PHost - Kommandocodes (Friendly Codes)

PHost 4.1h


Inhalt

Einleitung

Kommandocodes sind dreibuchstabige Codes, die als Passwort für die Computersysteme des Schiffes / Planeten dienen. Zwei Einheiten mit identischem Kommandocode verhalten sich gegenüber freundlich gesinnt.

Einige Kommandocodes aktivieren spezielle Missionen für Planeten oder Raumschiffe. PHost ist zwar dabei, diese Verwendung überflüssig zu machen und die Codes durch erweiterte Missionen und Befehle zu ersetzen, die Kommandocodes stehen aber weiter zur Verfügung.

Kommandocodes dürfen alle druckbaren Zeichen aus dem ASCII-Zeichensatz enthalten. Damit sind alle lateinischen Groß- und Kleinbuchstaben, Ziffern und zahlreiche Satzzeichen erlaubt, nicht jedoch Steuerzeichen und Zeichen aus erweiterten Zeichensätzen, wie Umlaute und kyrillische Zeichen.

Wer hat welchen Kommandocode?

Raumschiffe und Planeten haben ihren eigenen Kommandocode. Sternenbasen nutzen immer denselben Kommandocode wie der Planet, den sie umkreisen.

Minenfelder werden von dem Planeten gesteuert, der dem Minenfeldbesitzer gehört und am nähesten am Mittelpunkt des Minenfeldes liegt.

Universaler Minenfeld-Kommandocode


mfX

Jedes Minenfeld hat einen eigenen "lokalen" Kommandocode (siehe oben). Außerdem kannst du einen "universalen" Minenfeld-Kommandocode definieren. Stelle dazu einen Planeten auf mfX, X kann dabei ein beliebiges Zeichen sein. Schiffe können dann auch diesen Code nutzen, um eine Kommandocode-Übereinstimmung mit allen deinen Minenfelder zu erreichen, um sie zum Beispiel sicher zu passieren.

Das ist nützlich, wenn du einem (noch-nicht-)Verbündeten erlauben möchtest, deine Minenfelder zu passieren, ohne ihm gleich Zugriff auf deine Planeten zu geben.

mfX wird nicht als Spezial-Kommandocode behandelt, und gilt nicht als Ausnahme bei übereinstimmenden Kommandocodes (da er direkt dafür vorgesehen ist).

Wenn mehrere Planeten des gleichen Spielers einen mfX-Kommandocode haben, definiert der Planet mit der höchsten Id-Nummer den universalen Minenfeld-Code. Wenn die Bird Men mit Super Spy Deluxe den Kommandocode eines Planeten auf mfX zu ändern versuchen, löst das einen Ionenpuls aus, der Schiffe im Orbit des Planeten enttarnt (falls möglich, siehe Missionsbeschreibung).

(v4.1g/3.5g:) Mit der Einstellung AllowUniversalMinefieldFCode kann die besondere Bedeutung der mfX-Kommandocodes deaktiviert werden. Wenn diese Option ausgeschaltet ist, gilt mfX nicht mehr als Universaler Minenfeld-Kommandocode, und löst auch nicht mehr automatisch einen Ionenpuls aus.

Übereinstimmende Kommandocodes

Was passiert, wenn Kommandocodes übereinstimmen? (Diese Liste sollte vollständig sein.)

