PHost - Unterschiede zwischen HOST und PHost

PHost 4.1h


Inhalt

Einleitung

Dieses Dokument enthält alle bekannten Unterschiede zwischen PHost und HOST 3.2x. Einige dieser Unterschiede stammen daher, dass das entsprechende Verhalten des HOST nicht bekannt war, als PHost ursprünglich entwickelt wurde, und auch nicht über einfache Vergleiche von Eingabe- und Ausgabedaten ermittelt werden konnte. In diesen Fällen wurde die PHost-Funktionalität ähnlich, aber nicht identisch, implementiert, und führt daher teilweise zu anderen Ergebnissen. Heutzutage sind die meisten Details von HOST bekannt, so dass viele dieser Unterschiede leicht behoben werden könnten. Das wäre jedoch kontraproduktiv: der PHost-Regelsatz hat sich neben dem HOST-Regelsatz etabliert, würden wir ihn ändern, führte das nur einer weiteren Verkomplizierung des Spieles ("wie lauten die Alchemieregeln des Tages?").

Heutzutage gibt es kaum noch Aktualisierungen für HOST, so dass es an PHost ist, neue Regeln auszuprobieren, die sich - natürlich - von HOST unterscheiden. Einige dieser Änderungen halten wir für Korrekturen von Fehlern der ursprünglichen Implementation.

Die Unterschiede sind zwischen Spieler und Host getrennt, und nach den Spielbereichen gruppiert, in denen du ihnen begegnest.

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Unterschiede im Spiel

Allgemein

Formeln & Runden: An vielen Stellen wird gerundet. Das Rundungsverhalten von PHost unterscheidet sich oftmals von dem von HOST, so dass auch identische Formeln zu anderen Ergebnissen führen können. An einigen Stellen werden auch unterschiedliche Formeln verwendet. In der Formelsammlung haben wir versucht, alle relevanten Formeln zusammenzutragen.

Reihenfolge der Missionen: Der genaue Ablauf von HOST war nicht vollständig bekannt, als PHost entwickelt wurde. Daher gibt es einige Unterschiede. PHost's Ablauf wird unter Host-Reihenfolge dokumentiert. Die wichtigsten Unterschiede:

  • In PHost findet der Minen-Verfall (mine decay) vor allen anderen Minenfeld-Aktionen statt, in HOST danach. PHost sollte daher mit etwas größeren Werten für WebMineSweepRange gespielt werden als HOST.
  • In PHost findet der Sensor Sweep nach der Bewegung statt. In HOST findet er bereits am Anfang des Zuges statt.

Nachrichten: PHost fasst die meisten Scanner-Nachrichten zusammen. Du bekommst nur eine Nachricht für jedes Minenfeld, jedes Wurmloch und jeden Planeten. Wenn die Nachricht Entfernungsangaben enthält, wird ein Platzhalter ("999 ly") eingesetzt. Einige Nachrichten enthalten etwas mehr Informationen als die HOST-Entsprechungen.

Konfiguration: PHost hat viele Konfigurations-Optionen, mit denen viele Bereiche des Spieles angepasst werden können. Viele Optionen, die in HOST global sind, können in PHost für jeden Spieler separat eingestellt werden.

Übereinstimmende Kommandocodes: In PHost zählen Spezial-Kommandocodes niemals als Übereinstummung (friendly code match). Siehe Friendly Codes. In HOST gelten nur wenige Codes als Ausnahmen im Kampf (NTP, mkt, lfm, ATT, NUK), an anderen Stellen gibt es keine Ausnahmen (z.B. bei Bewegung durch Minenfelder).

Kampf

Kampf funktioniert anders - Punkt. Es wurde versucht, das Kampfverhalten möglichst gut nachzubilden, aber es ist unrealistisch, identische Werte zu erhalten.

Das PVCR-Programm: Das VCR-Programm muss Kämpfe mit dem selben Algorithmus abspielen wie das Host-Programm. Um PHost-Kampf abspielen zu können, muss das VCR-Programm also durch ein Programm ersetzt werden, das den PHost-Kampfalgorithmus kennt. Der Kampfalgorithmus von HOST war nicht bekannt, als PHost entwickelt wurde, also musste PHost eine eigene Variante einführen. Eine Anleitung zur Installation von PVCR findest du in Das Erste Mal mit PHost.

