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Dieses Dokument beschreibt, wie Kämpfe in PHost umgesetzt sind.
In VGA Planets gibt es gibt zwei Arten Kampf:
-
Normaler Kampf findet statt, wenn sich zwei Einheiten nach
der Bewegung im Raum treffen. Es
können zwei Schiffe bzw. ein Schiff und ein Planet gegeneinander
kämpfen. Beide Einheiten werden sich mit ihren Waffen (Geschütze,
Torpedos, Jäger) beschießen, und versuchen, den Gegner zu zerstören
oder zu kapern. Der größte Teil dieses Dokuments bezieht sich auf den
normalen Kampf.
-
Bodenkampf findet statt, wenn ein Schiff Kolonisten auf einem
feindlichen Planeten ablädt. Die Kolonisten beider Parteien werden
einander bekämpfen, bis nur eine Partei überlebt. Diese behält den
Planeten. Der letzte Abschnitt dieses
Dokuments beschreibt Bodenkampf.
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Nachdem die Bewegung beendet ist können Schiffe, die an der selben
Stelle stehen, gegeneinander kämpfen. Schiffe können auch Planeten
(und deren Sternenbasen) angreifen und umgekehrt.
Das Standard-Kampfsystem von VGA-Planets kann Kämpfe nur in Gruppen zu
je zwei Einheiten auflösen (zwei Schiffe bzw. Schiff und Planet). Wenn
du also mit mehreren Schiffen einen gemeinsamen Gegner angreifst,
werden diese den Gegner der Reihe nach einzeln angreifen. Das
wichtigste taktische Hilfsmittel ist dabei die
Kampfreihenfolge (Battle Order), also die
Reihenfolge, in der die Schiffe kämpfen. Due Kampfreihenfolge wird mit
Kommandocodes eingestellt. PHost implementiert ein ähnliches Schema
wie HOST 3.20.
Es gibt ein paar Flottenkampfsysteme,
die Kämpfe auf eine andere Art auflösen: alle Schiffe auf einmal.
Diese sind nicht Bestandteil von PHost, und werden hier nicht
beschrieben. Es gibt auch alternative 1:1-Kampfsystem, die sich
zumindest in Grundzügen ähnlich wie PHost verhalten.
Es folgen die Grundregeln zum "wer kämpft gegen wen". Mehr Details
folgen in den Beschreibungen der Phasen.
- Die Einheiten müssen an der selben Position (gleiche X,Y) auf der
Karte sein, um kämpfen zu können.
- Schiffe ohne Treibstoff können nicht angreifen.
- Schiffe ohne Treibstoff können nicht angegriffen werden (außer von Planeten
mit dem Kommandocode NUK).
- Wenn du die Mission Kill verwendest, greifst
du alle gegnerischen Schiffe an. Um nur einen Spieler anzugreifen,
gibst du dem Schiff ein Primärziel (primary enemy) und eine andere
Mission als Kill. Neuere PHosts erlauben auch die Kombination mehrerer
Ziele über die Feind-Einstellung.
Wenn du weder Kill noch ein Primärziel hast, greifst
du niemanden an. Du verteidigst dich dennoch, wenn du angegriffen
wirst. Spieler, denen du eine Kampfallianz
anbietest, kannst du nicht angreifen.
- Getarnte Schiffe können nicht angegriffen werden.
- Getarnte Schiffe können, wenn in der Konfiguration erlaubt
(AllowCloakedShipsAttack), andere Schiffe angreifen, aber
keine Planeten.
- Einheiten mit übereinstimmenden
Kommandocodes greifen einander nicht an. Beachte jedoch,
dass Spezial-Kommandocodes niemals übereinstimmen.
-
(v4.0k:) Zwei Einheiten bekämpfen einander nicht, wenn
sie kein passendes Offensivpotenzial haben. Diese Regel trifft
in zwei Fällen zu: (a) Zwei Frachter bekämpfen einander nie, gleiches
gilt für Schiffe ohne Munition und Geschütze. (b) Ein Schiff greift
keinen unbewaffneten Planeten an, wenn es nur über Todesstrahlen
verfügt. Todesstrahlen haben keine Wirkung
gegen Planeten.