  • Eine Sternbasis mit Load Torpedoes wird Torpedos auf Schiffe mit passendem Code laden, Refuel Ships wird sie auftanken, Unload wird sie entladen.
  • Die Sternenbasis-Mission Force Surrender zwingt Schiffe mit passendem Code zur Aufgabe.
  • Einheiten mit übereinstimmenden Codes greifen einander nicht an.
  • Schiffe, die den gleichen Kommandocode wie ein Minenfeld haben, sind vor dessen Minen sicher. Fangminen ziehen Schiffen mit übereinstimmendem Kommandocode keinen Treibstoff ab.
  • Schiffe, die den gleichen Kommandocode wie ein Firecloud haben, dürfen den Chunnel passieren.
  • Schiffe, die den gleichen Kommandocode wie ein Minenfeld haben, werden dieses Minenfeld nicht räumen.
  • Föderationsschiffe, die den passenden Code einer Sternenbasis haben, können Raumschiffteile der Basis für Super Refit nutzen.
  • Schiffe, die den gleichen Kommandocode wie ein Planet haben, können mit den Beam-Up-Missionen Fracht laden, die Vorräte des Planeten für Training nutzen und Torpedos oder Raumjäger bauen.
  • Schiffe, die den gleichen Kommandocode wie ein Planet haben, können dort landen (Colonize), auch wenn der Planet bereits von einem anderen Volk bewohnt ist.
  • Schiffe, die den gleichen Kommandocode wie ein Reparatur-Schiff haben, können von diesem repariert werden; Schiffe, die den gleichen Kommandocode wie ein Akademieschiff haben, können von diesem Mannschaft erhalten.

Wann stimmen zwei Kommandocodes überein? Wenn sie Zeichen für Zeichen identisch sind. Groß- und Kleinschreibung wird unterschieden, ein kleines 'a' passt also nicht auf ein großes 'A'. Es gibt jedoch eine große Ausnahme: Spezial-Kommandocodes stimmen niemals überein!

Hat ein Schiff einen Spezial-Kommandocode (registriert oder unregistriert), wird dieser niemals auf den Kommandocode eines anderen Schiffes, Planeten oder Minenfeldes passen. Beispielsweise kämpft ein Schiff mit dem Code mkt auch gegen andere Schiffe mit dem Kommandocode mkt, sogar in unregistrierten Spielen. Auch wird nicht zwischen Codes für Schiffe und Planeten unterschieden: ein Schiff mit bum wird nicht auf ein anderes Schiff mit bum passen, obwohl bum nur auf Planeten eine besondere Bedeutung hat.

Alle Spezial-Kommandocodes von PHost sind unten aufgeführt. Addons können eigene Codes einführen. Auf der Host-Seite sollten diese in der Datei xtrfcode.txt aufgeführt sein. Spieler können mit dem send fcodes-Befehl eine Kopie dieser Datei anfordern. Das Dateiformat ist unten dokumentiert.

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Spezial-Kommandocodes

Alle Spezial-Kommandocodes müssen exakt wie hier angezeigt verwendet werden, du musst also Groß- und Kleinschreibung exakt übernehmen, damit der Code Wirkung zeigt. In HOST ist bei einigen Codes die Schreibung egal.

Raumschiffe


ald, alt, alm Nur registrierte Spieler

Ein Merlin Class Alchemy Ship wird mit diesem Kommandocode angewiesen, nur ein Mineral zu produzieren (3 Vorräte -> 1 Duranium, Tritanium oder Molybdenum). Das herzustellende Mineral ist im letzten Buchstaben angegeben.

(v4.0k/3.4m:) Auf einem Raffinerieschiff bzw. einem verbesserten Raffinerieschiff geben diese Codes an, dass nur ein Mineral umgewandelt werden soll. Die anderen Mineralien werden nicht in Treibstoff umgewandelt. Der letzte Buchstabe gibt das umzuwandelnde Mineral an.

Voraussetzung: Diese Codes funktionieren nur auf Schiffen mit entsprechender Alchemiefunktion. Sie funktionieren nur für registrierte Spieler. Das Schiff benötigt keinen Treibstoff.

Relevanter PControl-Schritt: Alchemy

Relevanter Konfigurationsparameter: AllowAlchemy

Siehe auch: naX usw.


bdm

("Beam down money") Das Schiff wird all sein Geld dem Planeten übergeben, den es orbitiert. Statt dieses Kommandocodes kannst du auch die Mission Beam Down Credits oder den Befehl unload verwenden. Wenn der Planet jemand anders gehört, erhält der Empfänger eine Nachricht über die Geldübergabe.