Einstellungen & Alternate Combat: Das VCR-Programm von PHost ist konfigurierbar. Mit Alternate Combat werden Waffentreffer komplett anders behandelt.

Kampfreihenfolge (Combat Order): Die Kampfreihenfolge unterscheidet sich leicht von der in HOST. Die vollständigen Regeln sind im Abschnitt Kampfreihenfolge dokumentiert. Die wichtigsten Unterschiede sind

  • in HOST kämpfen Planeten immer nach den Schiffen (es gibt zwei Kampf-Phasen: Schiff/Schiff und Schiff/Planet). In PHost sind sie Teil der normalen Kampfreihenfolge. Insbesondere kämpfen sie in PHost oft vor den Schiffen, wenn sie aggressiv sind (ATT, NUK).
  • PHost unterscheidet zwischen Aggressor und Opponent, HOST tut das nicht.
  • Seit Version 3.4b wird für Intercept Attack die normale Kampfreihenfolge verwendet. In früheren Versionen wurde in Reihenfolge absteigender Ids gekämpft, wie in HOST
  • in HOST müssen Schiffe, die im Kampf DamageLevelForCloakFail erreichen, sofort enttarnen. In PHost bis Version 4.0i blieben sie während des gesamten Kampfes getarnt und konnten sich nachher sogar mit Supplies reparieren, um so getarnt zu bleiben.

Planeten: In PHost können Planeten Schiffe kapern, indem sie die Mannschaft töten. In HOST können Planeten ein Schiff nur zerstören. Diese Regel sollte ursprünglich auch in HOST aufgenommen werden. Da dafür jedoch die vcr.exe aller Spieler ausgetauscht hätte werden müssen, wurde diese Änderung als zu großer Aufwand verworfen.

Wenn ein Planet im Kampf Schaden nimmt, wird dieser auf den nächsten Kampf übertragen. In HOST beginnt der Planet mit weniger Verteidigungsposten, aber ohne Schaden. Etwas vereinfacht ausgedrückt wirken im HOST die Schäden auf den Planeten nach jedem Kampf sofort, während sie im PHost nur einmal pro Zug ermittelt werden.

Lizards: In HOST halten Lizard-Schiffe bis zu 150% Schaden aus. In PHost wird jedes Schiff mit mehr als 100% Schaden zerstört. Lizard-Schiffe können aber immer noch im Kampf oder bei der Bewegung durch Minen 150% Schaden erreichen.

Man könnte behaupten, das Verhalten von HOST sei fehlerhaft (was heißt es, mehr als 100% beschädigt zu sein?). PHost kompensiert diesen Unterschied jedenfalls, indem die Geschwindigkeits- und Schild-Limits relativ zu 150% statt 100% gehandhabt werden (siehe Formeln). Damit erhalten Lizards einen leichten Vorteil als Ausgleich, nicht mehr als 100% Schaden haben zu dürfen.

Gleiches gilt für Planeten. Lizard-Planeten dürfen im Kampf 150% Schaden erreichen, explodieren aber (werden also erobert), wenn sie den Kampf mit mehr als 100% beenden.

Beschädigte Schiffe: Da PHost Schiffe mit mehr als 10 Waffensystemen eines Typs unterstützt, wurden die Formeln für beschädigte Schiffe angepasst. In HOST kann ein Schiff mit 50% Schaden maximal 5 Waffen benutzen. In PHost kann ein 50% beschädigtes Schiff die Hälfte der Waffen benutzen, die dieser Schiffstyp maximal unterstützt.

Allianzen

PHost implementiert ein anderes Allianz-System als HOST. PHosts Allianz-Funktion entstand etwa zwei Jahre vor der entsprechenden Funktion von HOST.

Die aktuellen HOSTs haben zwei Allianzstufen, "ff" und "FF". "ff" entspricht ungefähr den Planeten-, Kampf- und Minenfeld-Privilegien von PHost, "FF" entspricht einem zusätzlichen Vision-Privileg.