- Wenn am Kampf ein Planet teilnimmt, der über eine Sternenbasis
verfügt, werden Basis und Planet ihre Kampfkraft zusammentun und
als eine Einheit kämpfen. Es ist nicht möglich, nur mit dem
Planeten oder nur mit der Basis zu kämpfen.
Sobald PHost ermittelt hat, wer an einem Kampf teilnimmt, wird diese
Liste nach den numerischen Werten der Kampfreihenfolge
sortiert. Diese Werte kannst du für deine eigenen Einheiten mittels
numerischer Kommandocodes festlegen.
- Wenn dein Kommandocode nur aus Ziffern besteht, bilden diese den
numerischen Wert der Kampfreihenfolge. Dieser Wert kann zwischen 000
und 999 liegen.
- Kommandocodes können auch mit einem Minuszeichen beginnen, und ergeben
somit Werte zwischen -99 und -00.
- Ein Planet mit dem Kommandocode ATT oder
NUK hat einen Battle-Order-Wert von 0.
- Planeten mit nicht-numerischen Kommandocodes haben einen Wert von
1001, falls sie Verteidigungsposten haben, ansonsten 1003.
-
(v4.1e:) Schiffe ohne numerischen Kommandocode haben einen
Wert von 1000, wenn sie Waffen besitzen und per Mission Kill
oder Primärziel (Primary Enemy) agressiv sind, 1002, wenn sie Waffen haben, aber
nicht agressiv sind, und 1004, wenn sie keine Waffen haben.
Beachte, dass PHost vor Version 4.1e/3.5e keine Unterscheidung anhand
der Agressivität traf, und allen bewaffneten Schiffen den Wert 1000
sowie allen Frachtern 1002 gab.
Wenn zwei Einheiten den gleichen Wert in der Kampfreihenfolge haben,
kämpft die Einheit mit der kleineren Id-Nummer zuerst. Wenn ein Schiff
und ein Planet den gleichen Wert und die gleiche Id haben, kämpft das
Schiff zuerst.
Beispiele:
Kommandocode |
Numerischer Wert |
Regel |
001 |
1 |
(Regel 1) |
010 |
10 |
(Regel 1) |
01a |
1000 |
(Regel 5) |
10b |
1000 |
(Regel 5) |
a10 |
1000 |
(Regel 5) |
oof |
1000 |
(Regel 5) |
5ia |
1000 |
(Regel 5) |
5o9 |
1000 |
(Regel 5, dies ist ein kleines "o", nicht die Ziffer "0") |
-13 |
-13 |
(Regel 2) |
-09 |
-9 |
(Regel 2) |
-a5 |
1000 |
(Regel 5) |
-3* |
1000 |
(Regel 5) |
33 |
33 |
(Regel 1, seit PHost 4.0h; frühere
Versionen akzeptieren nur Kommandocodes mit genau drei Zeichen und
wenden hier Regel 5 an) |
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Kampf besteht aus zwei Phasen: Intercept Attack ("XA") und
Aggressor/Opponent-Phase, letzteres ist auch als "normaler
Kampf" bekannt.
Intercept Attack findet nur statt, wenn es in der Konfiguration
aktiviert ist (AllowInterceptAttack). Während des Intercept
Attack greifen Schiffe, die ihr abzufangendes Ziel erreicht haben,
dieses an. Ein Schiff muss folgende Voraussetzungen erfüllen, um
Intercept Attack durchführen zu können:
- Das Schiff muss eine gültige Intercept-Mission haben.
- Das Schiff muss ein Tarngerät haben.
Nur Schiffe mit Tarngerät können Intercept Attack ausführen.
Das Schiff kann und wird während der Abfangmission nicht tarnen
(die übliche Bezeichnung "cloak intercept" ist daher hochgradig
irreführend).