Voraussetzung:

  • Schiff umkreist einen Planeten
  • Für bdm wird kein Treibstoff benötigt

Relevanter PControl-Schritt: CargoDump


btf, btm, btt

("Beam Transfer") Das Raumschiff wird Frachtgut an fremde Schiffe an dieser Position im Raum übergeben. Wenn mehrere mögliche Empfänger zur Verfügung stehen, wird gleichmäßig aufgeteilt.

  • btf Raumjäger transferieren
  • btm Geld transferieren
  • btt Torpedos transferieren

Du kannst auch die Missionen Transfer Torpedoes, Transfer Fighters und Transfer Fighters anstelle dieser Kommandocodes verwenden. (v4.0h:) Alternativ kannst du auch den Befehl transfer nutzen, um Raumjäger, Geld und Torpedos wie mit dem normalen Schiff/Fremdschiff-Transfer zu übertragen.

Diese Kommandocodes übergeben Dinge an alle fremden Schiff, einschließlich getarnter Schiffe.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat zu übertragende Dinge
  • mindestens ein fremdes Schiff an der gleichen Position, das die transferierten Dinge tragen kann (also gleiches Waffensystem bei btt und btf), kann auch getarnt sein.
  • Für diese Aktion wird kein Treibstoff benötigt.

Relevanter PControl-Schritt: BeamTransfers


cln Nur registrierte Spieler

("Clone") Klont das Schiff. Das Schiff muss einen Planeten mit Sternenbasis orbitieren. Ein Klon-Auftrag überschreibt einen normalen Bauauftrag. Das Klonen kostet die normalen Mineralienmengen, aber die doppelte Menge Geld (siehe ShipCloneCostRate für Details).

Voraussetzungen für Klonen:

  • Klonen muss erlaubt sein (AllowShipCloning).
  • Das funktioniert nur für Schiffe, die du (der Schiffsbesitzer) nicht normal bauen kannst.
  • Die Sternenbasis muss passende Techlevels haben.
  • Die Sternenbasis muss genügend Material haben. Klon-Aufträge durchlaufen die Bauliste wie alle Schiffsbau-Aufträge, die Materialien werden in dem Zug verbraucht, in dem der Bauauftrag ausgeführt wird. Wenn für einen Klon-Auftrag nicht alle benötigten Materialien zur Verfügung stehen, wird dieser in der Baulisten-Nachricht mit einem ! markiert.
  • Du musst die Sternenbasis besitzen, oder der Besitzer der Basis muss dir eine Planeten-Allianz angeboten haben.
  • Das Schiff darf nicht kopiergeschützt sein.
  • Das Schiff darf sich nicht bewegen, wenn es geklont werden möchte (die Geschwindigkeit wird auf 0 gesetzt).

Normalerweise können Crystals und Privateers nicht klonen. PHost verbietet das zwar nicht explizit, macht es in der Standardkonfiguration aber enorm teuer.

Wenn ein Schiff geklont wird, werden die Baupunkte dem Besitzer der Sternenbasis abgezogen. Dies muss nicht der gleiche Spieler sein wie der Besitzer des zu klonenden Schiffes (und somit der Besitzer der Kopie) wenn das Schiff eine Planeten-Allianz nutzt.

Relevanter PControl-Schritt: ShipBuildOrders (hier muss das Schiff die meisten Bedingungen erfüllen, um in die Bauliste aufgenommen zu werden), ShipBuilding_1, ShipBuilding_2 (hier wird das Schiff gebaut, und die Mineralien und das Geld müssen zur Verfügung stehen).