Schiffsbau

PHost 4 unterstützt bis zu 999 Schiffe, ähnlich wie einige Versionen von HOST. Die meisten Spiele verwenden jedoch weiterhin das alte 500er Limit.

Bauliste (Build Queue): Die Bauliste (Build Queue) kann in drei verschiedenen Betriebsarten verwendet werden. HOST bietet ein einfaches "round robin" System mit Priority Builds.

Klonen: In HOST ist das Klonen nach dem Schiffslimit quasi unmöglich. In PHost sind Klon-Aufträge normale Bauaufträge, die wie alle anderen Aufträge die Bauliste durchwandern.

In HOST gibt es einige Beschränkungen beim Klonen: du kannst kein Schiff klonen, welches geschleppt wird, du kannst nicht klonen, wenn ein beladener Firecloud an der Basis steht. Diese Beschränkungen existieren in PHost nicht. In neueren HOSTs werden sie auch teilweise wieder aufgehoben.

In HOST kannst du normal bauen und klonen in einem Zug, wenn du mehr als 20 PBPs hast. PHost hat ein inhärentes Limit von einem Schiff pro Basis und Zug.

Baupunkte: PHosts Baupunkte-System unterscheidet sich von den PBPs des HOST-Programmes. Die PBP-Bauliste arbeitet ähnlich zu HOST, ist aber nicht identisch. Ein großer Unterschied ist, dass in HOST die Baupunkte erst wirksam werden, wenn weniger als 50 Schiffsslots frei sind; PHosts Baupunkte sind immer verfügbar. In HOST musst du einen Priority Build ausführen, wenn du die meisten Baupunkte hast, in PHost nicht.

Teile im Lager: Der Kommandocode dmp storniert den Bauauftrag der Basis nicht und verschrottet auch nicht die dafür nötigen Teile. Wenn eine Sternenbasis einen aktiven Bauauftrag hat, verhindert PHost auch, dass Super Refit diese Teile benutzt.

Bauaufträge stornieren: Wenn du ein Maketurn-Programm nutzt, welches das erlaubt, kannst du Bauaufträge stornieren, wenn das Schiffslimit erreicht ist. Alle bekannten Maketurns, die diese Funktion unterstützen, sind im entsprechenden Eintrag in der FAQ aufgelistet. In HOST wird der Kommandocode dmp benutzt, um Bauaufträge zu stornieren und die Teile aus dem Lager der Basis zu recyceln.

Schiffs-Bewegung

Spritverbrauch: Mit der Standardkonfiguration ergeben sich für den Spritverbrauch ähnliche Werte wie für HOST. PHost bietet zusätzlich ein alternatives Berechnungsmodell (UseAccurateFuelModel), welches berücksichtigt, dass Schiffe durch den Treibstoffverbrauch während des Fluges leichter werden, und damit weniger Treibstoff benötigen. Siehe Formeln zum Spritverbrauch.

Bewegung ohne Treibstoff (zero-fuel movement): In PHost können Schiffe ohne Sprit sich nur ein Lichtjahr bewegen. In HOST kommen sie soweit, wie man mit 0 kt eben kommt.

Bewegung durch Minen: Wenn das abschleppende Schiff auf eine Mine läuft und explodiert, bricht das abgeschleppte Schiff aus und kann die verbleibende Zeit nutzen, um zu seinem ursprünglichen Ziel zu fliegen. Dies gilt nur, wenn TowedShipsBreakFree eingeschaltet ist.

Der Wert von HullTechNotSlowedByMines bestimmt, was passiert, wenn ein Schiff in einem Minenfeld beschädigt wird. Die Trefferquoten können für alle Warpgeschwindigkeiten unterschiedlich sein (MineOddsWarpBonusX100 usw.)

Gravitation: Aus der HOST-Dokumentation geht nicht komplett hervor, wann Schiffe von Gravitation beeinflusst werden. In PHost ist das Verhalten konfigurierbar (AllowGravityWells, AllowHyperjumpGravWells). Bei den Formeln zur Gravitation ist genau beschrieben, wann und wie Gravitation wirkt.

Intercept (Abfangen): In HOST kannst du nur Schiffe innerhalb von 200 ly abfangen, um "blinde" Abfang-Orders zu unterbinden. PHost erlaubt dir, alles (und nur das) abzufangen, was du (laut deinem Result) siehst.