- Das Schiff muss Treibstoff haben. Schiffe ohne Treibstoff können nicht
angreifen.
- Das Schiff muss ein Primärziel haben, das auf das abzufangende Schiff
passt, direkt oder über die Feind-Einstellungen.
- Das Schiff darf dem Ziel keine
Kampf-Allianz angeboten haben.
Die Kommandocodes dürfen nicht übereinstimmen.
Das Ziel muss folgende Voraussetzungen erfüllen, damit du es angreifen
kannst:
- Das Ziel muss Treibstoff haben. Schiffe ohne Treibstoff können nicht
angegriffen werden.
- Das Ziel darf nicht getarnt sein. Getarnte Schiffe können nicht
angegriffen werden.
Abfangende Schiffe werden in der normalen Kampfreihenfolge
bearbeitet. Wenn zwei Schiffe das selbe Ziel angreifen, kämpft das
mit dem niedrigeren
numerischen Wert zuerst.
(v3.4b:) In PHost 3.4a und darunter sowie in HOST berücksichtigt Intercept-Attack
die Kampfreihenfolge nicht. Stattdessen kämpfen die abfangenden Schiffe in
absteigender Id-Reihenfolge.
Intercept Attack steht nur für Schiffe mit
Tarngerät zur Verfügung. Die meisten Schiffe können
kein Intercept Attack ausführen.
Die meisten Kämpfe finden in der Aggressor/Opponent-Phase statt.
Während dieser Phase passiert folgendes:
- Finde einen Aggressor. Beginnt mit dem Schiff mit der niedrigsten
Kampfreihenfolge, und arbeitet diese der Reihe nach ab. Jeder Aggressor
kämpft gegen alle möglichen Opponenten. Danach kann er in diesem Zug nicht
mehr Aggressor sein (aber immer noch Opponent eines anderen Schiffes).
- Ein Schiff muss die Mission Kill oder
einen Primary Enemy haben, um Aggressor sein zu können. Außerdem
benötigt es Treibstoff.
- Ein Planet muss den Kommandocode ATT oder
NUK haben, um Aggressor sein zu können.
- Finde einen Opponenten für diesen Aggressor. Hier werden wieder
die Schiffe (und der Planet, falls vorhanden) in Reihenfolge der
Kampfreihenfolge abgearbeitet.
- Der Aggressor kann keine Einheiten angreifen, denen er eine
Kampf-Allianz angeboten hat. Auch bei
übereinstimmendem Kommandocode findet
kein Kampf statt.
- Wenn der Aggressor nicht die Kill-Mission nutzt, muss der
Opponent zum Primary Enemy passen.
- Planeten können keine Klingonen oder Rebels
(PlanetsAttackKlingons,
PlanetsAttackRebels) und keine
Imperial-Assault-Schiffe (Super-Sternenzerstörer,
AllowImperialAssault) angreifen.
- Schiffe ohne Treibstoff können nur von Planeten mit
NUK angegriffen werden. Leere Bird-Man-Schiffe
mit Waffen können auch von diesen Planeten nicht angegriffen werden.
- Getarnte Schiffe können keine Planeten angreifen.
- Du kannst keine getarnten Schiffe angreifen, außer wenn das
Schiff dein Volk als Primary Enemy hat.
- Führt den Kampf zwischen Aggressor und Opponent durch. Die Seite, auf
der ein Schiff kämpft, wird zufällig bestimmt; aus einem einzelnen
Kampf kann nicht abgeleitet werden, ob ein Schiff Aggressor war oder
nicht. In HOST kämpft der Aggressor immer rechts.
- Wenn der Aggressor überlebt, wird ein weiterer Opponent gesucht
(Schritt 2).
- Wenn der Aggressor zerstört oder gekapert wurde, oder wenn keine
weiteren Opponenten zur Verfügung stehen, wird mit dem nächsten
Aggressor weiter gemacht (Schritt 1).