Relevanter Konfigurationsparameter: AllowShipCloning


gsX

("Give Ship") Übergibt das Schiff an einen anderen Spieler. Der Empfänger wird im dritten Buchstaben des Kommandocodes codiert:

  • gs1 Schiff an die Föderation übergeben
  • gs2 Schiff an die Lizards übergeben
  • ...
  • gsa Schiff an die Rebels übergeben
  • gsb Schiff an die Colonies übergeben

Alle Schiffsübergaben passieren simultan. Damit ist es möglich, mittels gsX mit einem Freund ein Schiff zu tauschen.

Dieser Code ist identisch zu dem Befehl give ship. Beachte, dass bis PHost 4.0i der Kommandocode im Gegensatz zu dem Befehl nicht deaktiviert werden kann (in 4.0j beeinflusst CPEnableGive den Kommandocode gsX ebenso wie den Befehl).

Voraussetzung:

  • Der Empfänger muss ein Schiff oder einen Planeten an der selben Stelle haben (Typ, Tarnung und Fracht spielt keine Rolle).
  • Schiff ist nicht Ungiveable
  • Für die Übergabe benötigt das Schiff keinen Treibstoff.

Relevanter PControl-Schritt: TransferOwner

Relevanter Konfigurationsparameter: CPEnableGive


HYP

Aktiviert den Hyperdrive, falls das Schiff einen hat. Siehe dort für Details.


lfm

("Load Fighter Minerals") Lädt Mineralien für Raumjäger auf, und baut die Jäger. Dieser Code ersetzt die Mission Build Fighters, für welche du die Mineralien manuell aufladen musst. Im Gegensatz zu dieser Mission kann dieser Code auch von anderen Spielern eingesetzt werden: lfm ist normalerweise ein Volksbonus der Rebels, Robots und Colonies, kann aber in PHost 4.0e für jeden Spieler freigeschaltet werden.

Diese Aktion besteht aus zwei Teilen:

  • Zuerst werden Mineralien für die Raumjäger in den Frachtraum geladen. Jeder Raumjäger benötigt 3 kt Tritanium, 2 kt Molybdenum und 5 Supplies (konfigurierbar, ShipFighterCost).
  • Danach werden aus den Mineralien im Frachtraum Raumjäger gebaut. Insbesondere werden manuell aufgeladene Mineralien ebenfalls verarbeitet.

Du kannst auch die Mission Gather-build fighters anstelle dieses Kommandocodes verwenden.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat Raumjäger-Startrampen
  • Schiff hat Treibstoff
  • der Schiffsbesitzer darf Raumjäger bauen (AllowBuildFighters)
  • Schiff umkreist einen freundlichen Planeten (ansonsten werden nur bereits auf dem Schiff befindliche Mineralien verarbeitet)

Relevanter PControl-Schritt: BuildFighters

Relevanter Konfigurationsparameter: AllowBuildFighters


mdX Nur registrierte Spieler

("Mine Drop") Diese Codes modifizieren die Missionen Lay Mines und Lay Web Mines; siehe dort für weitere Informationen. Mit diesen Codes wird ausgewählt, wieviele Torpedos in Minen umzuwandeln sind:

  • mdq 1/4 (Viertel) der vorhandenen Torpedos umwandeln
  • mdh 1/2 (Hälfte) der vorhandenen Torpedos umwandeln
  • md1 10 Torpedos umwandeln
  • md2 20 Torpedos umwandeln
  • ...
  • md9 90 Torpedos umwandeln
  • md0 100 Torpedos umwandeln

mdq und mdh runden für ihre Berechnung ab, auf einem Schiff mit 15 Torpedos legt mdq also 3 Stück.

Du kannst auch die Missionen Lay Minefield bzw. Lay Web Minefield anstelle dieses Kommandocodes verwenden. Bei diesen Missionen kannst du die Anzahl zu legender Minen direkt angeben.


miX Nur registrierte Spieler

("Minefield Identity") Diese Codes modifizieren die Missionen Lay Mines und Lay Web Mines. Damit kannst du ein Minenfeld legen, das nachher einem anderen Spieler gehört. Das dritte Zeichen wählt diesen Spieler aus (mi1=Federation, mi2=Lizards etc. bis mia=Rebels, mib=Colonies (Kleinbuchstaben!)).