Intercept ist in PHost anders realisiert als im HOST. Bei zyklischen Intercepts ergeben sich in PHost vollkommen andere Bewegungen. Allerdings hat sich die Intercept-Auflösung in HOST auch mehrfach geändert.

Schiffs-Missionen

Abschleppen (Towing): Es gibt zwei mögliche Regelsätze für die Tow-Mission. Mit AllowAlternativeTowing wird ein Regelsatz ausgewählt. Mit diesen Regeln wird ermittelt, unter welchen Voraussetzungen du ein Schiff abschleppen kannst, das dies nicht möchte.

Getarnte Schiffe schleppen: In HOST wird ein Tow nicht unterbrochen, wenn das abgeschleppte Schiff tarnt. In PHost kann das Verhalten mit AllowTowCloakedShips eingestellt werden.

Die Begründung für das Verhalten von HOST ist, dass Verbündete in der Lage sein sollten, ihre getarnten Schiffe in den Kampf zu schleppen. Dummerweise können sich Völker mit Tarnschiffen damit nicht mehr gegen die Privateers verteidigen, da sie selbst mit Tarnung nicht aus dem Schlepptau eines Gravitonic-Schiffes ausbrechen können. Ein billiges Kanonenboot der Privateers kann ein getarntes Schiff an eine Sternenbasis schleppen und einfach darauf warten, dass dem getarnten Schiff der Sprit ausgeht (cloak fuel burn) oder dass die Tarnung versagt. Das getarnte Schiff kann nicht entkommen.

PHost erlaubt Verbündeten, ihre getarnten Schiffe abzuschleppen, wenn die Verbündeten sich gegenseitig eine Schiffs-Allianz anbieten. Daher gibt es normalerweise keinen Grund, ein getarntes Schiff ohne Allianz abzuschleppen, und die Völker mit Tarngeräten können den Privateers wieder entkommen. Daher empfehlen wir, AllowTowCloakedShips auszuschalten.

Super Refit: Super Refit benutzt keine Teile, die für den Schiffsbau benötigt werden.

Kolonisieren: Wenn du ein Schiff mittels Colonize verschrottest, erhältst du die Mineralien, die zum Bau des Schiffes verwendet wurden, zurück (entsprechend der RecycleRate), nicht jedoch das Geld. Das unterscheidet sich etwas von der Behandlung in HOST. Insbesondere gibt es für Torpedos und Raumjäger keine Vorräte, der als "Reverse Alchemy" bekannte Trick funktioniert also in PHost nicht.

Pillage (plündern): Wenn ein Schiff in HOST einen Planeten plündert, werden alle anderen Klingonenschiffe im Planetenorbit Geld und Vorräte aufsammeln. Damit kann es sogar passieren, dass das plündernde Schiff gar nichts bekommt, weil vor ihm noch eine Menge leere Frachter standen. In PHost wird nur das Schiff, das den Planeten plünderte, Geld und Vorräte aufsammeln. Das muss auch so sein, da in einem Spiel mit mehreren Klingonen-Spielern (PlayerSpecialMission) Pillage sonst nutzlos würde. Mit der Option CumulativePillaging kann dieser Unterschied etwas ausgeglichen werden. Damit können mehrere Schiffe plündern und Geld aufsammeln (allerdings richten sie auch mehrfach Schaden an).

HOST erlaubt Schiffen nach der Pillage-Mission noch einmal, sich mit Supplies zu reparieren. PHost enthält diesen Schritt nicht, so dass Schiffe die geplünderten Vorräte nicht zur Reparatur nutzen können.

Planeten

Amorphe: PHost verwendet schon immer andere Formeln für die Amorphen.

Neutrale Planeten: Selbst, wenn der Planet Minen und Fabriken hat, werden diese nicht produzieren, während der Planet unbesetzt ist (da keine Kolonisten da sind, die die Einrichtungen betreiben könnten). Da niemand Steuern einsammelt, wird der Steuersatz der Eingeborenen auf 0 gesetzt. Natürliche Ereignisse wie Trans-Uran-Zerfall oder Meteoriten finden weiter statt.