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Kämpfe sind in Battle Ticks (gelegentlich als
Sekunden dargestellt) aufgeteilt. Während jedes Ticks findet
eine gewisse Abfolge von Ereignissen statt. Der Kampf endet, sobald
ein Sieger feststeht. Ein Battle-Tick ist in einem Kampf gewissermaßen
das, was ein Zug in einem Spiel ist.
Schiffe beginnen bei einem Abstand von 58000 Metern.
- Waffen werden geladen. Siehe BeamRechargeRate usw.
- Wenn ein Schiff über Raumjäger verfügt, und sein
MaxFightersLaunched-Limit noch nicht überschritten hat,
startet es einen neuen Jäger.
- Raumjäger, die ihren Gegner erreicht haben, feuern. Jäger, die keine
Munition mehr haben (StrikesPerFighter), kehren um.
- Wenn sich die Schiffe nahe genug sind (TorpFiringRange),
können sie Torpedos feuern. Torpedorohre müssen hach dem Schuss neu
geladen werden.
- Entsprechend können Geschütze auf gegnerische Jäger oder den Gegner
selbst gefeuert werden (BeamHitFighterRange,
BeamFiringRange). Geschütze benötigen Zeit, bevor sie
erneut feuern können. Je weiter sie aufgeladen sind, desto mehr
Schaden richten sie an.
- Raumjäger, die einander zu nahe kommen, versuchen, sich gegenseitig
abzuschießen (FighterKillOdds).
- Raumjäger bewegen sich auf den Gegner zu bzw. zurück zu ihrer Basis.
- Schiffe bewegen sich aufeinander zu, bis StandoffDistance
erreicht ist.
Planeten verhalten sich genau wie Schiffe. Sie können sich im letzten
Schritt nicht bewegen, werden aber sonst exakt gleich behandelt.
Der Kampf endet, sobald eins der folgenden Ereignisse eintrifft:
- Eine Einheit erhält zu viel Schaden (100% für die meisten Völker, 150% für Lizards).
- Ein Schiff verliert seine komplette Mannschaft.
- Beide Einheiten haben keine Munition mehr.
Neu v4.1a: Wenn ein Kampf keinen Fortschritt zeigt, stoppt PHost ihn. In normalen
Spielen tritt das nicht auf, allerdings ist es möglich, wenn die
Kampf-Einstellungen nicht ideal sind. Ein
Kampf wird dann gestoppt, wenn StandoffDistance erreicht
ist, aber keine der beiden Einheiten innerhalb der letzten 5000 Battle
Ticks Schaden genommen, Torpedos gefeuert oder Jäger verloren hat.
Der Kampf wird dann als unentschieden gewertet, wie wenn beide Einheiten
keine Munition mehr haben.
Kampf ist nicht deterministisch. Das Aufladen der Waffen ist ein
probabilistischer Prozess, und Waffen haben gewisse
Treffer-/Fehlschuss-Quoten. Damit haben viele Kämpfe kein
vorbestimmtes Ergebnis. Während HOST aus ca. 110 verschiedenen
Möglichkeiten wählt, gibt es in PHost theoretisch 65536 verschiedene
Ergebnisse.
Wenn ein Schiff den Kampf mit 100% Schaden oder mehr beendet, wird es
zerstört und der Gegner geht aus dem Kampf als Sieger hervor.
Das betrifft auch Lizard-Schiffe. Diese können zwar bis 150% Schaden
kämpfen, nachher aber nicht mit mehr als 100% überleben.
Wenn ein Schiff den Kampf ohne Mannschaft beendet, kann der Gegner es
kapern. Er wird das Schiff mit einer Not-Crew von bis zu 10
Mann besetzen (der Einfachheit halber wird dem kapernden Schiff dafür
keine Crew abgezogen). Das Schiff wird für den weiteren Verlauf des
Zuges passiv. Im Gegensatz zu HOST können in PHost auch Planeten
Schiffe erobern.
