PHost - Konfigurations-ParameterPHost 4.1h |
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Docs v4.x
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InhaltEinleitungPHost hat viele Konfigurations-Optionen. Durch diese Flexibilität können Hosts ihr Spiel sehr genau anpassen, Spiel-Designer können viele Szenarien realisieren. Mit der Flexibilität kommt jedoch auch das Problem der Komplexität. Für Spieler ist es schwierig, die Bedeutung und Werte von über 200 Parametern zu erlernen. Glücklicherweise gibt es zu allen Werten sinnvolle Standardwerte. Wenn der Spielleiter nicht alle Parameter nutzen will, kann er die Werte einfach auf den Standardwerten belassen und erhält dennoch ein "sinnvolles" Spiel. Denke daran: PHost ist nur so kompliziert, wie du ihn haben möchtest. Passe PHosts Komplexität an deine eigenen Fähigkeiten und Erfahrungen an. PHost wird mit einer Textdatei pconfig.src konfiguriert. Es wird kein separates Programm für die Konfiguration benötigt (wie in HOST), ein normaler Texteditor reicht aus. Im Gegensatz zu früheren PHost-Versionen muss die Konfigurationsdatei auch nicht mehr "compiliert" werden. Die KonfigurationsdateienPHost liest zwei Konfigurationsdateien: pconfig.src und shiplist.txt. Diese Dateien enthalten die Spiel-spezifischen Parameter und die Schiffslisten-spezifischen Parameter. Beide Dateien sind einfache Textdateien. PHost sucht sie nur im Spielverzeichnis. Die Dateien sind in Abschnitte (sections) unterteilt, jeder Abschnitt besteht aus einer Reihe Zuweisungen (assignments). Kommentare können an jeder Stelle mit dem Nummernzeichen # eingeleitet werden; alles vom # bis zum Zeilenende wird ignoriert. Leerzeilen werden ebenfalls ignoriert. Groß- und Kleinschreibung wird nicht unterschieden. AbschnitteEin Abschnitt beginnt mit einer Zeile
PHost sucht seine Konfiguration im Abschnitt PHost (bzw. PCONTROL für die PCONTROL-Einstellungen). Beispielsweise so:
Addons können andere Abschnitte nutzen. ZuweisungenDas Format einer Zuweisung ist
wobei Einstellung die zu setzende Option ist (beispielsweise MineSweepRate), und Wert der neue Wert ist. Werte können verschiedene Typen haben:
StandardwerteJede Konfigurationseinstellung hat einen Standardwert. Wenn du in der Konfiguration keinen Wert angibst, wird dieser benutzt. PHost zeigt jedoch auch eine Warnmeldung mit dem benutzten Wert an (außer für optionale Einstellungen). Wir empfehlen, alle der nicht-optionalen Werte aufzuschreiben, um den Spielern mitzuteilen, welche Parameter in diesem Spiel verwendet werden. Die Standardwerte sind nicht unbedingt optimal, und nicht notwendigerweise kompatibel zu den Standardwerten von HOST. Wenn eine neue Option eingeführt wird, wird ihr Standardwert meistens so gewählt, dass Spiele, die die Option nicht verwenden, nicht beeinflusst werden. Ausnahmen sind wichtige Fehlerkorrekturen und von vielen Spielern gewünschte Änderungen. Details findest du immer in den Versions-Hinweisen der entsprechenden Version. Veränderungen durch SpielerDer Befehlsprozessor von PHost ermöglicht es Spielern, einige Konfigurationsoptionen zu ändern, zum Beispiel Language, AllowMoreThan50Targets und FilterPlayerMessages. Wenn diese Optionen durch Spieler verändert werden, schreibt PHost eine neue pconfig.src im Spielverzeichnis. Die alte Datei wird unter dem Namen pconfig.bak gesichert. Außerdem werden in der neuen Datei die alten Werte "auskommentiert" und das Änderungsdatum protokolliert. Platziere diese Parameter nicht in der Datei mit den schiffslisten-spezifischen Parametern. AddonsStrenggenommen gelten die obigen Regeln nur für PHost. Addons können beliebige Regeln für ihre Konfiguration aufstellen. Allerdings gibt es im PDK eine Handvoll bequemer Funktionen zum Lesen von Konfigurationsdateien nach diesem Format, so dass wir erwarten, dass viele Programme diesem Schema folgen. shiplist.txt & pconfig.srcpconfig.src: Diese Datei enthält die spielspezifischen Parameter (wie weiter unten dokumentiert) und die Host-Reihenfolge. Wenn diese Datei nicht mit einer Abschnitts-Überschrift beginnt, nimmt PHost an, dass es sich um Host-Parameter handelt. shiplist.txt: Diese Datei enthält die Schiffslisten-spezifischen Hostparameter und die speziellen Schiffseigenschaften. Es müssen korrekte Abschnittsüberschriften angegeben werden. Der Rückwärtskompatibilität wegen sucht PHost auch nach einer Datei hullfunc.txt mit Schiffseigenschaften im Spiel- und Hauptverzeichnis, wenn diese Datei nicht existiert. Die Entscheidung, welcher Parameter wohin gehört (pconfig.src oder shiplist.txt) ist willkürlich, höchstwahrscheinlich gehören jedoch die Kampfparameter zu den schiffslisten-spezifischen Werten. Parameter nach FunktionAllgemeine Optionen
Dieser Parameter kann einen beliebigen Text mit bis zu 31 Zeichen beinhalten. PHost nutzt diesen Wert nicht weiter, schreibt ihn aber in den Steuer-Datensatz in util.dat. Spieler-Programme können diesen Namen verwenden, um Results mit einer sinnvollen Bezeichnung zu versehen.
Wenn diese Option aktiviert ist, werden Passworte der Spieler ignoriert. Alle Passworte werden zurückgesetzt. Wenn du als Host nur ein einzelnes Passwort deaktivieren willst, kannst du über die auxcmds.txt-Schnittstelle den Befehl password verwenden. Du musst nicht alle Passworte auf einmal deaktivieren. Bedenke jedoch, dass diese Passworte sowieso keinen kryptographischen Schutz darstellen.
Mit dieser Option können unregistrierte Spiele konfiguriert werden. Wenn diese Einstellung deaktiviert ist, werden alle Kommandocodes und andere Funktionen, die nur registrierten Spielern erlaubt sind, deaktiviert, auch, wenn ein Spieler ein registriertes Client-Programm nutzt.
Diese Einstellung gibt an, ob Spieler die Schiffsnamen der anderen Spieler sehen. Mit dem Standardwert Yes sieht jeder die Namen der Schiffe, die er scannt. Wenn der Wert No verwendet, wird an allen Stellen, wo ein fremder Schiffsname angegeben ist -- gescannte Schiffe, Kämpfe, Nachrichten -- ein Dummy-Name ("Ship NNN") angegeben. Wenn ein Schiff den Besitzer wechselt, zum Beispiel im Kampf, wird der Name ebenso ersetzt. Mit der Einstellung Allies können Spieler die Namen der Schiffe von Verbündeten erfahren. Diese Option ist für anonyme Spiele gedacht, um zu verhindern, dass Spieler über Schiffsnamen kommunizieren oder einander anhand ihrer Namensgebung erkennen. Wenn du als Spieler verhindern möchtest, dass jemand deine Schiffsnamen sieht, so gibt es dafür eine Handvoll Programme, die auf der Client-Seite arbeiten. Diese Option wirkt schlecht (lies: gar nicht) mit Remote Control zusammen. Wenn du einen Schiffsnamen nicht sehen sollst, erhältst du ihn doch mitgeteilt, wenn du das Schiff übernimmst. Allerdings braucht das Einrichten einer Schiffs-Allianz und der Remote-Control genug Kommunikation, so dass Schiffsnamen dann dein kleinstes Problem sein sollten.
Dieser Parameter gibt an, wie Punktestände berechnet und an Spieler gemeldet werden. Mit der Standardeinstellung (Compatible) erhalten Spieler Informationen darüber, wie viele Planeten, Sternenbasen, Frachter und Kampfschiffe die anderen Spieler haben. Mit der Einstellung None werden keine Punktestände übermittelt, die Anzahlen werden auf 0 gesetzt. Spieler erhalten nur ihre eigenen Anzahlen und, falls sie mit jemandem verbündet sind, deren Zahlen (Planeten und Sternenbasen bei einer Planeten-Allianz, Schiffs-Anzahlen bei einer Schiffsallianz). Siehe auch: Formeln für Punktestände
Dieser Parameter gibt an, ob Kämpfe zwischen Schiffen und Planeten beim Tonnage-Punktsystem (tons.hst) berücksichtigt werden oder nicht. Wenn diese Option aktiv ist, erhält ein Schiff, welches einen Planeten oder eine Sternenbasis erobert, Tonnage-Punkte entsprechend der Kampfmasse des Planeten bzw. der Basis.
Der Parameter PlayerRace bestimmt die Rasseneigenschaften der Spieler. Normalerweise spielt Spieler 1 Rasse 1 (die Föderation), Spieler 2 spielt Rasse 2 (die Lizards), und so weiter. Diese Zuordnung kann in PHost beliebig verändert werden. Beispielsweise kannst du ein Spiel zwischen 11 Föderationen aufsetzen. Werte größer 11 ergeben eine "normale" Rasse ohne besondere Eigenschaften. Der Parameter PlayerSpecialMission gibt an, welche Spezialmission (Mission 9) jedem Spieler zur Verfügung steht. Normalerweise ist dies die Mission, die zu der Rasse des Spielers passt. Du kannst diese Zuordnung ändern, und so völlig neue Kombinationen erhalten (beispielsweise die "Jem Hadar", die eine Boden-Angriffs-Mission haben (PlayerSpecialMission=10) aber 150% Schaden im Kampf vertragen (PlayerRace=2). Momentan empfehlen wir jedoch, diesen Parameter nur in Spielen für echte Experten zu verwenden. Der Parameter MapTruehullByPlayerRace gibt an, wie die Datei truehull.dat zu interpretieren ist. Er sollte nur benutzt werden, wenn alle Spieler ein Client-Programm nutzen, das damit umgehen kann. Da diese Funktion bereits länger verfügbar ist, ist sie nicht durch den Schalter AllowIncompatibleConfiguration geschützt, der in PHost 4.0k eingeführt wurde. Siehe unter Fortgeschrittene Funktionen für mehr Informationen.
(v4.0:) Diese Option gibt die maximale Anzahl von Raumschiffen an, die im Spiel gleichzeitig existieren können. PHost erlaubt nur den Bau der hier angegebenen Anzahl Raumschiffe, wenn es mehr Bauaufträge gibt, landen diese in der Bauliste. PHost baut nur Schiffe mit Id-Nummern unter dieser Grenze. Die "überschüssigen" Schiffe werden jedoch nicht zerstört, wenn du diese Option während des Spieles absenkst. Wenn diese Option auf einen Wert größer 500 eingestellt ist, müssen alle Spieler ein Frontend benutzen, dass 999 Schiffe unterstützt. Bekannte Programme, die dies tun, sind:
Auch, wenn mehr als 500 Schiffe erlaubt sind, verwendet PHost keine Schiffs-Ids über 500, solange weniger als 400 Schiffe im Spiel sind. Damit können Spieler das Spiel mit alten Clients beginnen und später aktualisieren.
Mit diesen Einstellungen kannst du eine Endloskarte (wraparound map, "Sphere", "PWrap") definieren, siehe dort für Details. Beachte, dass WraparoundRectangle auch die Startpositionen von Ionenstürmen definiert, auch dann, wenn keine Endloskarte benutzt wird. Daher solltest du diesen Wert immer auf einen sinnvollen, zu deiner Sternenkarte passenden Wert einstellen.
Diese Optionen steuern, ob Spieler mittels der eingebauten Email-Funktion des Spieles ("Subraum-Nachrichten") kommunizieren dürfen.
In älteren PHost-Versionen hieß die Option AllowAnonymousMessages stattdessen CPEnableRumor, der alte Name wird noch akzeptiert.
