schiff hatte 1000. Da die alte Crew komplett getötet wurde, ist die neue Crew_experience genau 3000 (=(0*1000 + 10*3000) / 10); die Tech_experience ist 1000 (Erfahrungspunkte des alten Schiffes). Das ergibt für das gekaperte Schiff 2400 EP (=30%*1000 + 70%*3000). Die Erfahrung des kapernden Schiffes ändert sich nicht. Angenommen, du fügst nun mit einer Sternenbasis weitere 50 Mannschaftsmitglieder hinzu. Mannschaftsmitglieder, die frisch von einer Sternenbasis kommen, haben noch keine Erfahrung. Die neue Crew_experience ist damit 400 (=(10*2400 + 50*0) / 60), die Tech_experience ist 2400, damit ergeben sich für das Schiff 1000 EP. Die Erfahrung der Basis ändert sich nicht. Alle Aktionen, die einem Schiff Mannschaft hinzufügen:
Beachte, dass diese Änderungen im Gegensatz zu allen anderen Erfahrungs-Änderungen sofort wirksam werden. Während Erfahrungszuwachs durch Bewegung, Trainings usw. erst am Ende des Zuges wirksam wird, wirken Erfahrungsänderungen durch Mannschafts-Austausch sofort. Die Regel, dass ein Schiff maximal eine Stufe pro Zug aufsteigen darf, wird hier ebenfalls nicht berücksichtigt. Wenn ein Kampfschiff der Stufe 4 einen kleinen Frachter übernimmt, beginnt dieser höchstwahrscheinlich gleich mit Stufe 3. Kampf-Boni durch ErfahrungErfahrene Schiffe bekommen verschiedene Boni. Das Balancieren dieser Boni ist nicht ganz einfach und recht aufwändig, und vielleicht nicht einfach zu verstehen. Kurz zusammengefasst lautet die Regel: Unerfahrene Schiffe verhalten sich so wie immer. Erfahrene Schiffe sind besser.
Das ist das Ziel unserer Standardwerte. Die Werte werden anders sein, wenn du andere Erfahrungsstufen oder eine andere Konfiguration verwendest.
Ich habe dich gewarnt - es ist nicht einfach :-). Dies sind die Modifikatoren für die Kampfparameter. Nicht alle Einstellungen können geändert werden, diese sollten jedoch für jedermann ausreichen. Dies sind die Offensiv-Boni eines Schiffes oder Planeten. Sie werden einfach auf die normalen Konfigurationsparameter für den Kampf aufaddiert: bei einem Schiff der Stufe 1 wird Spalte 1 addiert, und so weiter. Beispielsweise wird hier die Torpedo-Trefferchance für ein Stufe-2-Schiff um 18 Prozentpunkte verbessert, und Raumjäger erhalten zwei zusätzliche Schüsse, da das die Werte aus der zweiten Spalte von EModTorpHitOdds und EModStrikesPerFighter sind. Bei allen Optionen sind positive Werte Verbesserungen. Die einzige Ausnahme ist EModBeamHitFighterCharge; um das Schiff eher feuern zu lassen, muss dieser Bonus negativ sein.
Diese Einstellungen werden genau wie die vorigen Einstellungen behandelt, bei diesen handelt es sich aber um Defensiv-Boni. Ein negativer Wert bedeutet, dass das Schiff weniger Schaden bekommt, wenn es von feindlichem Feuer getroffen wird. (v4.0j:) Schiffe können auch durch ein Commander-Schiff Erfahrungsboni erhalten.
Diese Option betrifft nur Planeten. Die Planeten können damit mehr Torpedos im Kampf erhalten. Sie wirkt nur, wenn PlanetsHaveTubes eingeschaltet ist. Bewegungs-Bonus
Dieser Parameter reduziert das Risiko, eine Mine zu treffen. Der Bonus wird nicht einfach auf die normalen Minentrefferquoten addiert (wie das bei den Kampfparametern passiert), vielmehr ist es ein relativer Wert. Beispielsweise ist die normale Minentrefferquote (mine hit odds) 1 Prozent. Ein Schiff der Stufe 1 hat ein Trefferrisiko von 0.95% (5% weniger als 1%), ein Schiff der Stufe 2 hat nur noch 0.9%, und ein Schiff der Stufe 4 hat nur noch 0.8% pro Lichtjahr. Um ein Schiff immun gegen Minenfelder zu machen, würdest du ihm hier den Wert 100 geben. Erfahrung und Schiffsfunktionen(v4.0i:) Schiffsfunktionen können auf Schiffe bestimmter Erfahrungsstufen beschränkt werden. Schiffe mit entsprechender Erfahrung verhalten sich so, als ob sie die Funktion haben. Wenn sie Erfahrung verlieren, verlieren sie auch die Fähigkeit, die Funktion zu benutzen. Es ist auch möglich, Funktionen zu definieren, die mit dem Erreichen einer Erfahrungsstufe die Funktion einstellen. Wenn du ein Schiff mit stufenbeschränktem Tarngerät hast, und die Mission "Cloak" einstellst, ohne eine passende Erfahrungsstufe zu haben, erhält deine Turndatei einen gelben Status. Das ist normalerweise unproblematisch; deine Stufe wird in util.dat aufgelistet, die dort angegebene Stufe bestimmt, welche Funktionen deine Schiffe haben. Zum Zeitpunkt des Erstellens dieser Dokumentation kann