Wenn ein Schiff Schilde, Mannschaft oder Munition verloren hat oder
Schaden einstecken musste, wird dieser Schaden auf weitere Kämpfe
diesen Zug übertragen. Schilde werden für nächsten Zug wieder aufgeladen,
aber Schaden bleibt erhalten, bis du ihn reparierst. Die erste Möglichkeit
zur Reparatur erhalten Schiffe direkt nach dem Kampf: sie können sich
mit Supplies selbst reparieren (siehe Supply Repair).
Wenn ein Planet den Kampf mit 100% Schaden oder mehr beendet, wird er
erobert. Durch den Kampf werden all seine Kriegsmaschinen
zerstört, er verliert also alle seine Verteidigungsanlagen und die
Sternenbasis. Mit der Standardeinstellung werden auch alle Kolonisten
getötet (siehe ColonistCombatSurvivalRate) und der Planet
mit einem einzelnen Kolonistenclan besetzt.
Verglichen mit Schiffen wird der Schaden bei Planeten etwas anders
gehandhabt. Während ein zu 30% beschädigter Annihilation-Kubus mit
Mark-8-Torpedos immer noch ein Annihilation-Kubus mit Mark-8-Torpedos
ist, verliert ein Planet (und seine Sternenbasis) einen Teil seiner
Stärke: wenn ein Planet mit 50 Verteidigungsanlagen (Defense Posts)
30% Schaden erhält, verliert er 30% seiner Verteidigung und beginnt
den nächsten Zug mit 35 Verteidigungsposten. Damit beginnt er den
nächsten Zug schwächer, aber unbeschädigt. In anderen Worten:
Schiffe behalten ihre Stärke, bekommen aber Schaden. Planeten
verlieren Stärke, bekommen aber keinen dauerhaften Schaden.
Wenn ein Planet mit Basis Munition feuert, wird zuerst die aus der
Sternenbasis verwendet. Die Basis bekommt auch Schaden, wenn sie zu
sehr beschädigt ist, verliert sie Techlevels.
Siehe auch:
Kampfergebnisse für Raumschiffe,
Kampfergebnisse für Planeten.
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Bodenkampf findet am Anfang des Zuges, vor der Bewegung, im
Schritt CargoDump statt.
Bodenkampf findet immer dann statt, wenn ein Schiff Kolonisten
auf einen feindlich gesinnten Planeten entlädt.
Voraussetzungen für Bodenkampf:
- Das Schiff steht im Orbit eines feindlichen Planeten. Wenn der Planet
freundlich ist, werden die abgeladenen
Kolonisten Teil der existierenden Kolonie. Wenn der Planet unbesetzt ist,
wird er friedlich kolonisiert.
- Das Schiff muss Treibstoff haben. Schiffe ohne Treibstoff können ihre
Transporter nicht nutzen.
- Das Schiff darf eine beliebige Mission haben,
einschließlich Tarnung.
Im Bodenkampf bekämpfen die angreifenden Kolonisten die Bewohner
des Planeten. Je nach Stärke überlebt eine Partei. Während die
Angreifer nur den Bonus GroundKillFactor haben, haben
die Verteidiger GroundDefenseFactor sowie Unterstützung
der Verteidigungsanlagen. Siehe
Bodenkampf-Formeln für Details.
Wenn alle Parameter bekannt sind, ist Bodenkampf 100% deterministisch.
Auswirkungen des Bodenkampfes:
- Im Bodenkampf wird die Infrastruktur des Planeten nicht zerstört. Alle
Verteidigungsposten und die Sternenbasis bleiben erhalten.
- Wenn der Planet (und damit die Sternenbasis) den Besitzer wechselt, wird der
Bauauftrag der Basis storniert, alle gelagerten Schiffshüllen werden recycelt,
und der Reparatur-/Verschrottungs-Auftrag der Basis wird gelöscht.
- Wenn der Planet den Besitzer wechselt, geht all seine
Erfahrung verloren.
- Andere Eigenschaften des Planeten, wie Steuersätze, Zufriedenheit und
Kommandocode, bleiben unverändert.
Imperial Assault ist ein Sonderfall
von Bodenkampf.
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Letzte Aktualisierung 31 May 2015.
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