Diese Option hat keine Auswirkungen auf das Spiel, sie steuert nur die Verarbeitung der Konfigurationsdatei.
Die Idee ist, dass du, wenn du eine Konfigurationsdatei vorbereitest, den ConfigLevel anhebst, um dich zu vergewissern, dass du keine Option übersiehst, die du für wichtig hältst. Für das Spiel kannst du die Einstellung wieder zurücksetzen. Die Einstellung ConfigLevel ist selbst optional.
Einige Optionen sind inkompatibel zu den normalen VGA-Planets-Programmen. Um zu verhindern, dass du versehentlich ein Spiel konfigurierst, das deine Spieler nicht spielen können, weist PHost standardmäßig Änderungen an diesen Optionen zurück. Wenn du diese Option auf Yes setzt, wird PHost dir erlauben, diese Optionen zu ändern. Dann musst du dir aber bewusst sein, dass alle deine Spieler dann aktualisierte Client-Programme verwenden müssen, um gültige Turndateien einreichen zu können. Nach derzeitigem Stand können folgende Programme mit diesen Optionen umgehen:
Wenn du die Option MapTruehullByPlayerRace einschaltest, ist dein Spiel ebenfalls inkompatibel zu DOS Planets und Winplan. Da diese Option jedoch schon seit längerer Zeit verfügbar ist, ist sie nicht durch AllowIncompatibleConfiguration geschützt. BefehlsprozessorEinige Befehle an den Befehlsprozessor können vom Host deaktiviert werden. Wenn ein Spieler den Befehl dennoch einsetzt, erhält er eine Fehlernachricht, und der Befehl wird ignoriert. Einige Befehle können auch extern behandelt (externalized) werden. In dem Fall speichert PHost sie nur in einer Datei, so dass ein Addon sie behandeln kann.
Dieser Parameter regelt den Zugriff auf den give-Befehl, mit dem Schiffe und Planeten übergeben werden können. Wenn dieser Parameter den Wert Allies hat, dürfen nur alliierte Spieler Schiffe und Planeten tauschen. Die dabei angebotenen Allianzprivilegien spielen keine Rolle, es zählt nur das Vorhandensein der Allianz. Bis PHost 4.0i steht der Kommandocode gsX immer zur Verfügung, auch wenn diese Option auf No steht. Die Einschränkungen von Allies betreffen allerdings auch gsX.
Dieser Parameter regelt den Zugriff auf den Befehl allies, mit dem Allianzen eingerichtet und konfiguriert werden können. Wenn diese Option deaktiviert ist, können Spieler ihre Allianzen nicht ändern; die Allianz-Funktion wird dadurch aber nicht deaktiviert. Wenn diese Option ausgeschaltet ist, kannst du also beispielsweise die Datei auxcmds.txt oder das Programm "pally" aus dem PDK nutzen, um Allianzen vorzugeben, die von den Spielern nicht geändert werden können.
Dieser Parameter steuert, ob der Befehl allies am Anfang oder am Ende eines Zuges aktiv wird. Wenn diese Option ausgeschaltet ist, werden Änderungen sofort aktiv. Damit kann ein Spieler einem Verbündeten in den Rücken fallen, indem er die Allianz storniert und im selben Zug angreift. Wenn diese Option aktiviert ist, werden Änderungen der Allianzen erst am Ende des Zuges wirksam, so dass der hintergangene Verbündete von der stornierten Allianz erfährt, bevor sein ehemaliger Verbündeter ihn angreifen kann.
Dieser Parameter regelt den Zugriff auf den Befehl enemies, mit dem zusätzliche Gegner deklariert werden können. Wenn dieser Einstellung deaktiviert ist, können Spieler keine zusätzlichen Gegner angeben, wenn die Einstellung mitten im Spiel ausgeschaltet wird, werden bestehende Gegner-Einstellungen jedoch nicht gelöscht.
Dieser Parameter regelt den Zugriff auf den Befehl racename. Wenn diese Option eingeschaltet ist, können Spieler die Namen ihrer Völker ändern.
Dieser Parameter regelt den Zugriff auf den Befehl refit (erweitertes Super Refit). Siehe auch: AllowSuperRefit
Dieser Parameter regelt den Zugriff auf den Befehl remote (siehe Fernsteuerung).
Dieser Parameter regelt den Zugriff auf den Befehl send. Mit diesem Befehl können Spieler diverse Dateien vom Host anfordern.
Dieser Parameter regelt den Zugriff auf den Befehl show. Mit diesem Befehl können Informationen über verschiedene Objekte an andere Spieler übertragen werden. Mit dem Wert allies kann der Informationstransfer auf verbündete Spieler limitiert werden. Wenn dieser Wert auf allies eingestellt ist, muss die Allianz zum Zeitpunkt der Ausführung des Befehls bereits bestehen. Es ist nicht möglich, eine Allianz einzugehen und im gleichen Zug bereits Objekte herumzuzeigen. Anpassungen der SpielerEs gibt ein paar Einstellungen, mit denen die Vorlieben der Spieler und die Kompatibilität zu diversen Client-Programmen geregelt werden. Spieler können Befehlsnachrichten nutzen, um diese Einstellungen zu ändern. PHost aktualisiert die pconfig.src dann entsprechend.
Diese Option enthält 12 Sprachnamen. Der erste Eintrag ist die Sprache des Hosts, in der PHost Bildschirm- und Protokollmeldungen (host.log) erzeugt. Die anderen 11 Einträge sind die Sprachen der Spieler, für die Subraumnachrichten, die PHost erzeugt. Wenn CPEnableLanguage eingeschaltet ist, können Spieler mit dem Befehl language ihre Sprache ändern. Seit Version 3.4c werden folgende Sprachen unterstützt. In der Beschreibung des language-Befehls findest du weitere Details.
Diese Option enthält 11 Werte, einen pro Spieler, und steuert die Erzeugung der Result-Dateien. Das DOS-Client-Programm (planets.exe) kann nur 50 gesichtete fremde Schiffe (Targets) pro Zug handhaben. Viele der Ersatzprogramme haben dieses Limit nicht. Wenn diese Option ausgeschaltet ist, werden nur Informationen über die 50 nähesten Schiffe geliefert, alles weitere steht in util.dat. Wenn diese Option eingeschaltet ist, werden alle Targets gesendet, die Spieler müssen dann ein Programm verwenden, welches damit umgehen kann. Beachte, dass die meisten aktuellen Clients, die mit mehr als 50 Zielen umgehen können, diese auch in util.dat finden, so dass diese Option nicht nötig ist, um alles zu sehen. Allerdings benötigen einige ältere Programme wie VPUtil diese Einstellung. Diese Option hat keine Wirkung für Spieler, die den registrierten Windows-Client (Winplan) nutzen. Diese Spieler erhalten immer alle Targets in einem besonderen Abschnitt des Results, den nur Winplan und kompatible Programme verarbeiten können. Spieler können ihren Eintrag mit dem Befehl bigtargets ändern. Wenn du ein Spiel einrichtest, solltest du diese Option auf No setzen.
Diese Option enthält 11 Werte, einen pro Spieler. Wenn der Nachrichtenfilter für einen Spieler aktiviert ist, werden zu einigen Ereignissen nur die util.dat-Einträge gesendet, die Subraumnachrichten werden unterdrückt. Mit dem Befehl filter können Spieler ihren Wert für diese Einstellung ändern. Wenn du ein Spiel einrichtest, solltest du diese Option auf No setzen.
Diese Option enthält 11 Werte, einen pro Spieler. Wenn diese Option für einen Spieler aktiviert ist, erhält der Spieler Berichte über Minenfelder mit Id-Nummern über 500 auf genau die selbe Art wie die kleineren Ids. Da dies einige Clients durcheinander bringen könnte (HOST sowie viele Versionen von PHost unterstützen nur 500 Minenfelder), können diese Minenfelder mit dieser Option unterdrückt werden. Selbst wenn diese Option ausgeschaltet ist, werden die Minenfelder mit den großen Id-Nummern noch in separaten util.dat-Einträgen (Typ 46) aufgelistet. Spieler können ihren Eintrag mit dem Befehl bigminefields ändern. Wenn du ein Spiel einrichtest, solltest du diese Option auf No setzen. Meteore
Dieser Parameter gibt die Wahrscheinlichkeit für jeden Planeten an, von einem Meteoritenhagel betroffen zu werden. Meteoritenhagel bringen kleinere Mineralienmengen ohne weitere negative Auswirkungen. Viele Hosts setzen diese Einstellung auf einen etwas höheren Wert.
Diese Parameter geben die Anzahl großer Meteore an, die jeden Zug auf Planeten einschlagen.
Große Meteore bringen nicht nur Mineralien mit, sondern zerstören auch Gebäude auf dem Planet und machen die Bevölkerung unglücklich. Die Explosion ist so groß, dass alle Spieler davon erfahren (Subraumnachricht).
Diese Optionen steuern, was einen Meteoritenhagel bzw. einen großen Meteor ausmacht. Der Wert besteht aus 8 Zahlen, die den minimalen Neutronium/Tritanium/Duranium/Molybdenum-Gehalt und den maximalen Mineraliengehalt angeben, in dieser Reihenfolge. Diese Einstellungen bleiben normalerweise unverändert. PlanetenProduktion
Diese Einstellung gibt, für jeden Spieler, an, wie schnell Mineralien aus dem Planetenkern abgebaut werden. Mit dem Standardwert 100 entspricht die Abbaurate der Dichte des Minerals. Diese Option kann für alle Spieler verschieden sein. Standardmäßig bekommen Lizards aufgrund ihrer Statur doppelt so viel wie andere, die Föderation bekommt weniger als andere aufgrund ihrer strengen Umweltgesetze.
Dieses Feld beeinflusst die Produktion von Vorräten (supplies) für jeden Spieler. Mit dem Basiswert 100 wird mit der normalen Geschwindigkeit produziert, beeinflusst durch die üblichen Faktoren (Fabriken, Bovinoide, Kolonisten). Höhere oder niedrigere Werte heben oder senken die Produktion entsprechend. Mit einer ProductionRate von 50 werden nur halb so viel Vorräte wie normal produziert. Diese Einstellung kann für jeden Spieler verschieden sein.
Diese Felder geben für jeden Spieler die Steuerraten für Kolonisten und Eingeborene an. Mit einem Wert von 100 entspricht das Einkommen dem Einkommen, welches planets.exe vorhersagt. Mit einem Wert von 200 verdoppelt sich das Einkommen, bei 50 halbiert es sich. Diese Einstellung kann für jeden Spieler verschieden sein.
Dieser Parameter gibt die maximale Menge Geld an, die ein Planet pro Zug durch Steuereinnahmen (von Kolonisten und Eingeborenen zusammen) erhalten kann.
Dieser Parameter ist nur für die Cyborgs interessant. Er gibt die relative Anzahl Kolonisten an, die Eingeborene assimilieren. Bei einer Einstellung von 50 assimilieren die Hälfte der Kolonisten Eingeborene. Eine Kolonie mit 120 Cyborg-Clans kann also 60 eingeborene Clans assimilieren. Diese Einstellung erlaubt verschiedene Werte für alle Spieler. Sie betrifft aber momentan nur Spieler, die tatsächlich Borg spielen, also diese, deren PlayerRace den Wert 6 hat. Für alle anderen Völker wird dieser Parameter ignoriert. Natürliche Abläufe
Diese Option gibt an, wie viele neue eingeborene Völker pro Zug auf Planeten entdeckt werden. Jeden Zug wählt PHost N Planeten, und gibt diesen ein neues eingeborenes Volk, falls er noch keins hat. Wenn der Planet bereits Eingeborene hat (z.B. weil der Planet bereits vorher gewählt wurde), wird daran nichts geändert, allerdings zählt dieser Planet dennoch gegen die hier angegebene Maximalzahl neuer Völker. Dementsprechend wird bei einer Einstellung von 100 das Universum nicht unbedingt nach 5 Zügen voll besiedelt sein. Diese Option ersetzt AllowNewNatives aus früheren Versionen. AllowNewNatives=Yes entspricht einem Wert von 1 hier.