Überbevölkerung: Überbevölkerung wird in PHost und HOST unterschiedlich gehandhabt. Die Maximalbevölkerung wird anders berechnet, ebenso die verbrauchten Vorräte und Tote durch Extremklima.

Wirkungen eines Meteors: Die genauen Auswirkungen eines Meteors in HOST sind nicht bekannt, also hat PHost seine eigenen Werte.

Neue Eingeborene: Die genauen Werte und Wahrscheinlichkeiten für neue Eingeborene in HOST sind nicht bekannt. In PHost 4.0 sind diese Werte konfigurierbar.

Silikonoide: In HOST bevorzugen silikonoide Eingeborene heiße Planeten, wie die Crystals. In PHost hängt das von der Version ab:

  • bis 3.3b: Siliconoide werden wie alle anderen eingeborenen Völker behandelt.
  • 3.3c und danach: wenn CrystalsPreferDeserts aktiv ist, mögen Silikonoide warme Planeten. Die Option CrystalSinTempBehavior hat jedoch keinen Einfluss.

Sternenbasen

Recycling: Wenn du mit dem Kommandocode dmp Raumschiffteile verschrottest, wird der Bauauftrag nicht storniert.

Schiffshüllen verschrotten: Wenn eine Sternenbasis im Kampf zerstört wird, oder weil der Planet unbesetzt wird, werden alle Hüllen mit der Basis zerstört. Wenn die Basis übergeben oder im Bodenkampf übergeben wird, werden die Hüllen normal recycelt.

Tech-Downgrades: Wenn HOST eine Sternenbasis abrüstet, weil der Spieler unregistriert spielt, gibt er das Geld für die Aufrüstung zurück. PHost gibt kein Geld zurück, um zu verhindern, dass Spieler Techlevels gegen Geld eintauschen.

Minenfelder

PHost unterstützt bis zu 10000 Minenfelder. In HOST (und PHost bis Version 3.2) ist die Obergrenze bei 500. Die meisten PHost-Spiele benutzen immer noch das 500er-Limit, da nur wenige Clients 10000 Minenfelder erlauben.

Minen-Verfall (mine decay): In PHost findet der Minen-Verfall (mine decay) vor dem Minen-Räumen (mine sweep) statt. Damit ist das Minenfeld kleiner, als es von deinem Client angezeigt wird, und damit möglicherweise bereits außer Reichweite. Andererseits berichtet HOST stattdessen verschiedene Größen für ein frisch gelegtes und ein gescanntes Minenfeld. Um diesen Unterschied zu kompensieren wird PHost im allgemeinen mit einem etwas größeren MineSweepRange gespielt.

Minenfelder explodieren: Die Behandlung überlappender Minenfelder unterscheidet sich in den PHost-Versionen.

  • In PHost 4.0b/3.4f und neuer explodieren überlappende Minenfelder gleichzeitig, egal, wie die Überlappung entstanden ist. Dieser Verhalten ähnelt dem von HOST, allerdings verwenden wir bessere (fairere) Formeln.
  • In älteren PHost-Versionen explodieren überlappende Minenfelder nur, wenn sie mit einer der normalen Minenlege-Missionen gelegt oder vergrößert werden. Wenn zwei feindliche Minenfelder aus einem anderen Grund überlappen (durch eine stornierte Allianz beispielsweise) explodieren sie nicht.

Es ist möglich, Mischungen aus dem alten und dem neuen Verhalten zu konfigurieren, siehe AlternativeMinesDestroyMines.

Minenlegen: In PHost ist es nicht möglich, ein neues Minenfeld zu legen, solange du dich bereits in einem deiner Minenfelder aufhältst (außer beim Legen im Namen eines anderen Volkes). In HOST gibt es ein paar Tricks, mit denen es doch möglich ist. Wenn du dich innerhalb mehrerer Minenfelder befindest, kannst du festlegen, welches du vergrößern willst. Standardmäßig wird das mit der niedrigsten Id benutzt.

Reihenfolge des Minenlegens: In HOST und PHost-Versionen bis 3.2 werden Minen in der Reihenfolge der Schiffs-Ids gelegt. Wenn alle 500 Minenfeld-Slots voll sind, können daher bestenfalls Schiffe mit geringen Id-Nummern Minen legen. PHost 3.3 verwendet fairere Regeln (siehe Beschreibung der Mission Lay Mines).