allerdings noch kein Clientprogramm mit stufenbeschränkten Schiffsfunktionen umgehen und dir im Voraus sagen, ob dein Schiff tarnt. Erfahrung und Ionenstürme(v4.0j:) Erfahrung hilft Schiffen, gefährliche Ionenstürme zu überleben. Wenn das Schiff einen gefährlichen Ionensturm durchfliegt, kann es beschädigt werden. Wenn die Mannschaft erfahren ist, wird dieser Schaden reduziert. Damage_received = Normal_damage * (1 - (Ship_level / NumExperienceLevels)) In einem Spiel mit vier Erfahrungsstufen nehmen Schiffe auf Stufe eins nur 75% des normalen Schadens, Schiffe auf Stufe zwei nur 50%, und Schiffe, die die oberste Erfahrungsstufe erreicht haben, nehmen gar keinen Schaden mehr. Siehe Formeln zu Wirkungen der Ionenstürme für Details. Schiffe erhalten Erfahrung, wenn sie einen Ionensturm überleben, siehe weiter oben unter Erfahrung sammeln. KolonisierenWenn ein Schiff mit der Mission Colonize einen Planeten kolonisiert, beginnt der Planet mit der Erfahrungsstufe des Schiffes. Wenn du einen Planeten im Kampf eroberst, wird dessen Erfahrung anhand der Kolonisten-Überlebensrate (Survival Rate) reduziert, siehe Formeln zur Auswirkung eines Kampfes auf Planeten. Mit den Standardeinstellungen beginnt der Planet ohne Erfahrung. Planeten, die du normal kolonisierst, durch Abladen von Kolonisten, Bodenkampf oder Imperial Assault, beginnen ohne Erfahrung. Training
Die Mannschaft eines Schiffes kann durch Training und Üben Erfahrung erlangen. Dafür verwendest du die Schiffsmission "Training". Ein Schiff, das trainiert, kann derweile nichts anderes tun:
Training kostet Vorräte. Das Schiff muss einen freundlichen Planeten umkreisen, der die Vorräte zur Verfügung stellt. Der Missionsparameter ist die Anzahl zu verwendender Vorräte. Du kannst bis zu 10000 kt Vorräte pro Zug in Erfahrung umsetzen. Vorräte an Bord des Schiffes werden nicht benutzt (sie können also für die Reparatur oder für Alchemie benutzt werden). Vorräte werden wie folgt in Erfahrung umgewandelt: Experience_added = Trunc(Rate * Points / (Sqrt(Hull_Crew) + 1)) ...mit Points = Supplies wenn Supplies <= 25 Points = 25 + Sqrt(8*(Supplies-25)) sonst Rate = Trunc(EPTrainingScale * Academy_bonus / 100) Academy_bonus = 100 für normale Schiffe Academy_bonus = EPAcademyScale für Akademieschiffe Vereinfacht ergeben sich folgende Regeln:
Die Formel verwendet Hull_Crew, nicht Ship_crew. Die gewonnene Erfahrung ist daher unabhängig von der momentan auf dem Schiff befindlichen Mannschaftsstärke, sondern hängt nur von der Sollstärke der Mannschaft ab. Da die Erfahrung einer Mannschaft aber sinkt, wenn neue Mannschaftsmitglieder hinzugefügt werden, ist es sinnvoller, ein voll bemanntes Schiff zu trainieren als eins, auf dem nur eine Notbesatzung dient. Die folgende Tabelle zeigt den Wert "Points":
Diese Berechnung wurde während der PHost-4.0-Linie mehrmals geändert. Bis Version 4.0g lautete die Formel: Experience_added = EPTrainingScale * Points / 100 wobei Points der selbe Wert wie oben ist. In PHost bis Version 4.0e war EPTrainingScale fest auf 100 gesetzt. Erfahrungs-BerichteDu erhältst jeden Zug einen Bericht mit den Erfahrungsstufen aller deiner Schiffe und Planeten. Die Erfahrungsstufen der Schiffe aller Spieler, die mit dir eine Schiffs-Allianz haben, bekommst du ebenfalls mitgeteilt; ebenso die Erfahrungsstufen der Planeten aus einer Planeten-Allianz. Über die Erfahrung eines gegnerischen Schiffes erfährst du erst dann etwas, wenn du gegen das Schiff kämpfst. Ein Erfahrungsbericht sieht so aus:
Die Spalte Level enthält die Stufe des Schiffes; wenn dort ein - (Strich) steht, hat das Schiff noch keine Erfahrung. Hier ist beispielsweise #490 ein neugebautes Schiff, das mit 0 Erfahrungspunkten startete (am Ende des Zuges aber schon Punkte durch Alterung erhalten hat). Ein (+)-Zeichen signalisiert, dass das Schiff diesen Zug eine Stufe aufgestiegen ist. (!) bedeutet, dass die Mannschaft diesen Zug aufgefüllt wurde und dadurch ihre Erfahrungsstufe geändert haben könnte. Das Schiff kann auf- oder abgestiegen sein, oder keine Änderung erfahren haben. Diese Markierung sagt nur, dass die Erfahrungspunkte durch andere Effekte als nur das normale Sammeln von Erfahrung geändert wurden. Wenn ExactExperienceReports eingeschaltet ist, enthalten die Berichte die genauen Punktestände.
Letzte Aktualisierung 31 May 2015. |
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