Diese Optionen legen die Eckdaten für neue eingeborene Völker fest. Der Hauptzweck ist es, Spiele konsistent konfigurieren zu können. Wenn du im Master-Programm die Amorphen deaktivierst, kannst du auch verhindern, dass PHost selbst Amorphe erzeugt. NewNativesPopulationRange enthält zwei ganze Zahlen, die den Bereich für die Bevölkerung der Eingeborenen angeben, in Clans. Die Bevölkerung wird zwischen diesen Werten zufällig gewählt. NewNativesGovernmentRate gibt eine Wichtung für jede Regierungsform an. Du kannst 9 Werte angeben, für die 9 Typen (Anarchy..Unity). Je höher der Wert, desto häufiger wird diese Regierungsform auftreten. Beispielsweise verteilt
die Regierungsformen so, dass Feudalismus (die mittlere Gesellschaftsform) am häufigsten auftritt, gefolgt von Tribal (Stammeswirtschaft) und Monarchie, und so weiter. Anarchie und Unity treten nicht auf. Da Representative hier den Wert 2 hat, tritt es doppelt so häufig auf wie Participatory (Wert 1), aber nur halb so viel wie Feudalismus (Wert 4). Wenn du weniger als 9 Werte angibst, wird der letzte Wert entsprechend wiederholt (wie für solche Optionen üblich). Insbesondere treten alle Gesellschaftsformen gleich häufig auf, wenn du nur einen Wert angibst. NewNativesRaceRate ist das gleiche für die eingeborenen Völker. Zur Übersicht hier eine Liste aller eingeborenen Völker und der Regierungstypen in der richtigen Reihenfolge:
Der Vollständigkeit halber werden die Namen aus pmaster (NativeClansRange, NativeTypeFrequencies, NativeGovFrequencies) ebenfalls akzeptiert.
Jeden Zug entstehen im Planetenkern, durch einen Effekt namens Trans-Uran-Zerfall (trans-uranium decay) neue Mineralien. Dieser Parameter gibt die Menge neuer Mineralien an. Bei einer Mineraliendichte von 100% werden pro Zug so viele Mineralien wie hier angegeben erzeugt.
Dieser Parameter gibt an, wieviele Minen, Fabriken und Verteidigungsposten ein Planet jeden Zug verliert, wenn er von diesen Strukturen mehr besitzt, als die Bevölkerung des Planeten unterhalten kann. Diese Option kann für alle Spieler verschieden sein. (v3.4:) Strukturen verfallen auch auf unbewohnten Planeten, also kannst du ihn für diese Planeten separat einstellen. WachstumDie genauen Wirkungen dieser Einstellungen sind in der Formelsammlung dokumentiert.
Dieses Feld gibt die Wachstumsgeschwindigkeiten für jeden Spieler an. Mit dem Basiswert 100 wachsen Kolonisten mit der normalen Geschwindigkeit, beeinflusst durch die üblichen Faktoren (Temperatur, Zufriedenheit, usw.) Höhere oder niedrigere Werte heben oder senken das Wachstum entsprechend. Mit einer RaceGrowthRate von 50 wachsen Kolonisten beispielsweise nur halb so schnell wie normal.
Diese Einstellung beeinflusst die maximale Bevölkerung (Kolonisten und Eingeborene) auf Planeten. Wenn diese Option aktiviert ist, hängt die maximale Bevölkerung von der Temperatur des Planeten ab und Überbevölkerung stirbt möglicherweise. Wenn diese Option ausgeschaltet ist, hat die Temperatur keinen Einfluss auf die maximale Bevölkerung (wohl aber auf das Wachstum).
Wenn diese Option eingeschaltet ist, verbrauchen Kolonisten auf überbevölkerten Planeten Vorräte, um zu überleben. Das heißt, du kannst auf einem Planeten mehr Kolonisten haben als sein Klima zulässt, solange du sie mit Supplies versorgst. Dieser Parameter hat keine Wirkung, wenn ClimateLimitsPopulation ausgeschaltet ist.
Diese Parameter steuern, wie schnell Kolonisten und Eingeborene sterben, wenn der Planet überbevölkert ist. Eingeborene sterben normalerweise nicht wegen Überbevölkerung. Sie wurden schließlich auf dem Planeten geboren und haben sich der Biosphäre angepasst. Dieser Parameter hat keine Wirkung, wenn ClimateLimitsPopulation ausgeschaltet ist.
Wenn diese Option aktiviert ist, bevorzugen Crystals und silikonoide Eingeborene (letztere erst seit PHost 3.3c) heiße Planeten gegenüber gemäßigtem Klima. Ihr Wachstum, Maximalbevölkerung usw. gehen alle von einer Temperatur von 100 Grad aus anstelle der 50 Grad für die anderen Völker.
Diese Option steuert die maximale Anzahl Kolonisten und die Wachstumsraten der Crystals, wenn CrystalsPreferDeserts aktiviert ist. Wenn CrystalSinTempBehavior ausgeschaltet ist, ist Wachstum und Maximalbevölkerung linear zur Temperatur. Wenn diese Option aktiv ist, folgen Wachstum und Maximalbevölkerung einer Sinuskurve mit dem Maximum bei 100 Grad. Unterhalb von 15 Grad gibt es jedoch kein Wachstum, und das Bevölkerungslimit ist das gleiche wie für die anderen Völker. Mit dieser Option können die Crystals mehr Kolonisten und schnellere Vermehrung haben als mit dem linearen Verhalten, jedenfalls auf Planeten, die nicht arktisch sind. Obwohl seit PHost 3.3c auch silikonoide Ureinwohner von der CrystalsPreferDeserts-Option beeinflusst werden, hat diese Option keinen Einfluss. Das Wachstum der Silikonoiden ist immer linear.
Dieser Parameter steuert die maximale Anzahl Kolonisten auf Eis- und Wüstenplaneten. Je höher der Wert, um so mehr Kolonisten werden unterstützt. Die genaue Wirkung ist im Abschnitt Wachstumsformeln dokumentiert. Sternenbasen
Diese Optionen definiert den Preis einer Sternenbasis. Diese Option kann dein Spiel inkompatibel zu verbreiteten VGA-Planets-Tools machen. Als Sicherheitsmaßnahme akzeptiert PHost nur dann Zuweisungen an diese Option, wenn du auch AllowIncompatibleConfiguration einschaltest. Spieler müssen dann aktualisierte Programme verwenden, um in einem solchen Spiel spielen zu können.
Diese Einstellung legt den Preis für Tech-Upgrades fest. Das Upgrade von Level N auf N+1 kostet N * BaseTechCost Megacredits. Diese Option kann dein Spiel inkompatibel zu verbreiteten VGA-Planets-Tools machen. Als Sicherheitsmaßnahme akzeptiert PHost nur dann Zuweisungen an diese Option, wenn du auch AllowIncompatibleConfiguration einschaltest. Spieler müssen dann aktualisierte Programme verwenden, um in einem solchen Spiel spielen zu können.
Mit diesem Parameter wird die maximale Anzahl Raumjäger festgelegt, die auf einer Sternenbasis stationiert werden können. Das beeinflusst direkt die Kampfkraft der Basis. Traditionell ist dieser Wert auf 60 festgelegt. Er kann nun frei konfiguriert werden, auch auf unterschiedliche Werte für jeden Spieler. Wenn eine Basis den Besitzer wechselt, und dabei zu viele Raumjäger für den neuen Besitzer hat, werden die überflüssigen ersatzlos zerstört. Diese Option kann dein Spiel inkompatibel zu verbreiteten VGA-Planets-Tools machen. Als Sicherheitsmaßnahme akzeptiert PHost nur dann Zuweisungen an diese Option, wenn du auch AllowIncompatibleConfiguration einschaltest. Spieler müssen dann aktualisierte Programme verwenden, um in einem solchen Spiel spielen zu können.
Mit diesem Parameter wird die maximale Anzahl Verteidigungsanlagen festgelegt, die eine Sternenbasis haben kann. Das beeinflusst direkt die Kampfkraft der Basis. Traditionell ist dieser Wert auf 200 festgelegt. Er kann nun frei konfiguriert werden, auch auf unterschiedliche Werte für jeden Spieler. Wenn eine Basis den Besitzer wechselt, und dabei zu viele Verteidigungsanlagen für den neuen Besitzer hat, werden die überflüssigen ersatzlos zerstört. Diese Option kann dein Spiel inkompatibel zu verbreiteten VGA-Planets-Tools machen. Als Sicherheitsmaßnahme akzeptiert PHost nur dann Zuweisungen an diese Option, wenn du auch AllowIncompatibleConfiguration einschaltest. Spieler müssen dann aktualisierte Programme verwenden, um in einem solchen Spiel spielen zu können.
Der Parameter FreeFighters gibt die Anzahl Fighter an, die Sternenbasen jeden Zug bauen, solange sie die benötigten Materialien haben. Diese Option kann für jeden Spieler verschieden sein. Normalerweise sind diese Fighter ein Rassenvorteil des Empire. (v4.0k:) Du kannst auch die Kosten dieser Raumjäger einstellen. Üblicherweise kosten diese die gleichen Mineralien wie Raumjäger an einer Sternenbasis, aber kein Geld; daher stammt auch der Name Free Fighters. Diese Kosten können nun geändert werden, unter anderem können die Jäger mit FreeFighterCost=$0 tatsächlich kostenlos gemacht werden.
Diese Option definiert den Preis eines Raumjägers, der auf einer Sternenbasis normal gebaut wird. Das sind standardmäßig 3 kt Tritanium, 2 kt Molybdenum und 100 Megacredits. Dieser Preis kann nun geändert werden, und für alle Spieler verschieden sein. Diese Option kann dein Spiel inkompatibel zu verbreiteten VGA-Planets-Tools machen. Als Sicherheitsmaßnahme akzeptiert PHost nur dann Zuweisungen an diese Option, wenn du auch AllowIncompatibleConfiguration einschaltest. Spieler müssen dann aktualisierte Programme verwenden, um in einem solchen Spiel spielen zu können. Kampf
Diese Parameter geben die Stärke jedes Volkes im Bodenkampf an. Der GroundKillFactor gibt die Stärke der Angreifer an, der GroundDefenseFactor ist die Stärke der verteidigenden Einwohner. Ein Faktor von 1 bedeutet ist die normale Stärke. Mit höheren Werten wird der Wert linear verbessert, bei 2 kämpft also jeder Kolonist so stark wie zwei normale Kolonisten. Das Ergebnis des Kampfes wird über eine Formel ermittelt.
Wenn diese Option aktiviert ist, können Planeten mit den Kommandocodes ATT und NUK Kämpfe initiieren (siehe Kampfreihenfolge) und Schiffe im Orbit angreifen. (v4.0i:) Die Optionen PlanetsAttackXXX beeinflussen die anfängliche Zuordnung der Schiffsfunktion PlanetImmunity. Du kannst diese Zuordnung nachträglich mittels shiplist.txt ändern.
Diese Parameter geben an, wie viele Einwohner überleben, wenn ein Planet im Kampf von einem Schiff besiegt wird (nicht im Bodenkampf!). Die Anzahl überlebender Clans wird wie folgt berechnet: Eff_SurvivalRate = Trunc(ColonistCombatCaptureRate[Ship_Owner] * ColonistCombatSurvivalRate[Planet_Owner] / 100) Surviving_Clans = Max(Trunc(Clans * Eff_SurvivalRate / 100), 1) Diese Optionen können für alle Spieler verschieden sein. ColonistCombatSurvivalRate gibt an, wie viele Kolonisten eines Volkes den Kampf überleben, ColonistCombatCaptureRate gibt an, wieviele der alten Kolonisten der neue Besitzer in seine Kolonie übernimmt. Wenn die Survival_Rate-Berechnung Null ergibt, bleibt dennoch in jedem Fall ein Clan auf dem Planeten. Dies (ein verbleibender Clan) ist das Standardverhalten von früheren PHost-Versionen und HOST. (v4.1c:) Die Option ColonistCombatCaptureRate ist neu in 4.1c. Frühere PHost-4-Versionen hatten nur eine globale ColonistCombatSurvivalRate-Einstellung, die alle Völker gleichzeitig betraf, und verhielten sich, als ob die ColonistCombatCaptureRate immer den Wert 100 hatte, so dass die Anzahl überlebender Clans nur von der SurvivalRate-Option war.