Minen aufsammeln (mine scooping): Zum Einsammeln von Minen benötigt ein Schiff Geschütze (beams). In HOST ist das nicht der Fall.

Web Mines (Fangminen): HOST hat leichte Probleme mit Fangminen, die nicht dem Crystal gehören. Da wir diese Effekte für Fehler halten, implementiert PHost das "intuitive" Verhalten.

Die wichtigste Regel ist: Fangminen unterscheiden sich kaum von normalen Minen. Allerdings ziehen nur Crystal-Fangminen Schiffen Treibstoff ab (web draining). Der Besitzer des (Fang-)Minenfeldes ist immun gegen das Feld, alle anderen nicht, solange sie nicht verbündet sind. Damit erhält also ein Crystal-Schiff Treibstoff abgezogen, wenn es sich in einem Minenfeld befindet, das sich einem anderen Crystal-Spieler gehört (in einem Spiel mit geänderter PlayerRace-Zuordnung).

Fangminen, die nicht dem Crystal gehören, haben immer noch die erhöhten Trefferquoten, und ziehen Schiffen, die eine Mine treffen, Treibstoff ab.

Fangminen interagieren mit normalen Minen nur, wenn AllowMinesDestroyWebs eingeschaltet ist.

==> Beachte, dass einige Clients Probleme mit der Anzeige von Fangminen haben, die nicht dem Crystal gehören, und sie daher als normale Minen anzeigen. In diesem Fall musst du in die Mine-Sweep-Nachrichten schauen. Programme, die util.dat auswerten, sollten eine korrekte Anzeige liefern.

Verschiedenes

Erfahrung: Erfahrung wird in PHost komplett anders gehandhabt als in HOST.

Ionenstürme: Ionenstürme benehmen sich ähnlich zu den Stürmen in HOST, aber nicht identisch. Insbesondere die Auswirkungen auf Schiffe werden anders ermittelt, hauptsächlich aufgrund des anderen Erfahrungssystems.

Glory Devices: In PHost benötigen Schiffe Treibstoff, um ihr Glory Device zu zünden. In HOST ist dies nicht der Fall (allerdings sah das ursprüngliche HOST-Regelwerk dies vor).

Neue Funktionen

Wurmlöcher (wormholes): PHost unterstützt Wurmlöcher, HOST benötigt dafür ein externes Add-on.

Endloskarte (wraparound map): PHost unterstützt eine Endloskarte direkt im Kern, so dass alle Funktionen nahtlos über Kartengrenzen hinaus funktionieren. HOST benötigt dafür ein externes Addon-Programm. Mit dem populärsten Programm dieser Art, Sphere, funktionieren Dinge wie Sensor Sweep nicht über Kartengrenzen hinaus. Es gibt ein recht neues Addon namens Zeus, welches die über Kartengrenzen hinweg funktionierende Missionen auch für HOST anbietet.

Remote Control (Fernsteuerung): In PHost können Spieler die Schiffe anderer Spieler fernsteuern.

Spieler/Rasse-Zuordnungen: In PHost kann jeder Spieler jede Rasse spielen. Es gibt auch eine HOST-Version, die das kann (SRACE), die aber inzwischen veraltet ist. In PHost ist es möglich, vollkommen neue Rassen zu definieren.

UTILx.DAT: PHost schreibt Datendateien (utility data files), die von Client-Programmen ausgewertet werden können. HOST erzeugt diese Dateien nicht, daher müssen Clients sich dort auf Message-Parsing verlassen.

Sprachen: In PHost kann jeder Spieler sich eine Sprache aussuchen, in der er Nachrichten erhält. In HOST kann nur die Sprache für alle Spieler auf einmal ausgetauscht werden. Das wird jedoch selten genutzt, da damit Message-Parser nicht mehr funktionieren.

Befehlsnachrichten: Einige Funktionen von PHost werden über Befehlsnachrichten angesprochen. Eine Befehlsnachricht ist eine normale Subraumnachricht, die ein Spieler an sich selbst sendet. HOST behandelt solche Nachrichten in keiner Weise gesondert. Die neuen Möglichkeiten des PHost werden über solche Nachrichten gesteuert, außerdem erhalten Schiffe damit neue Möglichkeiten, Fracht zu transferieren (beamup, transfer, unload).