==> Wenn du keine Minen-Allianz hast, ist das minenlegende Schiff nachher ein Gegner des Minenfeldes, und riskiert Minentreffer.

Die Verfügbarkeit dieses Kommandocodes wird durch die Parameter AllowMinefieldIdentity oder MineIdNeedsPermission konfiguriert, mit denen dieser Code komplett deaktivert oder auf Verbündete eingeschränkt werden kann.

Du kannst auch die Missionen Lay Minefield bzw. Lay Web Minefield anstelle dieses Kommandocodes verwenden. Bei diesen Missionen kannst du den neuen Besitzer des Minenfeldes direkt angeben.

Beachte, dass einige Clients Probleme mit der Anzeige von Fangminen haben, die nicht dem Crystal gehören, und sie daher als normale Minen anzeigen. In diesem Fall musst du in die Mine-Sweep-Nachrichten schauen. Programme, die util.dat auswerten, sollten eine korrekte Anzeige liefern.

Relevante Konfigurationsparameter: AllowMinefieldIdentity, MineIdNeedsPermission


mkt Nur registrierte Spieler

("Make Torpedoes") Baut Torpedos. Es werden soviele Torpedos wie möglich gebaut, dabei werden die normalen Mineralien- und Geld-Mengen verbraucht, wie auf einer Sternenbasis. Allerdings sind Schiffe mit diesem Code unabhängig von Sternenbasen.

Du kannst auch die Missionen Gather-build Torpedoes oder Build Torpedoes anstelle dieses Kommandocodes verwenden.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat Torpedorohre
  • Schiff hat Treibstoff
  • Schiffsbesitzer ist registriert
  • Schiff hat genug Mineralien und Geld für die Torpedos (im Gegensatz zu lfm werden die Mineralien nicht automatisch aufgeladen!).

msc Nur registrierte Spieler

("Mine Scoop") Hiermit wird die Mine Sweep-Mission modifiziert. Wenn sich das Schiff innerhalb eines eigenen Minenfeldes befindet, werden die Minen aufgesammelt und wieder in Torpedos verwandelt. Dabei spielt keine Rolle, welche Torpedos ursprünglich zum Legen des Minenfeldes benutzt wurden. Das Schiff benötigt Torpedorohre und Geschütze (Beams).

Du kannst auch die Mission Scoop Torpedoes anstelle dieses Kommandocodes verwenden.

Voraussetzungen:

  • Schiff hat Treibstoff
  • Schiff hat Geschütze und Torpedorohre
  • Schiff befindet sich innerhalb eines eigenen Minenfeldes
  • Schiff hat die Mission Mine Sweep

Relevanter PControl-Schritt: MineSweeping

Relevante Formeln: Minen räumen.


NAL

("No Alchemy") Auf einem Schiff mit Alchemie, Raffinerie oder Verbesserter Raffinerie schaltet dieser Code die Mineralienumwandlung ab, so dass das Schiff als Frachter genutzt werden kann.

Dieser Kommandocode funktioniert Gerüchten zufolge in HOST nicht auf verbesserten Raffinerieschiffen (advanced refinery).


nad, nat, nam Nur registrierte Spieler

Ein Merlin Class Alchemy Ship Ship wird mit diesem Kommandocode angewiesen, nur zwei Mineralien zu produzieren (6 Vorräte -> 2 Mineralien). Der dritter Buchstabe des Codes ist das nicht herzustellende Mineral.

(v4.0k/3.4m:) Auf einem Raffinerieschiff bzw. einem verbesserten Raffinerieschiff geben diese Codes an, dass nur zwei Mineralien umgewandelt werden sollen. Der letzte Buchstabe gibt das nicht in Treibstoff umzuwandelnde Mineral an.