Diese Parameter geben an, wie viele Eingeborene überleben, wenn ein Planet im Kampf von einem Schiff besiegt wird (nicht im Bodenkampf!). Wenn die eingeborene Bevölkerung auf 0 sinkt, verschwinden die Eingeborenen.
Dieser Parameter legt die minimale Happiness fest, die auf einem Planeten herrscht, nachdem er
Wenn die Eingeborenen unglücklicher sind als hier angegeben (zum Beispiel durch zu starke besteuerung), werden sie auf den hier genannten Wert angehoben. Das gleiche gilt für Kolonisten, dort allerdings mit der Ausnahme, dass frisch kolonisierte Planeten (dritter Fall) immer mit dem maximal möglichen Wert, Happiness 100, starten. Mit dieser Option soll der Schaden begrenzt werden, den ein Spieler anrichten kann, wenn abzusehen ist, dass er einen Planeten verliert. Die Happiness auf einem Planeten, der nicht den Besitzer ändert, wird davon nicht beeinflusst; durch RGA oder exzessive Besteuerung kann der Planet unglücklicher werden als hier eingestellt. Auch freiwillige Besitzerwechsel eines Planeten (Befehl give planet) werden von dieser Option nicht beeinflusst. Diese Option wurde in PHost 4.1c eingeführt. Frühere Versionen verhalten sich, als hätte diese Option den Wert -300, und begrenzen die Happiness somit nicht (von den harten Begrenzungen der Happiness-Berechnungen abgesehen). Siehe auch: Auswirkungen eines Kampfes SchiffeSchiffe bauen
Diese Option steuert, ob Spieler den Kommandocode cln benutzen können, um Schiffe zu klonen. Nur, wenn diese Option aktiv ist, können Schiffe geklont werden.
Diese Option legt die Kosten (Megacredits) für das Klonen eines Raumschiffes fest. Jeder Eintrag entspricht einem Spieler. Es werden die Kosten des geklonten Schiffes relativ zum normalen Bauen angegeben. Mit einem Wert von 200 kostet ein Schiff beispielsweise doppelt so viel Geld wie normal. Diese Option kann für alle Spieler verschieden sein. In PHost ist es den Privateers und Crystals nicht verboten, Schiffe zu klonen, so wie das in HOST 3.2 der Fall ist. Die standardmäßigen Kosten von 32767 machen das Klonen allerdings sehr unattraktiv. Beachte, dass diese Option nur die Geldmenge beeinflusst, die für das Klonen benötigt wird. Die Mineralienmengen bleiben unverändert. Wenn du einem Volk das Klonen komplett verbieten willst, kannst du seine Schiffe unklonbar machen, in dem du eine Anweisung wie diese Function = Unclonable AssignTo = Hull Hull = * RacesAllowed = 5 7 in deine shiplist.txt aufnimmst. Die Zeile AssignTo=Hull ist hier wichtig, da alle Schiffe unklonbar sein sollen, die diesen Völkern gehören, nicht nur die, die von ihnen gebaut wurden.
Dieser Parameter gibt an, wie viele Mineralien wieder gewonnen werden (Prozentsatz), wenn ein Schiff an einer Sternenbasis recycled oder mit der Colonize-Mission verschrottet wird, oder wenn auf einer Sternenbasis mittels dmp Teile verschrottet werden. Die so erhaltenen Mineralien werden auf der Planetenoberfläche abgelegt. Bau-Reihenfolge (Build Queue)Die Bauliste (Build Queue) wird aktiviert, wenn alle Schiffsslots aufgebraucht sind. Von da an ändert sich das Spielverhalten grundlegend. Mit den folgenden Optionen kann das Verhalten gesteuert werden. Die Seite über die Bauliste enthält Details.
Mit dieser Option wird die Strategie zur Verwaltung der Bauliste gewählt. Der optimale Wert hängt von der Schiffsliste und den anderen Rahmenbedingungen des Spiels ab.
Diese Option gibt an, ob Baupunkte (PAL) allen Spielern bekannt gemacht werden oder nicht. Normalerweise sind die Baupunkt-Werte geheim und jeder Spieler erfährt nur seinen eigenen Wert. Wenn diese Einstellung auf "Yes" steht, erfahren alle Spieler alle Punktestände. Falls eine PBP-Bauliste verwendet wird, ist das sinnvoll, um etwas mehr Vorhersagbarkeit zu geben. Der Standardwert ist Allies; jeder Spieler erfährt also seinen eigenen Wert und die seiner Verbündeten (keine weiteren Privilegien nötig).
Dieser Parameter gibt an, ob die Kommandocodes PB1 to PB9 benutzt werden können oder nicht. Wenn du eine PAL- oder FIFO-Bauliste benutzt, kann dieser Mechanismus missbraucht werden, indem Spieler Dummy-Bauaufträge in die Warteliste stellen, die nur Priorität sammeln, und nachher mit PBx durch Kampfschiffe ersetzt werden. Wenn du denkst, dass das ein Problem ist, kannst du diese Codes verbieten. Wenn du das PBP-System verwendest, solltest du diese Option einschalten (sonst sind die PBPs nicht nutzbar). Du kannst sie dennoch ausschalten, um beispielsweise priorisiertes Bauen am Anfang des Spieles zu verhindern (in HOST sind keine priorisierten Bauaufträge möglich, wenn weniger als 450 Schiffe im Spiel sind).
Dieser Parameter definiert eine Strafe für das Ändern von Bauaufträgen. Wenn ein Bauauftrag in der Bauliste abgelegt wird, bereits etwas Priorität angesammelt hat, und dann geändert wird, verliert er einen Teil seiner Priorität. Standardmäßig verliert er 100%, so dass der geänderte Bauauftrag die Queue erneut durchwandern muss. Diese Einstellung ersetzt künfig die Einstellung SBQBuildChangePenalty. SBQBuildChangePenalty wird nur verwendet, wenn die PAL-Queue benutzt wird, und gibt eine feste Strafpunktzahl an. Diese Einstellung funktioniert hingegen in allen Queue-Modi und gibt eine relative Rückstufung an. SBQBuildChangePenalty bleibt vorerst weiter verfügbar. Wenn du in einem PAL-Queue-Spiel eine relative Rückstufung verwenden willst, musst du SBQBuildChangePenalty auf 0 setzen, damit nicht nach Anwendung der relativen Strafe weitere Punkte abgezogen werden.
Diese Optionen werden nur verwendet, wenn die Bauliste mit dem PAL-Modus gesteuert wird (siehe dort für Details). Sie beschreiben, wie Bauaufträge die Bauliste betreten und durch Alterung Priorität erhalten. Diese Optionen können für alle Spieler verschieden sein.
Diese Parameter geben die Kosten für einen priorisierten Bauauftrag an, falls das PBP-System benutzt wird. In anderen Modi werden diese Parameter ignoriert. Die genaue Bedeutung ist im Kapitel über das PBP-System angegeben.
Diese Parameter geben an, wie Spieler Aktivitätspunkte sammeln können. Die genaue Bedeutung ist im Abschnitt Details der Baupunkte dokumentiert. Diese Einstellungen können für jeden Spieler verschieden sein.
Dieser Parameter regelt, wie viele Baupunkte (prozentual) jeden Zug verfallen. Punkte verfallen, damit Spieler sich nicht auf ihrer Punktesammlung ausruhen, sondern die Punkte nutzen.
Dieser Parameter gibt an, wie Turn Activity Level in Baupunkte umgesetzt wird. Bei einer Rate von 100% ergibt ein TAL-Punkt einen Baupunkt für Schiffsbauaufträge. Siehe Bauliste nach PAL-System für Details. Schiffs-Bewegung
Wenn diese Option eingeschaltet ist, können sich Schiffe ohne Treibstoff pro Zug ein Lichtjahr bewegen. Minentreffer sind dabei nicht möglich.
Diese Einstellungen steuern Form und Verhalten der Gravitation. Gravitation umgibt Planeten, und zieht Schiffe, die schneller als Warp 1 fliegen, zu dem Planeten hin. Gravitation kann für Hypersprung-Schiffe deaktiviert werden. Normalerweise werden alle Hypersprung-Schiffe (exakte und inexakte Sprünge) von der Gravitation beeinflusst. Gravitation kann innerhalb eines Kreises (RoundGravityWells = Yes oder eines Quadrates (RoundGravityWells = No) wirken. In beiden Fällen ist GravityWellRange die Größe: bei Kreisen der Radius, bei Quadraten die maximale Entfernung in X/Y-Richtung. Siehe auch Gravitations-Formeln für Details.
Wenn deaktiviert, nutzt PHost ein einfaches Modell für den Sprit-Verbrauch, analog dem von HOST. Schiffe verbrauchen Treibstoff proportional zu ihrer Masse und der Entfernung, wenn du die Masse verdoppelst, verdoppelt sich der Verbrauch. Wenn diese Option eingeschaltet ist, nutzt PHost ein genaueres Verfahren, welches berücksichtigt, dass das Schiff während des Fluges leichter wird. Mit dieser Option brauchen Schiffe typischerweise weniger Treibstoff. Die ursprünglichen Client-Programme bringen keine exakten Treibstoffverbrauchs-Vorhersagen, wenn diese Option eingeschaltet ist (das trifft auch für den "normalen" Treibstoffverbrauch zu, aber in einem geringen Ausmaß). Programme von Drittanbietern, wie VPA und PCC, versuchen, exakt zu sein. Ansonsten hängt die Wahl bei diesem Schalter nur von deinem Geschmack ab. Missionen
Diese Optionen steuern, welche Völker den Kommandocode lfm oder die Mission Gather-Build fighters nutzen können, um an Bord ihrer Raumschiffe billige Raumjäger zu bauen, und wieviel diese Jäger kosten. Außerdem steuert diese Einstellung, ob Robots/Colonies ihre Spezialmission Build Fighters nutzen können. Wenn diese Option für die Rebels eingeschaltet ist, bauen Rebel-Trägerschiffe automatisch Raumjäger. Billige Raumjäger gelten als Rasseneigenschaft der Robots, Rebels und Colonies. Die Option AllowBuildFighters ersetzt die älteren Einstellungen RobotsBuildFighters, RebelsBuildFighters, und ColoniesBuildFighters.
Diese Option steuert, was passiert, wenn mehrere Klingonenschiffe die Mission Pillage ausführen. Wenn diese Option aktiv ist, können mehrere Schiffe den selben Planeten plündern, und der Effekt wird entsprechend addiert. Wenn diese Einstellung deaktiviert ist, kann jeder Planet nur von einem Schiff pro Zug geplündert werden, bei mehreren Schiffen führt das mit der niedrigsten Id die Mission aus.
Dieser Parameter gibt die Wahrscheinlichkeit an, dass ein Bird-Man-Schiff von einem Planeten erkannt wird, wenn es die Mission Super Spy durchführt. Bei einem Wert von 20 besteht also eine 20%-Chance, dass der Planet ein Schiff beim Super Spy entdeckt. Beachte, dass dieser Parameter nichts mit Super Spy Deluxe zu tun hat.
Diese Optionen steuern die Rebel Ground Attack-Mission. Wenn RGANeedsBeams eingeschaltet ist, können nur Schiffe mit Geschützen Rebel Ground Attack ausführen. Damit soll die Einschränkung von Hiss und Pillage auf Schiffe mit Geschützen nachgebildet werden. Normalerweise kann jedes Schiff RGA ausführen. Wenn AllowRGAOnUnowned eingeschaltet ist, können die Rebels neutrale Planeten angreifen; das kann vorteilhaft bezüglich der Zufriedenheit der Eingeborenen sein.