Planeten handeln: In PHost kannst du anderen Spielern Schiffe und Planeten übergeben. In HOST können nur Schiffe übergeben werden.

Schiffs-Funktionen: PHost hat eine Anzahl neuer Schiffsfunktionen, die anderswo nicht zur Verfügung stehen. Diese können Schiffen oder Schiffsklassen zugewiesen werden, und auf bestimmte Spieler oder Erfahrungsstufen eingeschränkt werden.

Nicht unterstützte Funktionen

DeleteOldMessages: PHost bewahrt alte Nachrichten nicht auf. Es gibt keine Pläne, diese Funktion zu unterstützen.

Kommandocodes 'con' und 'noc': Wenn PHost mit dem Kommandocode con aufgefordert wird, seine Konfiguration zu senden, antwortet er nicht mit einer Subraumnachricht. Stattdessen wird die Datei pconfig.src mit einem Datentransfer in util.dat übertragen. Da PHost seine Konfiguration niemals ungefragt versendet, hat "noc" keine Wirkung.

VPA Extra Features: HOST 3.22.036 hat einen Schalter "VPA Extra Features", der einige Dinge erlaubt, die planets.exe und ältere Winplan-Versionen nicht tun können. Dieser Schalter ist in PHost nicht implementiert, Details findest du unter AllowVPAFeatures.

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Unterschiede beim Hosten

Konfiguration: Für PHost gibt es kein "HConfig"-Programm. Stattdessen wird die Konfiguration in einer Textdatei pconfig.src (und shiplist.txt) abgelegt. Mit PControl kannst du Addons an jeder Stelle im Hostablauf aufrufen.

Daten-Dateien: PHost verwendet größtenteils die selben Dateiformate wie HOST. Einige HOST-Dateien werden nicht verwendet, stattdessen werden einige neue Dateien eingeführt. Unter Technische Informationen findest du mehr Informationen darüber.

AUXBATT.INI: PHost unterstützt die Datei auxbatt.ini standardmäßig nicht (ältere HOST-Versionen bieten diese Schnittstelle an, sie verschwand jedoch in späteren Versionen kommentarlos wieder). Mittels PControl kannst du jedoch das gleiche Ziel erreichen.

TacCom-Unterstützung: Der Austausch von Allianzdaten via TacCom wird von PHost nicht unterstützt. Wenn PHost eine Turndatei mit TacCom-Daten (die sogenannte "leech"-Methode) erhält, wird diese Datei als beschädigt deklariert. Bisher gab es kein Interesse an TacCom-Unterstützung, daher gibt es keine Pläne, diese einzubauen.

Aufruf: PHost unterstützt eine Anzahl Kommandozeilen-Optionen, mit denen das Verhalten beeinflusst werden kann. Insbesondere kann PHost Turndateien überprüfen, ohne dass ein kompletter Hostlauf fällig ist.

Kompatibilität: Normalerweise ist PHost kompatibel zu HOST, kann aber naturgemäß nicht 100% identisch sein. Einige inkompatible Programme sind in diesem FAQ-Eintrag aufgeführt.

Tim Continuum: Wenn PHost erkennt, dass zwei Spieler verbotenerweise eine Registriernummer gemeinsam nutzen, werden ihre Völker für einen Zug angehalten (Schiffe bewegen sich nicht, Planeten produzieren nicht). Damit ist es einfacher, das Spiel nach einem Tim-Continuum-Eingriff fortzusetzen; Spieler erhalten keine Informationen, die nicht für sie bestimmt sind (wie das in HOST passiert, der Schiffe an zufällige Positionen wirft). Heutzutage treten die meisten solcher Zwischenfälle versehentlich, nicht absichtlich auf. Des weiteren bestraft PHost Spieler nicht für Turns mit Rotem Status. Diese Turns werden stattdessen einfach ignoriert, und fährt fort, als hätte der betreffende Spieler gar keinen Zug eingereicht.

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Letzte Aktualisierung 31 May 2015.


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