Voraussetzung: Diese Codes funktionieren nur auf Schiffen mit entsprechender Alchemiefunktion. Sie funktionieren nur für registrierte Spieler. Das Schiff benötigt keinen Treibstoff.

Relevanter PControl-Schritt: Alchemy

Relevanter Konfigurationsparameter: AllowAlchemy

Siehe auch: alX usw.


nbr

Wenn Schiffe mit der Fähigkeit Boarding (standardmäßig alle Privateer- und Crystal-Schiffe) ein Schiff ohne Treibstoff schleppen, entern sie es normalerweise. Mit diesem Kommandocode kann das schleppende Schiff die Übernahme unterbinden, so dass Privateers und Crystals freundliche Schiffe abschleppen können, ohne sie zu kapern.


NTP

Verhindert die Benutzung von Torpedos oder Raumjägern im Kampf. Das Schiff wird nur seine Geschütze einsetzen. Das ist nützlich, wenn du gegen ein schwaches Schiff kämpfst, welches du gerne kapern möchtest.

Während des Kampfes hat das Schiff die korrekte Anzahl Waffensysteme, aber keine Munition. In HOST wird für NTP-Schiffe die korrekte Menge Munition und der richtige Typ berichtet, aber keine Torpedorohre/Raumjäger-Startrampen.


pop Nur Glory-Device-Schiffe

Aktiviert das Glory Device am Ende des Zuges (nach der Bewegung, vor dem Kampf).

Voraussetzung:

  • Schiff benötigt Treibstoff, um das Glory Device zu zünden

Relevante Formeln: Glory Device.


trg Nur Glory-Device-Schiffe

Löst das Glory Device aus, wenn ein getarntes Schiff, welches zum Primärziel (primary enemy) passt, an der selben Position erkannt wird. Mit der Mission Kill löst jedes getarnte Feindschiff das Glory Device aus.

Voraussetzung:

  • Schiff benötigt Treibstoff, um das Glory Device zu zünden
  • Das Glory Device wird nur ausgelöst, wenn ein getarntes feindliches Schiff (Primärziel/Kill-Mission) detektiert wird. Es detoniert nicht bei ungetarnten Schiffen, und auch nicht, wenn der Besitzer des Glory-Schiffes dem Besitzer des Tarnschiffes eine Schiffsallianz bietet.
  • Das High-damage Glory Device (das "kleinere" der beiden Glory Devices) Devices) findet mit trg keine getarnten Schiffe, die gegenüber Enttarnern mittels einer Schiffsfunktion bzw. der AntiCloakImmunity-Konfigurationsoption immun sind.

Relevante Formeln: Glory Device.


WRS

Das Schiff sucht nach Wurmlöchern. Du erhältst nächsten Zug die entsprechenden Subraumnachrichten.

Für die Suche nach Wurmlöchern benötigst du keinen Treibstoff. Wenn ExtendedSensorSweep eingeschaltet ist, findet Sensor Sweep ebenfalls Wurmlöcher, so dass du diesen Kommandocode nicht benötigst.

Relevanter Konfigurationsparameter: WrmScanRange

Relevanter PControl-Schritt: WormholeScan

Relevante Formeln: Nach Wurmlöchern scannen.


WRT

Wenn das Schiff nach der normalen Bewegung einen Wurmloch-Eingang erreicht, wird es versuchen, das Wurmloch zu durchqueren. Um das Wurmloch zu passieren, benötigt das Schiff Treibstoff, ungefähr soviel, wie es benötigen würde, 1/100 der Strecke normal zurückzulegen (konfigurierbar, WrmTravelDistDivisor). Wenn dieser Treibstoff nicht zur Verfügung steht, bewegt sich das Schiff unvorhersehbar und wird schwer beschädigt.