Wenn diese Option aktiv ist, kann die Föderation die Super-Refit-Mission nutzen. Siehe auch: CPEnableRefit
Wenn diese Option eingeschaltet ist, können Spieler die erweiterten Missionen von PHost nutzen. Wenn du diese Option ausschaltest, werden die erweiterten Missionen alle deaktiviert.
Normalerweise werden die Erweiterten Missionen beginnend mit 20 durchnummeriert. Mit dieser Einstellung kann dieser Startwert geändert werden, falls es zu Konflikten mit einem Addon kommt. In diesem Fall musst du mission.ini aktualisieren und deine Spieler informieren. Wir empfehlen dringendst, diese Option niemals zu verändern, um Verwirrung zu vermeiden. Siehe auch den Abschnitt Für Hosts bei den Missionsbeschreibungen.
Diese Optionen steuern, ob Spieler die erweiterten Beam-Up-Missionen nutzen können. AllowBeamUpClans steuert, ob Kolonisten aufgeladen werden können (mit Beam up Clans oder Beam up Multiple), AllowBeamUpMultiple steuert, ob mehrere Dinge auf einmal geladen werden können (Beam up Multiple). TarnungDie folgenden Parameter betreffen Schiffe, die ihr Tarngerät einsetzen (mit der Mission Cloak bzw. Super Spy, oder einer der entsprechenden erweiterten Missionen).
Dieser Parameter gibt an, wieviel Treibstoff benötigt wird, um 100 kt Hüllenmasse zu tarnen. Schiffe, die nicht genug Treibstoff haben, können nicht tarnen. Schiffe mit dem Verbesserten Tarngerät brauchen diesen Treibstoff nicht. Die genaue Formel steht in der Formelsammlung.
Dieser Parameter gibt die Wahrscheinlichkeit an, dass die Tarnung eines Schiffes aufgrund unvorhersehbaren technischen Versagens ausfällt.
Wenn ein Schiff den hier angegebenen Schaden oder mehr erreicht hat, kann es nicht mehr tarnen. Mit dem Standardwert 1 können nur unbeschädigte Schiffe tarnen. Schiffe mit a gepanzertem Tarngerät können auch dann tarnen, wenn sie schwerer beschädigt sind als hier erlaubt.
Wenn diese Option aktiviert ist, erhalten Spieler eine Subraumnachricht, wenn auf einem Schiff die Tarnung versagt. Die Nachricht enthält auch den Grund des Versagens (Schiff beschädigt, Zufall, zuwenig Sprit, Wurmloch, Ionenpuls, Ionensturm). Wenn diese Option ausgeschaltet ist, bekommen Spieler nicht mit, wenn ihre Tarnung versagt (außer beim Ionenpuls, der immer eine Nachricht generiert).
Wenn diese Option eingeschaltet ist, können getarnte Schiffe am Kampf teilnehmen. Wenn ein getarntes Schiff ein Primärziel hat, und ein Schiff dieses Volkes sich an der selben Position aufhält, greift das getarnte Schiff dieses an. Getarnte Schiffe können keine Planeten angreifen, auch wenn diese Option eingeschaltet ist.
Diese Einstellung gibt an, ob Anti-Cloak-Schiffe (Loki) verwendet werden können. Solche Schiffe enttarnen alle getarnten Schiffe im Umkreis von 10 ly, solange sie weniger als DamageLevelForAntiCloakFail Schaden haben.
Diese Einstellungen legen fest, wer gegen ein Anti-Cloak-Schiff immun ist, und sich also nicht enttarnen muss. Die Völker, für die AntiCloakImmunity aktiviert ist, sind immer immun. Das ist das gleiche, als wenn du den Schiffen die Schiffsfunktion Anti-Cloak Immunity geben würdest. Mit dem alternativen Verhalten der Anti-Cloak-Funktion ist der Besitzer des Enttarners und alle seine Verbündeten mit Schiffs-Privileg immun. In diesem Fall wird AntiCloakImmunity üblicherweise auf No gesetzt. Schiffe mit Verbesserter Anti-Cloak-Funktion werden auch Schiffe enttarnen, die gegen die normale Anti-Cloak-Funktion immun sind. Rauben (Rob)
Dieser Parameter gibt die Wahrscheinlichkeit an, dass die Mission Rob fehlschlägt. Wenn das passiert, wird der Räuber nichts erbeuten.
Diese Parameter geben an, ob getarnte Schiffe ausgeraubt werden können und, falls ja, mit welcher Wahrscheinlichkeit dies gelingt. Im Gegensatz zu RobFailureOdds wird diese Option für jedes Räuber/Opfer-Paar konsultiert, so dass es passieren kann, dass einige getarnte Schiffe ausgeraubt werden und einige nicht. Abschleppen (Towing)Siehe Mission Tow und Auflösung von Tow-Konflikten für mehr Informationen.
Diese Einstellung gibt an, ob Schiffe mit nur einem Triebwerk andere Schiffe abschleppen können bzw. sich gegen das Abschleppen durch andere Schiffe wehren können. (v4.0i:) Diese Option beeinflusst die anfängliche Zuordnung der Schiffsfunktion Tow. Du kannst diese Zuordnung nachträglich mittels shiplist.txt ändern.
Diese Option steuert, wie sich das abgeschleppte Schiff verhält, wenn das schleppende Schiff wegen Spritmangel liegen bleibt oder durch einen Minentreffer explodiert. Wenn diese Option deaktiviert ist, bleiben sowohl Schlepper als auch abgeschlepptes Schiff einfach liegen. Wenn diese Option jedoch eingeschaltet ist, nutzt das abgeschleppte Schiff die verbleibende Zeit, um mit seiner ursprünglichen Geschwindigkeit zu seinem ursprünglichen Ziel zu fliegen. Das Schiff bricht also aus, wenn der Schlepper den Traktorstrahl nicht länger aufrecht erhalten kann. Wenn diese Option eingeschaltet ist, kann es passieren, dass ein Schiff aus einem Schlepptau ausbricht und sich bewegt, auch wenn es keinen Kurs eingestellt hat. Es versucht dann, zu seinem Ausgangspunkt zurückzukehren.
Diese Option steuert, ob abgeschleppte Schiffe mit dem schleppenden Schiff kooperieren oder ob sie versuchen, auszubrechen.
Siehe Auflösung von Konflikten bei der Tow-Mission für Details. Diese Option hat keinen Einfluss darauf, ob das Schiff freibricht, wenn das abschleppende Schiff auf eine Mine läuft oder zu wenig Treibstoff hat.
Diese Option steuert, ob gegnerische Schiffe abgeschleppt werden dürfen, wenn sie getarnt sind. Wenn diese Option deaktiviert ist, können diese Schiffe nicht geschleppt werden, die Tow-Mission wird zurückgesetzt. Eigene Schiffe bzw. Schiffe von Spielern, die dir eine Schiffsallianz bieten, können immer abgeschleppt werden (du kannst alle Schiffe schleppen, die du in deinem Result siehst).
Mit dieser Option wird zwischen zwei Regelsätzen zur Auflösung von Konflikten bei der Tow-Mission gewählt. Ist diese Option deaktiviert, verhält sich PHost wie HOST. Wenn der alternative Regelsatz aktiviert ist, vergleicht PHost die Stärken der Schiffe, die von deren Triebwerken, Geschwindigkeit und Treibstoffvorrat abgeleitet wird.
Diese Einstellungen beeinflussen die Formel für die Tow-Stärke beim Alternative Towing. Durch Anheben der TowStrengthEngineScale wird mehr Wert auf die Ausrüstung des Schiffes gelegt, durch Anheben der TowStrengthDistanceScale wird die zurücklegbare Strecke mehr betont. Diese Parameter haben standardmäßig die Werte TowStrengthEngineScale = 1 und TowStrengthDistanceScale = 19, welche wir für die Verwendung mit der Standard-Schiffsliste empfehlen. In PHost vor Version 3.4b waren die Werte hartcodiert auf 163 und 1, wodurch die Ausrüstung eines Schiffes die größte Auswirkung hatte, so dass große Schiffe fast nicht abgeschleppt werden konnten. Wenn du von so einer PHost-Version auf PHost 3.4b oder neuer umsteigst, solltest du diese Werte am besten auf 163 und 1 setzen, um niemanden zu überraschen.
Diese Optionen geben an, ob Privateer und Crystal gegnerische Schiffe ohne Treibstoff übernehmen können, indem sie sie abschleppen und somit entern (boarding, tow capture). Wenn AllowBoardingParties eingeschaltet ist, kannst du mit den anderen beiden Optionen wählen, wer Schiffe entern kann. Wenn AllowBoardingParties ausgeschaltet ist, kann niemand Schiffe entern. (v4.0i:) Die Optionen AllowXXXTowCapture beeinflussen die anfängliche Zuordnung der Schiffsfunktion Boarding. Du kannst diese Zuordnung nachträglich mittels shiplist.txt ändern. Scanner
Dieser Parameter gibt die Entfernung an, in der Schiffe und Planeten gegnerische Schiffe sehen können. Diese Option kann für alle Spieler verschieden sein.
Dieser Parameter gibt die maximale Entfernung an, in der Schiffe mit Sensor Sweep (und Bioscan) gegnerische Planeten finden können. Diese Einstellung kann für alle Spieler verschieden sein.
Diese Option steuert die Entfernung, in der Empire-Schiffe mit der Mission Dark Sense Planeten erkennen können. Alle Planeten in diesem Bereich, außer denen der Rebels, werden erkannt.
(v4.0:) Wenn aktiviert, findet die Mission Sensor Sweep auch Minenfelder (wie Mine Sweep) und Wurmlöcher (wie WRS). Das ist das standardmäßige Verhalten von PHost 4.x. Wenn du diese Option deaktivierst, wird Sensor Sweep wie früher üblich nur nach Planeten suchen.
Diese Optionen legen fest, wann ein Planet für gegnerische Sensoren sichtbar wird.
Diese Option legt fest, wieviele Verteidigungsanlagen nötig sind, um gegnerische Bio-Scans zu blockieren. Planeten, die DefenseToBlockBioscan Verteidigungsposten haben, können von feindlichen Bioscannern nicht erfasst werden. Die Scanner liefern für solche Planeten keine Berichte. Besitzer eines Bioscanners können daher diese Berichte bzw. das Ausbleiben derselben nutzen, um auf die Ausrüstung des Planeten zu schließen. Hiss
Wenn diese Option aktiviert ist, können die Lizards die Hiss-Mission nutzen.
Dieser Parameter legt den Anstieg der Zufriedenheit der Bevölkerung fest, den ein einzelnes Schiff mit der Lizard Hiss-Mission bewirkt.
Dieser Parameter legt die maximale Anzahl Schiffe fest, die an einem Planeten hissen können. Wenn mehr Schiffe als erlaubt an einem Planeten hissen, haben die überschüssigen keine weitere Auswirkung auf die Zufriedenheit der Kolonisten und Eingeborenen. In Verbindung mit der Einstellung HissEffectRate ergibt sich damit eine maximale Änderung der Zufriedenheit von HissEffectRate*MaxShipsHissing durch die Hiss-Mission. Schiffs-FunktionenDie meisten Schiffsfunktionen können separat ein- und ausgeschaltet werden. Du kannst eine Funktion auch deaktivieren, indem du sie von dem Schiff entfernst, über die Datei shiplist.txt bzw. hullfunc.txt.
Wenn diese Option aktiviert ist, stehen die Schiffsfunktionen Alchemy (Merlin) und Refinery (Neutronic Refinery Ship) zur Verfügung.
Wenn diese Option und AllowAlchemy eingeschaltet sind, funktioniert die Schiffsfunktion Advanced Refinery (Aries).
Wenn diese Option eingeschaltet ist, können die Terraforming-Schiffe (Standard: Bohemian, Eros und Onyx, sowie das Ore-Condenser-Schiff neuerer Schiffslisten) ihre Funktion ausüben. Schiffe mit mehr als DamageLevelForTerraformFail Schaden können nicht terraformen. Die Standardeinstellung beträgt 100, damit kann jedes Wissenschaftsschiff, unabhängig seines Schadens, terraformen.
Diese Option gibt die Geschwindigkeit an, mit der Terraforming-Schiffe die Temperatur eines Planeten ändern können. Der Wert entspricht der Änderung der Temperatur in Grad pro Zug, den das Schiff den Planeten umkreist. Für den Ore Condenser gibt diese Option an, wie viele Prozentpunkte die Mineraliendichte pro Zug erhöht wird. Diese Einstellung kann für jeden Spieler verschieden sein.
Wenn diese Option aktiviert ist, können Hyperdrives benutzt werden (PL21, B200, Falcon). Schiffe mit mehr als DamageLevelForHyperjumpFail Schaden können keinen Hypersprung ausführen. Die Standardeinstellung beträgt 100, damit kann jedes Sprungschiff, unabhängig seines Schadens, hypfen.
Wenn diese Option eingeschaltet ist, werden die Glory Devices (Standard: Saber, D19b) funktionieren.
Wenn diese Option eingeschaltet ist, werden Gambling-Schiffe (Lady Royale) über an Bord befindliche Kolonisten Geld einnehmen.
Wenn diese Option eingeschaltet ist, kann der Super Star Destroyer Imperial Assault ausführen.
Wenn diese Option eingeschaltet ist, können Schiffe mit Bioscanner (Cobol, Pawn und Brynhild) eingeborenes Leben finden.
Dieser Parameter gibt an, wie viel Neutronium ein Ram-Scoop-Schiff (Cobol) pro zurückgelegtem Lichtjahr erzeugt. Um diese Funktion auszuschalten, setze diesen Parameter auf 0. Während ein Schiff abgeschleppt wird, erzeugt der Ramscoop keinen Treibstoff.
Diese Einstellungen steuern das Chunneln (Firecloud). Schiffe mit mehr als DamageLevelForChunnelFail Schaden können einen Chunnel nicht initiieren oder als Partner dienen. Die Standardeinstellung beträgt 100, damit kann jeder Firecloud, unabhängig seines Schadens, chunneln.
Diese Option erlaubt Verbündeten, Chunnel zwischen ihren Schiffen aufzubauen, ohne dass die beiden Chunnel-Schiffe dem selben Spieler gehören. Außerdem wird verbündeten Schiffen die Passage des Chunnels ermöglicht. Beide Spieler müssen formal verbündet sein und einander das Schiffsprivileg bieten. Wenn diese Option ausgeschaltet ist, müssen beide Chunnel-Schiffe dem selben Spieler gehören. Wenn diese Option ausgeschaltet ist, müssen beide Chunnel-Schiffe dem selben Spieler gehören, und fremde Schiffe müssen getarnt sein, keinen Treibstoff haben oder einen passenden Kommandocode haben, um den Chunnel passieren zu können.
Dies ist die minimale Reichweite eines Chunnels. Fireclouds, deren Entfernung weniger als hier angegeben beträgt, können keinen Chunnel aufbauen. Es gibt kein oberes Limit. Der Standardwert beträgt 100 ly; in kleinen Universen ist es sinnvoll, diesen Wert zu senken. Schiffe im Kampf
Wenn AllowEngineShieldBonus eingeschaltet ist, erhalten Schiffe einen Bonus beim Kampf gegen andere Schiffe. Mit AllowESBonusAgainstPlanets gibt es diesen Bonus auch bei Kämpfen gegen Planeten. Der Bonus hängt vom Typ der Triebwerke ab (genauer gesagt vom Preis). Die EngineShieldBonusRate gibt einen Prozentsatz an. Bei 100% erhält ein Schiff einen Massebonus, der dem numerischen Wert des Preises eines Triebwerkes entspricht (also 300 kt für ein Schiff mit normalen Transwarp-Drives). Kleinere Werte senken den Bonus entsprechend.
Wenn diese Option eingeschaltet ist, erhält die Föderation im Kampf verschiedene Boni. Ihre Schiffe erhalten einen Massebonus von 50 kt. Außerdem werden Schilde nach jedem Kampf um 25 Einheiten repariert. In HOST erhalten Föderationsschiffe 3 zusätzliche Raumjäger-Startrampen. In PHost 3 und neueren Versionen wird diese Funktion mit der Einstellung ExtraFighterBays geregelt. (v4.0i:) Diese Option beeinflusst auch die anfängliche Zuordnung der Schiffsfunktion FullWeaponry. Schiffe mit dieser Funktion können all ihre Waffen nutzen, auch wenn sie beschädigt sind.
Wenn diese Option eingeschaltet ist, können Schiffe mit einem Tarngerät andere Schiffe abfangen und dieses noch vor dem normalen Kampf bevorzugt angreifen. Dies wird als Intercept-Attack (XA) bezeichnet. Auf der Seite Kampfreihenfolge findest du mehr Informationen.
(v4.0f:) Schiffe benötigen für den laufenden Betrieb Treibstoff. Mit FuelUsagePerFightFor100KT wird die Menge Treibstoff definiert, die ein 100 kt Schiff für einen Kampf verbraucht. Dieser Treibstoff wird sofort nach dem Kampf verbraucht. Wenn das Schiff diesen Treibstoff nicht aufbringen kann, passiert während des Kampfes nichts schlimmes, allerdings wird das Schiff nachher keinen Treibstoff übrig haben.
Analog definiert FuelUsagePerTurnFor100KT den Treibstoffverbrauch pro Zug, direkt nach der Bewegung.
ErfahrungMit den folgenden Parametern wird das Erfahrungsstufen-System konfiguriert.
Dieser Parameter gibt an, wieviele Erfahrungsstufen zusätzlich zur Basis-Stufe verfügbar sind. Bei einem Wert von 4 können Schiffe viermal eine Stufe aufsteigen. Die Beispiel-Konfigurationsdateien von PHost sind vorkonfiguriert für vier Erfahrungsstufen, für die Standard-Schiffsliste und die PList. Um das Erfahrungspunkte-System einzuschalten, musst du diese Einstellung einfach nur auf 4 setzen.
Dieser Parameter kann bis zu 10 Werte enthalten, entsprechend der Einstellung NumExperienceLevels. Die Werte sollten aufsteigend sortiert sein. Ein Schiff erreicht Erfahrungsstufe 1 wenn es so viele Erfahrungspunkte hat, wie der erste Eintrag in der Liste angibt. Mit der Standardeinstellung erreicht ein Schiff Stufe 1, wenn es 750 EPs hat. In PHost 4.0e und davor ist der Standardwert dieser Option 1500,4000,10000,20000.
Dieser Wert legt die maximal möglichen Erfahrungspunkte für eine Einheit fest. Danach hat weiteres Training oder Alterung keine Wirkung mehr. Dieser Wert sollte höher sine als der höchste Wert in ExperienceLevels.
Hiermit werden die Namen der Erfahrungsstufen angegeben. Bei vier Stufen benötigst du fünf Namen (Basis-Stufe, Stufe 1, ... Stufe 4). Dieser Parameter wird von PHost nicht verwendet. Client-Programme wie PCC nutzen ihn, um deine Einheiten zu bezeichnen.
Wenn aktiviert, erhalten Spieler die exakten Erfahrungspunkte-Stände ihrer Schiffe und Planeten. Standardmäßig ist dieser Schalter ausgeschaltet. Wenn diese Option aktiviert ist, sendet die Mission Training außerdem eine Nachricht, in der die erhaltenen Erfahrungspunkte aufgeführt sind. Die anderen Quellen von Erfahrung (Alterung, Bewegung, Alchemie, ...) ergeben jedoch keine Nachrichten.
Dieser Parameter regelt, wie sich die Erfahrung der Mannschaft eines Schiffes ändert, wenn neue Mannschaftsmitglieder hinzukommen. Mit einem Wert von 100 behält ein Schiff seine Erfahrung, wenn du es kaperst und mit eigenen Leuten bemannst. Bei einem Wert von 0 geht nur die Erfahrung der neuen Mannschaft ein.
Diese Parameter geben an, wodurch Schiffe Erfahrung erhalten. Die genauen Formeln sind im Abschnitt Erfahrung sammeln beschrieben.
Diese Parameter geben die Boni eines Schiffes im Kampf an. Wenn ein erfahrenes Schiff an einem Kampf teilnimmt, wird der Erfahrungsbonus auf seine normalen Kampfparameter addiert. Die Standardwerte sind geeignet für den Standard-Kampfalgorithmus mit vier Erfahrungsstufen. Bei erfahrenen Schiffen addiert PHost den Wert, der seiner Erfahrungsstufe entspricht (also den zweiten Wert bei einem Schiff auf Stufe 2) zu der entsprechenden Kampf-Konfigurationsoption (also TorpHitOdds für EModTorpHitOdds). Siehe Erfahrung im Kampf für Details.
Dieser Parameter gibt erfahrenen Schiffen einen Bonus für den Flug durch Minenfelder. Die MineHitOdds (bzw. WebMineHitOdds oder MineHitOddsWhenCloakedX10) werden entsprechend reduziert. Beispielsweise entspricht WebMineHitOdds=5 um 20% reduziert einer Trefferquote von nur noch 4% für Schiffe der Stufe 4. MinenfelderAllgemein
Diese Optionen legen fest, ob Spieler Minenfelder (Mission Lay Mines usw.) bzw. Fangminen (Lay Web Mines) legen dürfen. Wenn diese Optionen beide deaktiviert sind, werden auch Mine Sweep und ähnliche Missionen deaktiviert.
Diese Parameter geben an, wie viele Minen (prozentual) jeden Zug aufgrund natürlicher Verfallserscheinungen aus jedem Minenfeld verschwinden. Die Einstellung MineDecayRate kann für jeden Spieler verschieden sein, WebMineDecayRate gilt für alle Fangminenfelder.
Dieser Parameter gibt den maximalen Radius eines Minenfeldes an. Beim Legen eines Minenfeldes, wird die maximale Anzahl Torpedos entsprechend begrenzt, so dass die Größe des fertigen Minenfeldes dieses Limit nicht übersteigt. Diese Einstellungen können für alle Spieler verschieden sein.
Diese Option gibt die maximale Anzahl Minenfelder an, die in dem Spiel existieren dürfen. Per Standardeinstellung kann es 500 Minenfelder geben. Du kannst das Limit bis auf 10000 anheben. Spieler müssen die Informationen für Minenfelder über 500 mit dem Befehl bigminefields an den Befehlsprozessor freischalten, siehe auch AllowMoreThan500Minefields. Du kannst das Limit auch auf einen Wert unter 500 einstellen. Der Name CPNumMinefields aus älteren PHost-Versionen kann ebenfalls verwendet werden.
Dieser Parameter kann benutzt werden, um die Anzahl Minenfelder zu begrenzen, die jeder Spieler haben kann. Damit soll verhindert werden, dass Spieler nutzlose Minenfelder legen, nur um Minenfeld-Slots aufzubrauchen und damit zu verhindern, dass die Gegner Minenfelder legen. Wenn ein Spieler sein Limit erreicht, kann er keine weiteren Minenfelder mehr legen, auch wenn noch Minenfeld-Slots frei sind. Mit dem Standardwert 10000 können alle Spieler so viele Minen legen, wie sie wollen, da 10000 die absolute Obergrenze ist (siehe NumMinefields). Die aktuellen Minenfeld-Zahlen und das Limit werden Spielern mit einer Subraumnachricht und einem Eintrag in UTILx.DAT gemeldet. Selbst, wenn ein Spieler mehr Minenfelder als hier erlaubt besitzt, löscht PHost die überschüssigen Minenfelder nicht automatisch. Dafür kannst du, falls gewünscht, das Addon-Programm mfq benutzen. Wenn du dieses Limit senkst, solltest du eventuell AllowMinefieldIdentity auf Allies oder No setzen.