Voraussetzung:

  • Schiff befindet sich nach der Bewegung an einem Wurmloch
  • Schiff trainiert gerade nicht
  • das Schiff benötigt für die Reise Treibstoff. Wenn es zu wenig Treibstoff hat, wird es dennoch in das Wurmloch eintreten, wo böse Dinge passieren.

Wenn WrmVoluntaryTravel ausgeschaltet ist, wird die Bewegung durch das Wurmloch erzwungen. Das Schiff muss sich nur im Eintrittsradius des Wurmloches aufhalten, um hineingesaugt zu werden.

Relevanter PControl-Schritt: Movement

Relevante Formeln: Wurmlöcher durchqueren.

Planeten und Sternenbasen


ATT

("Attack") Befiehlt dem Planeten, Raumschiffe anzugreifen (ähnlich der Mission Kill für Raumschiffe).

Der Super Star Destroyer ist immun gegen diesen Code, ebenso wie die Klingonen und die Rebels.

Relevante Konfigurationsparameter: AllowPlanetAttacks, PlanetsAttackKlingons, PlanetsAttackRebels.


bum

("Beam Up Money") Der Planet wird all sein Geld an fremde Schiffe im Orbit (einschließlich getarnter Schiffe) übergeben. Bei mehreren Schiffen wird gleichmäßig aufgeteilt.

Voraussetzung:

  • Planet hat Geld
  • fremde Schiffe umkreisen den Planeten. Es macht dabei keinen Unterschied, ob sie getarnt sind oder nicht. Der Schiffsbesitzer erhält eine Nachricht.

Relevanter PControl-Schritt: BeamUpCredits


con

("Configuration") Fordert die Übersendung der Datei pconfig.src an. Die Datei wird mit deiner utilx.dat gesendet. Statt dieses Kommandocodes kannst du auch den Befehl send config nutzen.

Einige Addons reagieren auch auf diesen Kommandocode, und senden ihre Konfiguration.

HOST sendet dir bei diesem Kommandocode die Konfiguration in ein paar Subraumnachrichten. Die Konfiguration von PHost ist dafür allerdings viel zu umfangreich.


dmp Nur registrierte Spieler

("Dump") Verschrottet alle Raumschiffteile (Hüllen, Geschütze, Torpedorohre, Triebwerke), die sich im Lager der Sternenbasis befinden. Dabei werden die für den Bau eingesetzten Mineralien teilweise wiedergewonnen (siehe RecycleRate), nicht jedoch das Geld.

Für den aktuellen Bauauftrag benötigte Teile werden nicht beeinflusst.

Voraussetzung: dieser Code funktioniert nur bei registrierten Spielern

Relevanter PControl-Schritt: DumpOldBaseParts


mfX

("Minenfeld", das dritte Zeichen ist beliebig) Universaler Minenfeld-Kommandocode.


NUK

("Nuke") Wie ATT, allerdings werden auch Schiffe ohne Treibstoff angegriffen. Eine Ausnahme sind Kampfschiffe der Bird Men ohne Sprit, die werden nicht angegriffen.


PBX

("Priority Build") Wählt einen Schiffsbau-Auftrag aus, den du bevorzugt abgearbeitet haben möchtest. X ist dabei eine Ziffer zwischen 1 und 9, so dass du bis zu 9 Aufträge auswählen kannst; PB1 ist dabei der zuerst auszuführende. Dieser Code wird mit der Einstellung AllowPriorityBuild freigeschaltet; die exakte Wirkung hängt von der gewählten Baureihenfolge aus (BuildQueue).

  • Fifo und PAL: die PB-Aufträge werden an den Anfang der Bauliste geschoben, wenn du die Kommandocodes gibst. Danach kannst du die Codes wieder löschen.
  • PBP: wenn du einen Priority-Build erhältst, führt PHost den wichtigsten Auftrag aus (PBx mit dem kleinsten x). Daher musst du diese Kommandocodes die ganze Zeit gesetzt lassen, da du üblicherweise nicht weißt, wann du einen Priority-Build erhältst.

Die genauen Details stehen auf der Seite über die Bauliste (Build Queue).

Relevanter Konfigurationsparameter: AllowPriorityBuild

Relevanter PControl-Schritt: ShipBuildOrders

Nicht implementierte Kommandocodes

Die folgenden Kommandocodes von HOST sind in PHost nicht verfügbar. PHost erfordert außerdem grundsätzlich korrekte Groß- und Kleinschreibung bei Kommandocodes, während HOST das nicht immer tut.


ffX, eeX, FFX

("Einrastende Allianz-Codes") Diese Codes sind in PHost nicht verfügbar. Allianzen funktionieren in PHost komplett anders als in HOST, da PHost's Allianzenfunktionalität ca. zwei Jahre älter ist als die in HOST.

Für Details siehe Allianzen.


LFM

Dieser undokumentierte Kommandocode steht in PHost nicht zur Verfügung. Mit diesem Code baut das Schiff Raumjäger, lädt aber keine Materialien auf. (Jede Variation von lfm, die einen Großbuchstaben enthält, hat in HOST diese Wirkung.)


noc

("No Config") In HOST wird mit diesem Kommandocode die automatische Übertragung der Konfigurationsparameter deaktiviert. Da PHost seine Konfiguration niemals ungefragt überträgt, wird dieser Code nicht verwendet. Siehe con.

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Die Datei XTRFCODE.TXT

Addon-Programme führen manchmal neue Kommandocodes ein, die bestimmte Dinge bewirken. PHost's Verhalten bezüglich der speziellen Kommandocodes (special codes never match) ist einfach und leicht zu merken. Daher bietet PHost eine Möglichkeit, die Addon-Kommandocodes ebenfalls zu erkennen und so zu behandeln.

Die Kommandocodes werden in einer Datei xtrfcode.txt im Spiel- oder Haupt-Verzeichnis aufgelistet. Die Datei enthält eine Liste aller Spezialcodes. Hosts sollten hier die Codes der verwendeten Addons eintragen. Seit Version 3.4 fügt PHost automatisch seine eigenen Spezialcodes in diese Datei ein (bisher geschah das nur in den Kopien, die an Spieler gesendet wurden).

Die Datei steht aus Einträgen mit je bis zu 3 Zeichen, durch Leerraum oder Zeilenvorschübe getrennt. Ein Eintrag mit 3 Zeichen deklariert den entsprechenden Kommandocode zum Spezial-Code, kürzere Einträge deklarieren alle Kommandocodes als speziell, die mit den angegebenen Zeichen beginnen. Groß-/Kleinschreibung wird dabei unterschieden.

Wenn xtrfcode.txt also beispielsweise

BJG AJG RJG J

enthält, dann werden die Kommandocodes BJG, AJG, RJG und jeder Code, der mit J beginnt, als Spezialcodes behandelt und werden niemals mit anderen Codes übereinstimmen. Das Beispiel könnte für das "Jumpgate"-Addon verwendet werden (allerdings ist J eine recht grobe Einschränkung: "Jumpgate" erkennt nur Kommandocodes an, bei denen das J von zwei Ziffern gefolgt wird, aber es gibt keine kürzere Möglichkeit, das auszudrücken, als sie alle aufzulisten).

Ein weiteres Beispiel für eine xtrfcode.txt, die mit RacePlus verwendet werden kann (ebenfalls ein bißchen zu weit gefasst):

HUD ! !! EGG BAC TCC STB MK GWG RDV BBT SFG

Zum Schluss noch ein Beispiel für eine xtrfcode.txt, die mit dem Addon FHost verwendet werden kann:

FA FB FP FT FG TA TB BSG C BS ASG RSG J BCT RCT FCT
BSB RSB FSB SSC KSP KPL AFC ATC GS EXC BUM MTN

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Letzte Aktualisierung 31 May 2015.


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