Die Option AllowMinefieldIdentity regelt, ob Spieler Minenfelder im Namen anderer Spieler legen dürfen (mithilfe der erweiterten Mission Lay Minefield oder dem Kommandocode miX). Diese Option erweitert die ältere MineIdNeedsPermission-Option, die weiterhin akzeptiert wird.
Die Option MineIdNeedsPermission ist nun überflüssig; wir empfehlen, die Option AllowMinefieldIdentity=Allies zu verwenden, um die gleiche Wirkung wie mit MineIdNeedsPermission=No zu erzielen.
Dieses Feld gibt an, wie Torpedos in Minen und zurück umgewandelt werden. Für jeden Spieler kann der Wert separat festgelegt werden. Mit dem Basiswert 100 ergibt ein Tech 10 Torpedo 100 Minen. In der Formelsammlung findest du die genaue Wirkung dieses Parameter beim Minenlegen und Aufsammeln (scooping). (v3.4m/4.0k:) Während frühere PHost-Versionen den gleichen Wert für das Legen von normalen Minen als auch für Fangminen nutzten, kannst du nun für beide verschiedene Werte angeben.
Wenn diese Einstellung aktiviert ist, können Spieler den Universalen Minenfeld-Kommandocode benutzen, um ihre Verbündeten immun gegen ihre Minenfelder zu machen. Da das auch weniger fragil über eine Minenfeld-Allianz erreicht werden kann, kann der Universale Minenfeld-Kommandocode nun deaktiviert werden. Wenn diese Option ausgeschaltet ist, haben Kommandocodes, die mit mf beginnen, keine Sonderbedeutung mehr. Der Versuch, mittels Super Spy einen Planeten-Kommandocode auf mfX zu setzen, löst nicht mehr automatisch einen Ionenpuls aus. Bewegung durch Minen
Diese Parameter geben an, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, dass ein Schiff auf eine Mine läuft. Für jedes zurückgelegte Lichtjahr wird einmal gewürfelt. Bei überlappenden Minenfeldern steigt das Risiko entsprechend. Diese Werte können für alle Spieler verschieden sein.
Dieser Parameter gibt die Wahrscheinlichkeit an (Prozentsatz, mit 10 multipliziert), dass ein getarntes Schiff eine Mine trifft, für jedes Lichtjahr, das es durch ein Minenfeld zurücklegt. Die eigentliche Trefferquote ist der Wert dieser Option durch 10 dividiert (bei MineHitOddsWhenCloakedX10 = 5 hat das getarnte Schiff also eine Wahrscheinlichkeit von 0.5%, auf einem Lichtjahr eine Mine zu treffen). Diese Option kann für alle Spieler verschieden sein. Tarnung hat keinen Einfluss auf Fangminen; die WebMineHitOdds gelten auch für getarnte Schiffe.
Mit diesen Parametern kannst du die Minentreffer-Chancen für langsame Schiffe absenken. Damit können Schiffe langsamer fliegen, um ihr Risiko zu verringern. Wenn einer dieser Parameter ungleich 0 ist, trifft der entsprechende "HitOdds"-Parameter nur für Schiffe mit Warp 9 zu. Langsamere Schiffe erhalten den hier angegebenen Bonus auf die Trefferquote. Beispielsweise hat mit
ein Schiff mit Warp 9 eine Wahrscheinlichkeit von 5%, eine Mine zu treffen. Ein Schiff mit Warp 8 erhält einen Bonus von 50/100 = 0.5 und hat so nur noch eine Trefferquote von 4.5%; bei Warp 7 gibt es zweimal diesen Bonus, und so weiter. Siehe Formel der Minentreffer-Wahrscheinlichkeit für Details. Diese Einstellungen können für jeden Spieler verschieden sein.
Dieser Parameter gibt die höchste Warpgeschwindigkeit an, mit der ein Schiff durch ein Minenfeld fliegen kann, ohne Gefahr zu laufen, eine Mine zu treffen. Mit dem Standardwert 0 sind Schiffe niemals sicher, wenn sie sich bewegen. Diese Einstellungen können für jeden Spieler verschieden sein.
Schiffe, die eine Mine treffen, werden gebremst. Mit diesem Parameter wird das genaue Verhalten festgelegt.
Diese Parameter geben an, wieviel Schaden ein Schiff nimmt, dass eine Mine trifft. Der genaue Schaden wird errechnet als
Schiffe, die weniger als 100 kt wiegen, erhalten also mehr Schaden; Schiffe, die mehr wiegen, erhalten weniger Schaden. Durch Absenken dieser Parameter richten Minenfelder weniger Schaden an.
Dieser Parameter gibt an, wieviel Treibstoff ein Schiff verliert, wenn es auf eine Fangmine läuft. Schiffe verlieren 1/6 ihres Treibstoffs, mindestens aber WebHitFuelLoss; siehe Wirkungen eines Minentreffers.
Schiffe, die ihren Zug in einem Fangminenfeld beginnen, verlieren Treibstoff. Dieser Parameter gibt an, wieviel. Siehe WebDraining-Abschnitt. Minen räumen
Dieser Parameter legt die Entfernung fest, ab der ein Minenfeld von Schiffen mit der Mission Mine Sweep gescannt werden kann. Diese Einstellung kann für jeden Spieler verschieden sein.
Wenn AllowMinesDestroyMines eingeschaltet ist, zerstören überlappende gegnerische Minenfelder einander, Mine für Mine, bis sie nicht mehr überlappen. Die Minen müssen den gleichen Typ haben (Normal/Normal oder Fangminen/Fangminen). AllowMinesDestroyWebs entscheidet, ob Fangminen mit normalen Minen interagieren. Normalerweise bleibt diese Einstellung deaktiviert, da sie Fangminen stark abwertet. Wenn AlternativeMinesDestroyMines eingeschaltet ist, explodieren Minenfelder sofort, wenn sie gelegt werden. Dies ist das Verhalten von PHost 4.0a/3.4e und eher. Wenn diese Einstellung deaktiviert ist (Standard), finden sämtliche Minenfeld-Auslöschungen im Host-Schritt MinesDestroyMines statt, nach allem Minenlegen.
Diese Parameter geben an, aus welcher Entfernung du mit Geschützen Minen räumen kannst. Diese Einstellung kann für jeden Spieler verschieden sein. Diese Werte sollten kleiner als der MineScanRange sein, da Schiffe nur Minen räumen können, die sie auch sehen.
Diese Parameter geben die Anzahl Minen oder Fangminen an, die ein einzelnes Geschütz des einfachsten Types pro Zug aus einem Minenfeld räumen kann. Die genaue Menge steigt quadratisch mit dem Typ des Geschützes. Diese Werte können für alle Spieler verschieden sein.
Diese Parameter steuern das Verhalten von Raumjägern beim Räumen von Minen. Ursprünglich war das eine Volkseigenschaft des Colony.
Um das gleiche Verhalten wie in HOST zu erhalten, setze die FighterSweepRate für alle Spieler außer dem Colony auf 0, also
KampfDie folgenden Einstellungen dienen der Konfiguration von PHost's Kampf-Algorithmus. Normalerweise gibt es zu jeder Schiffsliste einen empfohlenen Parametersatz. Wenn du kein erfahrener Host und Schiffslisten-Designer bist, solltest du diese Parameter am besten nicht verändern. Da diese Parameter zur Schiffsliste gehören, sollten sie in der Datei shiplist.txt stehen.
Diese Option steuert verschiedene Stellen des Kampfes. Wenn sie ausgeschaltet ist, verhält sich PHost-Kampf zu großen Teilen wie HOST-Kampf, was Schaden und Crew angeht (siehe Formeln für den Kampf). Beispielsweise richtet ein Treffer durch einen Raumjäger immer mindestens 1% Schaden an, unabhängig von der Masse. Wenn diese Option aktiv ist, kann Hüllen- und Schild-Schaden sowie die Mannschaft des Schiffes auch eine gebrochene Zahl sein, also z.B. 0.2% Schaden. Außerdem wird Schaden mit einer anderen Formel ermittelt. Geschütze
Diese Parameter geben an, ab wann Geschütze auf Planeten oder Schiffe feuern können. Die Entfernung muss BeamFiringRange oder weniger sein, und das Geschütz muss mindestens die Ladung BeamHitShipCharge haben. Der Ladezustand eines Geschützes beeinflusst direkt die umgesetzte Energie. Ein Geschütz, welches eher feuert, richtet also auch weniger Schaden an (jedenfalls, wenn AllowAlternativeCombat aktiviert ist).
Diese Parameter geben an, ab wann Geschütze auf gegnerische Jäger schießen können. Die Entfernung muss BeamHitFighterRange oder weniger sein, und das Geschütz muss mindestens die Ladung BeamHitFighterCharge haben. Wenn ein Geschütz einen gegnerischen Jäger trifft, wird dieser zerstört, unabhängig von der Ladung und dem Typ des Geschützes.
Diese Optionen legen die Trefferquoten von Geschützen fest. Im Gegensatz zu HOST können Geschütze in PHost danebenschießen. Mit BeamHitOdds=100 treffen Geschütze immer. Der BeamHitBonus kann die Trefferrate von High-Tech-Geschützen verbessern, siehe Kampf-Formeln für Details.
Dieser Parameter gibt an, wie schnell sich Geschütze im Kampf wieder aufladen. In jedem Schritt des Kampfes wird das Geschütz um einen zufällig gewählten Wert zwischen 0 und BeamRechargeRate aufgeladen. Sobald BeamHitShipCharge (bzw. BeamHitFighterCharge) erreicht ist, kann das Geschütz auf den Gegner (bzw. einen Raumjäger) feuern. Der BeamRechargeBonus verändert die Auflade-Geschwindigkeit der Geschütze in Abhängigkeit ihres Types, siehe Kampf-Formeln für Details.
Diese Option steuert, nach welcher Strategie Geschütze auf Raumjäger feuern. Wenn diese Option ausgeschaltet ist, feuern Geschütze auf den jeweils nächsten feindlichen Jäger, egal, in welche Richtung er fliegt (wie in HOST). Wenn diese Option eingeschaltet ist, versucht das Geschütz zuerst, angreifende Jäger (auf den Verteidiger zufliegend) abzuschießen. Nur, wenn kein solcher Raumjäger übrig ist, wird auf einen im Rückzug befindlichen (und damit weniger gefährlichen) Jäger geschossen. Fighters (Raumjäger)
Dieser Parameter gibt die Anzahl Raumjäger-Startrampen (fighter bays) an, die Schiffe im Kampf zusätzlich erhalten. Diese Startrampen werden hinzugefügt, nachdem Limits durch Schaden am Schiff berücksichtigt wurden. Standardmäßig erhält die Föderation 3 Bonus-Startrampen. (v3.0:) Dies ist eine neue Option in PHost 3. Für Rückwärtskompatibilität zu PHost 2.x, setze diese Option für alle Spieler auf 0.
Mit diesem Parameter wird die Geschwindigkeit begrenzt, mit der Raumjäger gestartet werden. Sobald ein Schiff einen Raumjäger aussetzt, muss es mindestens so viele Schritte warten, wie hier angegeben, bis es den nächsten Jäger aussetzen kann. Mit diesem Parameter kann die Kampfmechanik beeinflusst werden, wenn du die Geschwindigkeiten änderst.
Dieser Parameter gibt an, wie schnell sich Raumjäger-Startrampen im Kampf wieder aufladen. Eine Startrampe kann nur dann einen Raumjäger starten, wenn sie voll aufgeladen ist. In jedem Schritt des Kampfes wird die Startrampe um einen zufälligen Wert zwischen 0 und BayRechargeRate aufgeladen. Sobald der Wert 1000 erreicht ist, kann ein Raumjäger gestartet werden. Der BayRechargeBonus verändert die Auflade-Geschwindigkeit der Raumjäger-Startrampen in Abhängigkeit von ihrer Anzahl, siehe Kampf-Formeln für Details.
Diese Parameter geben die Sprengkraft (explosive power) und die Strahlungsmenge (kill power) der Gechütze eines Raumjägers an. Diese Parameter werden genauso interpretiert wie die entsprechenden Werte der Geschütze in beamspec.dat.
Dieser Parameter gibt die maximale Entfernung an, aus der Raumjäger auf ein gegnerisches Schiff oder einen Planeten feuern können.
Dieser Parameter gibt die Wahrscheinlichkeit an, dass ein Raumjäger einen anderen abschießt, wenn sich beide zu nahe kommen. Dieser Parameter hat keine Auswirkungen auf die Trefferquoten gegen gegnerische Schiffe oder Planeten, Raumjäger treffen diese immer.
Dieser Parameter gibt die Geschwindigkeit an, mit der sich Raumjäger im Kampf bewegen. Siehe auch ShipMovementSpeed.
Dieser Parameter gibt die maximale Anzahl Raumjäger an, die ein Schiff zu einem Zeitpunkt gestartet haben kann (angreifende und zurückkehrende Jäger). Der Wert 19 entspricht dem Verhalten von HOST.
Dieser Parameter gibt die Anzahl Schüsse an, die ein Raumjäger auf ein gegnerisches Schiff oder einen Planeten abfeuern kann, bis er zu seiner Basis zurückkehren und auftanken muss. Alle Raumjäger erhalten die selbe Anzahl Schüsse. Schüsse auf gegnerische Raumjäger fallen nicht in diese Begrenzung. Torpedos
Dieser Parameter gibt den maximalen Abstand zwischen zwei Schiffen an, aus dem Torpedorohre Torpedos feuern können. Solange die beiden Kampfteilnehmer sich noch in einem größeren Abstand befinden, werden keine Torpedos gefeuert.
Diese Optionen legen die Trefferquoten von Torpedos fest. Der TorpHitBonus kann benutzt werden, um die Trefferquote von High-Tech-Torpedos zu beeinflussen, siehe Formeln für den Kampf für Details.
Dieser Parameter gibt an, wie schnell sich Torpedorohre im Kampf wieder aufladen. In jedem Schritt des Kampfes wird das Torpedorohr um einen zufällig gewählten Wert zwischen 0 und TubeRechargeRate aufgeladen. Sobald der Wert 1000 erreicht ist, kann das Torpedorohr einen Torpedo feuern. Der TubeRechargeBonus beeinflusst die Auflade-Rate in Abhängigkeit vom Torpedotyp, siehe Formeln für den Kampf für Details.
Wenn PlanetsHaveTubes aktiviert ist, können Planeten und Sternenbasen im Kampf Torpedos feuern, zusätzlich zu ihren Geschützen und Raumjägern. Diese Option soll Planeten einen kleinen Vorteil im Kampf verschaffen, wo sie normalerweise recht schwach sind. Wenn PlanetsHaveTubes eingeschaltet ist, geben die beiden anderen Optionen an, wie viele Torpedos ein Planet bzw. eine Sternenbasis im Kampf nutzen kann.
Siehe auch: Startparameter für Planeten im Kampf. Verschiedenes
Diese Parameter beeinflussen die Formeln zur Ermittlung der Mannschaftsverluste und des Schadens, die ein Schiff aufgrund eines Waffentreffers nimmt. Ein höherer Wert bedeutet mehr Schaden. Wenn ein Schiff von einer gegnerischen Waffe getroffen wird, wird der Scaling-Parameter des Schiffes, nicht des Gegners verwendet. Du kannst also Schiffe stärker machen, indem du diese Werte senkst (so dass sie weniger Schaden nehmen). Die genauen Formeln findest du in der Formelsammlung.
Dieser Parameter gibt die Geschwindigkeit an, mit der sich ein Schiff im Kampf bewegt. Dieser Parameter sollte im Zusammenhang mit den anderen Entfernungsparametern betrachtet werden (FighterMovementSpeed, StandoffDistance, etc.).
Dieser Parameter gibt die Entfernung an, in der die Teilnehmer eines Kampfes stehen bleiben und sich nicht weiter einander nähern. Für den Rest des Kampfes bleiben beide Teilnehmer in dieser Entfernung stehen. Wurmlöcher (wormholes)
Diese Option legt fest, ob Wurmlöcher verwendet werden sollen. Wenn die Option eingeschaltet ist, sucht PHost nach einer Datei wormhole.txt im Spielverzeichnis und verwendet die darin angegebenen Wurmlöcher (siehe das Kapitel über Wurmlöcher für mehr Details). Wenn die Datei nicht existiert, zeigt PHost eine Warnmeldung an. Wenn diese Option deaktiviert ist, werden keine Wurmlöcher verwendet.
Mit dieser Konfigurationseinstellung kann festgelegt werden, welche Ufo-Nummern für PHost reserviert sind. PHost nutzt bis zu 200 Nummern ab der angegebenen Nummer, um Wurmloch-Scans anzuzeigen (für Winplan-Spieler). Existierende Ufos in diesem Bereich werden dadurch überdeckt und sind nicht sichtbar. Wenn WormholeUFOsStartAt den Wert 300 hat, sind Ufo-Nummern im Bereich 300 bis 499 für PHost reserviert. Alle Ufos von Addon-Programmen in diesem Bereich werden für Spieler nicht sichtbar sein.
Diese Einstellungen steuern, wie schnell sich Wurmlöcher jeden Zug bewegen. Die Formeln sind im Abschnitt Wurmloch-Formeln dokumentiert.
Diese Parameter geben an, wie sich die Stabilität eines Wurmloches jeden Zug verändert. Die Formeln findest du auf der Seite Formeln für Wurmlöcher.
Diese Parameter geben an, wie sich die Masse eines Wurmloches jeden Zug verändert. Die Formeln findest du auf der Seite Formeln für Wurmlöcher.
Wenn diese Option eingeschaltet ist, reisen nur Schiffe durch ein Wurmloch, die dies auch wollen (Kommandocode WRT). Wenn diese Option deaktiviert ist, werden alle Schiffe, die sich einem Wurmloch-Endpunkt nähern, durch das Wurmloch gezogen.
Diese Parameter steuern den Treibstoffverbrauch für die Reise durch ein Wurmloch. Das Schiff wird effektiv so viel Treibstoff verbrauchen, wie es benötigen würde, um ein WrmTravelDistDivisor-stel der Wurmloch-Länge mit Warp WrmTravelWarpSpeed zurückzulegen. Wenn WrmTravelWarpSpeed auf Null gesetzt wird, brauchen Schiffe keinen Treibstoff für die Durchquerung eines Wurmloches.
Diese Option legt fest, ob Schiffe ein Wurmloch getarnt durchqueren können. Wenn die Option aktiv ist, hat das Wurmloch keine Auswirkung auf die Tarnung. Wenn diese Option deaktiviert ist, müssen Raumschiffe sich enttarnen, wenn sie ein Wurmloch durchquert haben.
Dieser Parameter steuert die Größe des Eingangs eines Wurmloches. Je größer dieser Wert, um so größer wird der Wurmloch-Eingang. Die genaue Wirkung ist im Abschnitt Formeln für Wurmlöcher dokumentiert.
Schiffe, die nach Wurmlöchern suchen, sehen alle Wurmlöcher innerhalb dieses Bereiches. Außerhalb des Bereiches gilt weiterhin das alte probabilistische Modell. Schiffe mit ScansAllWormholes-Funktion erhalten die doppelte WrmScanRange-Reichweite. Zusammengefasst ergeben sich damit die folgenden Möglichkeiten:
Ionenstürme
Legt die Anzahl gleichzeitig im Echo Cluster aktiver Ionenstürme fest. Der Wert 0 deaktiviert Ionenstürme effektiv. Wenn es weniger Stürme als hier angegeben gibt, legt PHost ein paar neue an (und überschreitet das Limit ggf. kurzfristig). Wenn es mehr Stürme gibt, löst sich der jeweils schwächste Sturm auf. Neu v4.1a: Wenn du diesen Wert während des Spiels auf 0 setzt, entfernt PHost alle Ionenstürme. In vorigen Versionen verschwanden die Stürme der Reihe nach.
Wenn diese Option eingeschaltet ist, können Minenfelder innerhalb von Ionenstürmen nicht gesehen werden. Siehe Auswirkungen von Ionenstürmen.
Diese Optionen definieren den maximalen Radius und die maximale Ladung eines Ionensturms. Damit kann die Stärke von Stürmen begrenzt werden. Diese Optionen haben keine direkte Wirkung auf die Ionensturm-Formeln, sondern begrenzen nur deren Ergebnisse. Beispielsweise wird in einem Universum mit 500 Schiffen ein neuer Ionensturm weiterhin eine Ladung von maximal ungefähr 100 MeV aufweisen, egal, ob MaximumIonStormVoltage auf 200 oder 1000 eingestellt ist. Nicht implementierte / veraltete EinstellungenDie folgenden Optionen sind in dieser PHost-Version nicht implementiert. Einige werden, aus Kompatibilitätsgründen, in pconfig.src akzeptiert (und ignoriert), einige nicht.
Wenn ein Spieler einen Zug verpasst und diese Option ausgeschaltet ist, werden die Nachrichten des verpassten Zuges noch einmal gesendet. PHost unterstützt diese Funktion nicht und verhält sich, als ob dieser Schalter dauerhaft aktiviert wäre (alte Nachrichten werden gelöscht). Anstelle nur die Nachrichten noch einmal zu senden, ist es besser, die kompletten Results aufzuheben.
Diese Option wurde durch ColonistTaxRate und NativeTaxRate ersetzt. Der alte Name wird noch akzeptiert und hat die gleiche Wirkung wie ColonistTaxRate.
Diese Einstellungen wurden durch FighterSweepRate und FighterSweepRange ersetzt.
Diese Optionen werden durch die neue Option AllowBuildFighters ersetzt. Beachte, dass die Option RobotsBuildFighters alle Spieler betraf, die als PlayerRace eine 9 haben, entsprechend auch die anderen beiden Optionen. Im Gegensatz dazu wird AllowBuildFighters über eine Spielernummer indiziert.
Diese Option funktionierte seit mindestens PHost 3.3 nicht, und niemand hat sie vermisst. Daher wird sie jetzt als veraltet deklariert. Hiermit konnte eingestellt werden, ob die Bird Men ihren Deluxe Super Spy (das Ändern der Kommandocodes) ausführen durften. Den gleichen Effekt wie das Deaktivieren dieser Einstellung erreichst du, indem du den Schritt DeluxeSuperSpy des Hostablaufs deaktivierst.
Diese Option regelte den Zugriff auf den Befehl message. Die Erlaubnis, Nachrichten zu senden, wird nun allein durch AllowPlayerMessages geregelt.
Diese Option regelte den Zugriff auf den Befehl bigtargets. Dieser Befehl steht nun immer zur Verfügung.
Diese Einstellung heißt nun AllowAnonymousMessages. Der alte Name wird noch akzeptiert.
Diese Einstellung heißt nun NumMinefields. Der alte Name wird noch akzeptiert.
In älteren PHost-Versionen legte diese Option fest, ob Spieler eine Nachricht erhalten, wenn ihre Planeten von Meteoren oder Meteoriten getroffen wurden. Da die entsprechenden util.dat-Einträge immer gesendet wurden, ist es nicht sinnvoll, das zu deaktivieren.
Diese Option wurde durch NewNativesPerTurn ersetzt. AllowNewNatives=No entspricht einem Wert von 0 für NewNativesRaceRate, AllowNewNatives=Yes entspricht einem Wert von 1.
Diese HOST-Option wurde in PHost nicht implementiert. Soweit bekannt bewirkt sie in HOST, wenn aktiviert, folgendes:
Alphabetisches Verzeichnis
Letzte Aktualisierung 31 May 2015. |
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